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blender2.8实战教程笔记拓扑

2022-02-01 10:05 作者:为漫着魔  | 我要投稿

拓扑是当编辑网格体或者定义细节形态或者做网格变形的时候用

比如做角色面部的动画和变形

拓扑

要明白拓扑,首先知道为什么制作模型最好用四边面

要明白为什么要用到四遍面

理解什么是循环边,循环边是一条相连的边
或者是这种
极点

当blender的循环边选择遇到这个极点时就会断开

因为是四边面很容易就能添加循环边,让面数提高让腿部柔和

在腿部添加循环边让腿部更柔和
面数高还能去掉

拓扑的好坏就是布线的合理性和利用面的效率高低意味着是否能用更低的面数达到同样的形体效果 

面数少效果差不多

另一个重点是有助于塑形

通过这些线体现出胸腔

拓扑对于物体变形也重要

拓扑的四边面
如果只是看看

目标是快速建立硬表面物体

用布尔去做,但会形成多边面不利于环切

如果这就是需要的模型就没问题

总结好的拓扑要用四边面,布线要按照物体的形状来

关键在于要达到最终目是什么

比如布线垃圾,但建模速度快,外形上还是不错的(只适合观看,不进行复杂的交互)

这里是看需求来抉择

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