序
开头
1、每一个人,每一个团队对游戏的思考都不一样。一千个读者一千个哈姆雷特。
2、任何观点,都有一半的人持有支持意见,一半的人持有反对意见。即便是再正确的观点,也不可能所有人都认可。所以没有任何东西可以当做教条。你觉得对就对,错便是错。不必相互说服。
很多游戏相关的设计书,总是谈论可玩性。但是好在能给偏工程性的建议,即怎么确保你能做出游戏,哪怕他只能娱乐你自己。
其中也有很多理论型的东西。
但我认为可玩性是一种虚无缥缈的东西。思维框架不同,解决问题的思路也不同。但并不意味着谁的思维框架就是最正确的。
唯一真实存在的东西仅有多巴胺。无论是什么样的多巴胺。
游戏的主要付费来源于冲动消费。
冲动消费可以来源于赌气,来源于炫耀,甚至可以来源于焦虑。
可玩性只能确保人们能玩下去。换一句话说,顺从人性,顺从本能。甚至是释放被社会道德刻意压制的倾向。
然而,免费游戏当道的情况下,你好玩,并不意味着人们就愿意为开发游戏的这项劳动付费。白嫖是正常的,素质三连往往并不会给娱乐产品。
而我们依靠什么来做游戏呢,依靠感觉。
打个比方,我在某个游戏中,我冲动消费了。消费后,我需要回顾冲动消费的感觉,是什么感觉导致我想充钱。记住这种感觉,把这种感觉的上下文放到你的游戏中,同时要让玩家有较多的机会感受到这种感觉。
或者说,我玩这个游戏,突然感觉到犯恶心,不想玩了。记住这种感觉,分析出这种感觉的上下文,反复迭代,试错,延迟玩家犯恶心的时间点。
或者说我想做一个梦幻西游竞品,但是并不想和梦幻西游在同一个赛道上,也可以采用这样的办法。你可以记录下一个月的时间里,玩这个游戏给你带来的各种感觉,简单的描述出什么样的感觉,帮助你快速回味这种感觉,并记录为什么会有这种感觉。任何多巴胺的分泌都不是空穴来风的。
分析出里面最重要的一个感觉,在找出一种次要的感觉。选择一个游戏题材去复制这样的感受。最后确保味道是差不多的,甚至能够更加简单直接。就好比率土之滨和三战。