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战双大环境解析与角色预测——对自由的库洛一点点理性分析

2023-06-09 00:46 作者:上口星  | 我要投稿

1库洛对萌新的预期 从鼓励探索到填鸭式低保 以前各版本属性轮替快,高低阶队伍衍接顺畅(一直有值得养成的角色且s非常保值,能从单c转型到轮切)。说明库洛还是希望大家多练几队以充分体验各个角色,哪怕全a的单C队伍也好,比如低阶暗队真心好用。 现在经常是一个属性连着出。原因应该是师徒系统压缩了新手村的保护期,加之培养成本上升(轮切为主的流程对副c有刚需,专武与辅助机必要性居高不下),库洛为了保证萌新有基本的游戏体验而不被老玩家吊打,开始有意地促使萌新先培养一个至少有2个初始s的强队,雷队与火队的快速崛起也是服务于此。 但这好坏掺半,由奢入俭难,这让萌新很难有动力去培养和了解老角色,反而减少了萌新所体验到的内容。 2谐振——角色定位的扩展 副C与辅助的区别可能不再是必要的 原本4件套的选择基本决定了角色是用于输出还是辅助——副C往往只利用二件套或武器共呜辅助队友,而铺助一般绑定4达芬奇。 但新增的二件套孔位,让角色可以选择用2/4/6/8个意识来辅助队友。使双(副)c或3c互补的组队搭配成为可)。 3组队思路的转变 双C轮切→3C轮切 这个是我早已有之的猜想。依据是新构造体推出方式的转变,20年时(一代机时期)是优先补齐各队进攻而23年优先补齐各队增幅。轮切到底是个利好流水的思路,毕竟要养更多角色嘛。所以库洛应该是打算先让大家都养好增幅,然后再逐步补齐各个队伍。 推出的谐振系统就体现出两个重大作用:①利好副c输出,甚至是3c轮切,②再次暗示萌新集中力量干大事,先养一个强队 4玩家自由发挥空间有限(一点碎碎念 测试服如影随形的强度节奏,我认为与战双中玩家在游戏中调整角色能力的范围太小而数值影响力过大有关,而这可能又与debuff种类少、出现频率低(进而使策划只敢保守地设计角色机制与数值)有关。 为什么我觉得噬潮逃生算是矮子里拔高个的好玩法?因为每一关的效果都是双向的,既有加法又有减法——战斗中实际强度能够靠角色本身(的数值与机制)以外的东西来调节。即开发空间大,角色特点与玩法一定程度上可以个性化调整。 但是常驻玩法中,意识效果、角色技能,战区囚笼中怪物的buff,都没有这类带毒性的buff,让玩家通过取舍来获取大幅的(程度很重要哦!!!!)特定能力(例:减抗,回球,充能,闪避回复)的调整。结果就是各种倍率数值直接决定了流程,几乎没有让玩家在游戏里调整的空间,遇到卡手的机制,只得在三次元里狂乱冲锋、带节奏以迫使策划调数值。 当然,限制玩家出装的自由,本身又是战区与囚笼的pvp属性所必须的——复杂而强力的装备系统不可避免地包含一些会导致数值膨胀的漏洞。这对于英雄联盟,Dota这个体量的公司而言尚且有余地通过删改装备、技能来迎合玩家,但对库洛,一个版本拉胯就是背水一战的小厂而言,风险就太大了。 希望库洛雨过天晴吧。

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