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原神伤害机制——角色输出模式(普通攻击)

2023-02-19 12:25 作者:122122119  | 我要投稿

前言

    本期文章按既定的更新计划,来粗浅聊一下原神这款游戏中角色的输出模式。目前游戏中已经实装的各色角色各自的攻击种类繁多、攻击手段多样,以普遍理性而言确实很难将各色技能分门别类并作出区分。但随着版本不断更新、角色数量逐渐增加、技能效果重合度的增高,现如今按对现有角色技能模组分析,可以对游戏中大部分角色主要的输出模式做出相关讨论。

    角色的输出模式,是按角色驻场的主要伤害手段作为依据划分的,包含普攻类型技能类型以及混合型。前两种类型又可以继续向下划分,例如普攻类型可以划分为平A鼠标左键短按〕、重击鼠标左键长按〕、特殊重击角色专属重击〕以及下落攻击;同时技能类型也继续可以向下划分为主动类技能,包括玩家主动释放的元素战技e技能〕、元素爆发q技能〕、部分角色冲刺鼠标右键短按/shift键〕后的元素附着,玩家可以根据队伍需求寻求释放时机;

    另外有一部分为被动类技能,通常包含在角色基础资源模型里〔包括天赋、命座,甚至少部分武器特效〕,该类型被动技能在满足一定的释放条件后,会被动释放出来造成相应类型的伤害〔即我们在后续文章中会着重讨论的技能连锁机制〕,技能释放的效果即时性的且一般会有内置CD。以上不同种类的输出手段构成三种输出模式大的框架。

    那么本期文章的重点自然是盘点以普通攻击作为主要输出手段(或者说叫站场手段)的角色类似的养成和使用特点。并且从角色的先天的资源模型、实际的养成过程、队友的选择以及最终输出效果等各方面的需求出发,综合评判作为一名普攻类型的角色〔不一定是输出〕所需要具备的基本素质。

普攻过程描述

    在探讨以上提出的问题之前,有一个问题需要获得共识,即角色的普通攻击从触发到出伤害的过程是怎样的,这其中又会被什么样的因素干扰,又能触发什么样的判定。因此这里以角色运用最多的普通攻击为例:

  • 首先的普攻动作的触发。从玩家操作鼠标按下左键,到角色抬手做出普攻动作的过程称为普攻触发点〔这里可以触发行秋、夜兰等需要普通攻击抬手才能触发的判定点〕。该角色在此过程中演示的抬手攻击动画称为普攻前摇,前摇会影响角色从触发普攻到普攻命中时的迟滞时间,在角色连续进行普攻动作时,单段普攻动作〔特别是首段〕如果前摇过大,将会极大影响角色连续攻击的普攻衔接并影响玩家的操作体验。此外该攻击前摇到命中判定前无法取消,是一个极易被敌方单位以及玩家自身操作打断的时间点,并且此攻击打断后会判定无效出不了伤害数字。因此如果该角色的普攻前摇比较大,对普攻型C位而言比较致命;

  • 其次就是普攻命中判定。普攻出手后完成攻击前摇,系统作出判定是否命中目标。目标可以是中立、敌方甚至是友方单位〔如果是敌方单位这里可以触发雷神、北斗等需要普攻命中才能触发的判定点〕。在系统判定命中前角色一切数值包含基础面板、游戏内基础数据都会被锁定,在判定出伤后,恢复原有数据的流动。值得注意的点即为普攻前摇与命中深度绑定,在判定出来之前都不要轻易打断自己的攻击前摇;

  • 之后就是普攻命中后的反馈。该过程包含两个部分:一是伤害数字的结算;二是普攻命中后的受击反馈。判定命中出伤自不必多说〔这里是雷神e技能触发协同攻击时的判定点〕,是角色进行普攻一个占比很大的收益点〔雷神、艾尔海森那样的通过普攻获得额外收益为第二点〕。但这里多聊一下第二点,敌方单位的受击反馈即为正常理解范围内的打击感。由于卡肉效应的存在,不同武器间受卡肉效果的影响不同,自然受击反馈不同,最终显示为不同角色普攻时的打击感存在明显差异。并且伤害判定和受击反馈是同时给出的,因此打击感优异的角色对自身输出的命中有清晰的判定,简单来说不会因为胡乱操作丢失一部分伤害,整个普攻输出流程节奏性很强,具有很强的可重复性〔而对于一些受击反馈不明显的角色,在连续平A的过程中甚至不知道A到了第几段,普攻触发了几次影响整个输出流程的完整性。点名批评一下优菈的普攻设计〕。

  • 最后就是伤害数字出来后普攻的收尾动画。这部分就是玩家很熟悉的普攻后摇,长柄武器和大剑类比较明显。具体到不同段数内的普攻,其收尾演示动画的时间也是不同的。一般而言对于有多段普攻的角色,第三段或普攻最后一段的后摇动画比较明显。因此如果角色的普攻后摇过大,连续进行普通攻击操作时迟滞感严重,特别是最后一段和首段之间的普攻衔接。另外与前摇类似,后摇时角色处于短暂僵直状态也是一个极易被打断的点,但此时判定已出可以通过跳跃、重击、冲刺等其它手段取消此段后摇,达到完整循环的目的。

    以上普通攻击从抬手-命中-出伤-收尾再到下一循环的过程便是整个普攻过程的复现。普攻其它形式的攻击演示也有类似的过程,并且根据所使用武器的不同也有细微的差异:例如角色的重击的前后摇会比单纯普攻更加明显,但弓箭角色的重击由于独特的开镜锁视角的缘故几乎没有后摇;长柄武器的后摇则明显大于前摇;下落攻击的前摇后摇都很大等等。

个人主观臆断,谨慎参考

    根据以上普攻攻击的演示过程可以得出,不同角色使用不同类型的武器进行不同方式的普通攻击时,玩家实际操作时的体验〔即我们通常意义上的手感〕会随着以上5种因素的不同发生变化。理想中的普攻手感应该是演示动画的前后摇较小、命中判定强、打击感强、攻击衔接的流畅度较高。但理论终归是理论,现实生活不可能既要又要,但可以为了这样目的进行优化尝试。

普攻过程优化

    在之前系列讨论雷神还有海哥的文章中,我们曾初步探讨过针对角色普通攻击的优化过程。上述内容对其中之一的操作手感虽然进行了具体的、参数化的描述,依然是较为主观的内容。但以下探讨的优化方向是实打实可以影响到该角色最终的输出效果的,同样根据普攻演示阶段的不同需要的资源属性不同。

  1. 首先还是回到普攻动作触发阶段,上述章节曾提到该过程的完整触发至关重要,将直接影响最终的输出结果。角色自身的抗打断能力的重要性在此刻凸显,优秀的抗打断能力及以上的霸体效果,可以无视敌方单位的打断技能,按需触发普攻前摇以及后续的普攻动作。可以说抗打断能力是一名角色能不能A的顺畅关键指标之一。并且一般来说近战角色的抗打断能力优于远程角色,自身身板硬,受敌方单位的影响也更小;

  2. 其次是普攻的命中阶段,该过程涉及到的可优化方向就比较多了,包括普攻命中范围的扩大以及命中效率的提升两个大的方面,同样两个方向又可以划分成若干子项。

    1. 其中命中范围就包括攻击范围/射程的扩大以及攻击面的划分两部分,而攻击范围/射程则包括初始攻击射程以及后续为了优化范围添加位移效果〔远程后退,近战贴脸〕,这方面远程>近战;攻击面则是每下普通攻击攻击能够命中最大敌方数量,一般的横劈攻击面>竖直攻击面>点状攻击面。二者一叠加可以勾画出该名角色的攻击半径,半径越大该角色一次攻击丢失目标的可能性越低

    2. 命中效率则是角色的普攻能否精准投送至敌方单位的能力。对于近战角色该问题的影响较小,除非游戏内引入闪避&命中机制,否则近战角色不存在打中了而系统判定未命中的情况。这方面对于远程角色影响较大,因为远程角色拥有基础射程的优势其命中率势必会降低。在连续普攻动作下,弓箭角色随着位移距离的增加丢刀的几率会逐渐提升。因此可以在此方面需求为角色索敌能力的提升,近战可演变提升为攻击吸附,远程目前还是得靠特殊机制或尽可能保持与敌方角色的拉扯范围。

  3. 然后是命中之后的效果判定。正常普攻命中后应该出伤害数字,但如果想要优化这一过程还以命中后附加额外的攻击效果。

    1. 削韧能力。削韧能力所提供的打断能力,与角色抗打断能力所起的功效类似。通过打断压制敌方的行动,以保证我方单位的攻击过程不受影响。而削韧能力受武器类型、以及各自攻击方式削韧的数值影响。

    2. Buff或者Debuff能力。例如最典型游戏内实装的元素附着效果〔但目前仅有弓箭重击、法器普攻天生带元素攻击,其它武器类型需要通过元素附魔/转化完成属性攻击〕,又比如公子的断流效果,以及各种通过普攻叠层各项技能伤害机制。这些都是为了使普攻这一动作除伤害以外,更加具有现实意义〔未来可以尝试的方向,包括不限于流血、吸血、中毒、破盾、即死〕。

  4. 最后普攻的收尾以及衔接。除本身攻击动画的设计外,该方面影响的最大的因素应该就是攻速,毕竟在其它游戏中攻速属性可以通过抽取普攻动画的帧数,避免动作的前后摇过长带来的衔接问题。或者干脆和绫人一样重做一套更适合衔接的普攻模组。

个人主观臆断,谨慎思考

    至此我们完成了对整套普攻动作过程中可优化方向的盘点。以上提到的这些点一部分可以由队伍中的其它角色提供,例如抗打断能力、buff/debuff能力以及攻速;另外的部分则相当依赖角色自身的素质资源,包括上述提到的角色操作手感的优化。

攻击模式展望

    其实在上述优化盘点的过程,已经顺便把角色资源的先天需求、队友的选择以及阵容搭配方面的需求方面可补强的点都梳理了一遍。总体而言,以普攻作为主要输出/站场手段的C位,需要自身的素质>>队友的支持,尤其是普攻A的爽的角色。〔纯个人视角,这些年能称得上A爽的角色不多,公子、雷泽、大风纪官还有绫人、雷神〕至于其它角色驻场平A只是需要达成某项效果(元素附着、反应),甚至只是因为该角色有驻场普攻的能力,也不管操作体验如何。

    因此对于未来普攻类型的角色期许或展望包括,进一步优化角色的操作体验,可补强优化的点已在上文中列出。另外可以把一些仰仗角色自身素质的资源属性放到,其它角色身上〔例如优化命中距离,出个角色使得角色普攻可以无视距离差异,确保伤害投送能力100%〕;已经实装的对普攻增益需要进一步强化,例如攻速收益〔那篇攻速文章写了一年多,但出的攻速拐数值保守根本看不了〕。通过其它途径进行角色站桩输出时的体验,例如武器、圣遗物,甚至是元素反应/共鸣。

    另外,角色进行驻场普攻的意义也需要加强。因为除了传统意义上补强队伍dps之外,现今队伍普攻的目的:

  • 元素附着/反应的触发器;〔例如种门中各种子生产主力,海森哥、绫人;万达里的公子等

  • 触发攻击协同的驾驶员;〔例如草国、雷国里的草神、雷神,胡行钟里的胡桃等

  • buff叠层。〔这方面的典型代表优菈、一斗、散兵等

    但无论具体表现形式如何,都算是比较单调的队伍内成员互动。如果改动需要一些与敌方单位互动的效果出来,例如debuff或伤害机制,甚至可以说A多少下直接处决不问剩余血量。说来说去都是同样的优化思路,但不得不说这就是普攻攻击本身的特点:伤害低频率高,特别适合攻击特效类的增益。〔当然各位也可以提出自身对普攻角色的期许〕。同时也期望后续普攻类型的角色能够进一步将此类优势扩大,或提出一种全新的普攻输出模式。至此本期对普攻角色的攻击模式的盘点结束。

后续

    本文是继去年发出的对游戏内角色强度的模型分析后,尝试从新的方面去理解角色,可以说从实际操作的角度去剖析一名角色,包括该名角色是怎样输出的,需要什么样的资源,达到什么样的效果。从实际效果反向检验判断该名角色设计的合理性,强势以及不足之处。

    本文的总结内容如上,以下为后续文章的更新计划:两篇关于迪希雅角色设计思路的报告(一篇前瞻,一篇实际体验,不过为了避免哗众取宠、误人子弟,两篇会同时放出检验更新前后认知对比差异),后续才会更新关于技能型输出C位的盘点。


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