关于很多朋友要我说的一些教程的评论
第一个要说的是最近某某网站新出的《关于特效和C#》的教程。在仔细看过一波教程案例以后,基本知道了所有内容的实现方式以后,然后说一说这个教程的分析和对应适合人群。
先说下这个教程的基本几个条件:
1、这个教程首先它是一个特效教程,C#实际上只是教怎么用算不算入门。
2、这个教程使用的shader教学工具是连连看
3、C#占的内容并不多,在这个教程里只是个辅助
4、这个教程教的内容教学核心对象是独立游戏开发者,正确来说是PC端使用的。这是很重要的一点!
有了上面几个基础条件我们下面来一条一条分析一下。不过在这之前我还是要先说几句题外话。不论再看的各位朋友认可与否,我需要先表明一下我对特效的看法,希望各位朋友可以耐心看一下。
个人看法:
1、特效的核心是美术效果,美术基础才是王道。
2、各种技术方案只是为美术效果服务的手段,美术水平不行,再花里胡哨都救不了。
3、技术手段并不是特效的核心竞争力,美术水准才是。
4、如果想通过学习各种技术手段达到转岗成TA的话,最好先明白,我上节课(链接)讲的内容,虚浮于表的技术水平,会让你无法应付这份工作。
那么,下面我们就进入正题,首先要肯定的是这套教程的案例中的美术水准是可以肯定的。如果飘老师详细说明他个人的设计理念和美术手法我个人觉得比教这些花里胡哨的东西有价值。
然后就开始一个方向一个方向说吧。
一、也是最容易被商家宣传的时候忽略的一点。面向学习对象!
这个教程的案例讲解的例子都是只适用于PC平台的,就拿雪地的那个例子举例,我之前就从管线构架上讲过所有实现原理,但是我把它分到了unity炫技系列,进入这个系列大家知道代表着什么。好在这套教程也很诚实的写了是教做独立游戏的,不过案例并不完整,只是整套体系里特效的那部分,这点上,有做独立游戏想法同时觉得自己资金不吃紧的情况下可以购买。
二、连连看教学的优缺点
这里扩展一下,很多人并不理解连连看为啥被大厂禁用。先说一下连连看的优点吧。
优点 1、高效便捷的实现各种效果。2、易于美术同学理解。
这是它最显著的有点,所以我做效果测试的时候有的时候也会用。(其实只要你会写代码,拿起节点工具就可以开始用)然后说说缺点
缺点:1、性能优化手段有限。 2、机型调试难度巨大。3、美术对渲染知识理解不深时容易大量BUG。
我们经手的项目都是禁止使用连连看的,美术同学可以自己用,做好效果之后我们TA再看效果进行优化。然而实际上只要和我们说我们直接就可以给他们撸出来,完全不用他们花时间自己连。
这里说的有点远,因为这个课程也说了,是给独立游戏开发者的,只是它没说是PC限定。所以上面我替着补上了。
三、然后再说C#的教学部分了吧
学完这套案例你可以掌握的能力有1、控制角色移动。2、实现后处理效果。3、掌握shader中的参数调用。(漏了请评论补充)
就这部分内容就目前我已经知道的状况是,网上已经有大量的帖子讲各种案例实现这部分的内容。这个教程进行了很好的整合。其它的我不多说了。
但是如果你真的想学号C#,那么我推荐的是北大的C#公开课,链接在我TA教学体系PPT里面(因为这里不让放站外链接) 。碾压所有外面花里胡哨的培训教学。讲课老师唐大仕教授个人表示很崇拜。学完你可以理解为什么程序都喜欢招科班出生的人,你也可以拥有很强的程序基础。(当然我不是说飘大教的不好,只是内容太少。)
四、愿打愿挨
至于这套教程值不值得买每个人必须要结合自身的情况进行考虑。一般情况下有同事问他们同事这种教程买不买,基本情况得到的回答是,挺好的,买一下学习一下可以方便沟通交流。(心里想以后就可以少给我提点傻逼需求。) 还有就是之前说的,信息获取能力的问题,你没有能力去找到质量很高的教程,乖乖掏钱买挺好的(这套教程里的案例很多我在Unity3D Magic Effects Pack 这个unity包看到过类似的)。大家各取所需,只是就不要再想太多其它东西了。