欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

关于对《原神》的【元素反应机制调整】的个人建议

2023-08-12 15:19 作者:ZOTAS  | 我要投稿

方案如下,我设想的是,我们在2元素共鸣的基础上推出4同色元素共鸣。

由4同色共鸣而增强的元素伤害形式是原本元素伤害形式的特殊形式而非彼此独立的个体,比如:由4火buff带来的【永火】伤害,是特殊的火元素伤害,同时纯火也能接受针对于火元素伤害的增益或减益效果。

4风: 全员风元素伤害转为【罡风】伤害。 敌方附着的风元素被同队的不同角色再次扩散时,在敌人脚下创造一个圆形的【风牢】领域,持续6s,领域不会随敌人移动而移动。【风牢】将缓慢削减其中敌人的韧性并产生紊流缓缓拖拽其中的敌人向中心的风眼处,每当玩家操纵角色再次扩散风元素时,【风牢】将对其中的敌人释放一次强力的击飞效果并扩大范围,范围最多扩大4次,之后再进行扩散【风牢】仅提供击飞效果。 因【风牢】而滞空的敌人收到的风元素伤害增加,且滞空期间受到的风元素伤害越多,摔落触地时受到的伤害越多。 【风牢】同时会对身处其中的玩家进行紊流牵引,降低玩家的风元素抗性,玩家处于空中时,受到的影响更加剧烈。

4火: 全员火元素伤害转为【永火】伤害。 【永火】在附着后,由不同的同队角色再次附着时,将刷新附着效果并给予1层【熔蚀】熔蚀效果能不断削减敌人的生命上限并在效果解除时返还其生命上限,如果敌人处于【熔蚀】效果下被击杀,那该敌人会剧烈地爆炸并为周围的敌人传递一层【永火】效果。 被纯火附着的敌人将大幅度降低火元素伤害抗性并提升攻击力,由敌人被消灭引发的【永火】爆炸会波及玩家,玩家同样会因为【永火】的附着而降低火抗并提升攻击,同时缓慢地损失生命值。 如果玩家身上携带的【永火】层数也因为敌方死亡的爆炸而叠加进入了【熔蚀】状态,那玩家将陷入更加剧烈的烧血状态,但【熔蚀】状态下的角色的所有攻击将转化为不可覆盖的的火元素伤害,且造成火元素伤害时,回复部分生命值,期间击杀敌人将立刻刷新元素战技。 玩家处于水中时,【熔蚀】效果会迅速逐层消失,在消失时对玩家造成少量的蒸发反应伤害。

4雷: 全员的雷元素伤害转为【殛雷】伤害。 被【殛雷】影响的角色会彼此被电链连接,玩家的雷元素伤害在命中敌人后会以距离优先的逻辑在被电链连接的敌人中传递,每次传递伤害将递减,最多传递4次,如果传递期间,当前敌人的电链连接的下一个将被传递伤害的敌人的距离远于玩家,那技能效果将被传递回玩家身上,造成原技能当前传递次数伤害的的30%伤害值,同时为玩家提供百分比的元素爆发充能。 玩家的元素爆发技能将引爆所有敌人身上的电链,解除电链,造成额外的伤害的同时,为被除去电链得敌人施加麻痹效果,麻痹效果下的敌人将大幅度降低攻击欲望。

4水: 全员的水元素伤害转为【灵水】伤害。 玩家的【灵水】伤害将留下短暂的【沉境】领域,持续2s,玩家在【沉境】中使用闪避与位移技能将支付一部分生命值,使得闪避技能具有隐身效果,敌方会在玩家在【沉境】中位移时短暂地丢失锁定。 而处于【沉境】范围内的敌人受到【灵水】伤害时,其身上的的护盾,增益效果,与其他单位赋予的强化效果将被不断地转化为生命值,敌人的生命值将可以突破其生命上限,而超出其生命上限的生命值将对应的降低敌人的水元素伤害抗性。

4冰: 全员的冰元素伤害转为【渊冰】伤害。 玩家的【渊冰】伤害将为敌人挂上【雪葬】标记,最多叠加30层。 物理伤害:普攻伤害增加1层,战技增加2层,元素爆发增加4层, 冰属性伤害(包括冰元素附魔):普攻战技爆发带来的叠加都额外增加2层 【雪葬】标记仅能通过冰元素伤害来叠加,不断将玩家造成的伤害转变为真实伤害,并不断提升玩家的攻击速度与技能释放速度。 【雪葬】状态将为敌人赋予一个斩杀阈值条,斩杀阈值条在【雪葬】标记每提升10层时将增加一部分,在敌人的生命值低于斩杀阈值时,生命值指示器将变为纯白色,此时玩家的普通攻击将直接击杀该敌人。

4草: 全员的草元素伤害转为【深蔓】伤害。 玩家的【深蔓】伤害命中敌人,或是受到敌人攻击时将在敌我方身上随机掉落特殊的种子,种子落地后有50%概率迅速枯萎并成为一个持续10s的,不断伤害小范围区域内所有单位的枯萎领域,玩家受到枯萎伤害时将流失元素爆发的充能值并短暂降低元素充能效率,新的种子落在枯萎领域中将直接爆炸造成爆发性的【深蔓】伤害,此伤害对玩家也会生效,数值为50%。 而种子还有50%概率在3s后诞生为【快乐花】(这个名我实在起不出来了,凑活一下) 【快乐花】在诞生后将浮在玩家身边持续15s,最多存在7个,【快乐花】将持续对玩家锁定的敌人不断发射小孢子造成【化生】伤害。 玩家在释放元素爆发时,所有的【快乐花】将一同释放一次强力的攻击,如果当前持有的【快乐花】超过4枚,被元素爆发命中的敌人将立刻陷入2s的【至幻】效果,同时刷新【快乐花】的存在时间。 【化生】伤害与【深蔓】伤害在敌人身上彼此反应时,将彼此中和并为敌人挂上一层【至幻】效果,【至幻】效果叠加3层,敌人将陷入4s的【混乱】效果,期间,敌人将彼此攻击。

4岩: 全员的岩元素伤害转为【鸣峦】伤害。 玩家可以通过直接的岩元素伤害,与岩元素造物释放的共鸣来造成【鸣峦】伤害,【鸣峦】伤害会为敌人施加【金玉】标记,最多叠加7层,随着【金玉】效果的叠层,将不断降低敌人的移动速度与攻击速度,在层数叠满时,将使敌人陷入5s的石化效果。 同时我方角色的护盾被我方的护盾技能覆盖时,被覆盖的护盾将以其被覆盖时所剩的护盾值,转化为岩属性伤害冲击波,造成岩属性伤害并摧毁离玩家距离较近的岩属性造物,同时破除敌方的石化效果,被此方式破除石化的敌人将失去其护盾,并大幅度降低受击韧性。 敌方处于石化效果期间,敌人也将被转化为可产生共鸣的岩属性造物,如果在敌人被石化期间,再次被石化,将使石化时间翻倍并刷新石化时间的读秒,同时增加石化被破除时敌方被削减的韧性值。 (这个石化效果可以是:【金玉】的叠层在前一个石化期间,再次叠满,造成的二次石化,也可以是诸如钟离元素爆发那种,技能带的石化效果)

原神的战斗设计师,从一开始就专注于挖掘各个元素自身的性质,并赋予其与其性质呼应的伤害手段,而在思考如何设计我所设想的"元素调整方案"时。我的出发点是: 1,强化"向外沟通"较差的元素反应。 2,鼓励纯色队伍,并使其能拥有和反应队相当的强度与独特的机制。 3,通过推纯色队的方式来使老角色再就业。 4,不更改原有的反应,让想玩反应的玩家和玩纯色的玩家都能舒心。 比如每个纯色队buff都有从其元素性质衍生出的独特机制: 比如 纯风是:削韧,摔落伤害。 纯火是:烧血,伤害转续航。 纯雷是:麻痹,伤害传递 纯水是:隐身扣增益补生命,增敌方生命降其抗性。 纯冰是:真伤,叠层斩杀 纯草是:至幻,协同攻击 纯岩是:控制,护盾爆破   希望看完的朋友能提点意见,十分感谢。  

关于对《原神》的【元素反应机制调整】的个人建议的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律