花臂青年的游戏之路

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B哥丨文
“我们美术跑了。”
这句话在三个多小时的聊天过程中,张申韬说了三次。
当然,我们一般叫他“千水”,这是他在许多平台上的ID。

可以看到在他的个人简介中,写着游戏《众生相》和《变量》的制作人。
这是一个非常有意思的游戏开发者。
除开游戏开发者身份,他还活跃在知乎,奶牛关,indienova等诸多平台,常常会写写文章,或者展开一些辩论。

同时他还是一个非常有天赋的电竞玩家,一度在国服LOL达到过相当高的名次,达到了业余玩家的顶级水平。

甚至据说他因为意见较为尖锐,说话比较直接,和圈内的同行关系较为疏远。
所以在见他之前我还是做了一些心理准备。
但看到他的第一眼后,我还是被震惊了一下——
随性的背心,乱蓬蓬的头发,右臂上两个硕大无朋的纹身,再加上他年轻的脸庞,看上去与其说是一个游戏开发者,不如说是一个有些独特的叛逆青年。

事实上,确实有一些“叛逆”。
比如并不按照事先约定好的大纲来聊天,在开始的三十分钟里,我们的话题从《王者荣耀》到《塞尔达传说》,甚至《虚荣》和《明日方舟》等等火热的游戏都聊到了。
就是没有说到这次的主题,他自己的游戏——
《变量》。

大概是在一个多月之前,我接触了这款游戏,初见这个游戏的时候,我是有点意外的。
无他,这个游戏的“卖相”实在不太好。
它大概长这样,画面是这样。

其实像素风不是问题,画面简单也不是问题。
但操作界面简陋,画风粗犷,难度还高的不行,这就很影响体验了。
对此他的回复非常淡定,也很自信:
我相信这是目前能够排进塔防类前三的游戏。
这种言论其实在独立游戏制作者中是比较少见的,大多数的制作人都较为谦虚,或者说有点没信心,但千水不太一样。
如果说《变量》有什么问题的话,我想可能是太过于激进了,在玩法创新设计方面。
他摸着下巴如此说道。
打开《变量》,玩家会看到一个全是格子的房间,中间有一个正方形的平台。
That’s all。

我第一次看到的反应是:这是什么鬼?说好的塔防游戏呢?
然后我看到了下方的一排材料才有点明白——原来这是一个自己造地图的塔防游戏?

初始的关卡玩家需要放下一个敌人的出口,一个需要保护的核心,一个放置炮台的“便利店”,以及两个地块。
而当玩家放下核心和出怪口之后,只要中间可以连通,就会形成一条怪物行进的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮台,来阻击各种怪物。

至于怎么去摆放,就完全看 玩家自己的喜好了。
是不是听起来有点难?
我也是这么觉得的。所以我问他:“在你看来,让玩家去制作关卡是否超越了玩家的能力,或者说增加了他们的负担呢?”
我认为游戏是一种双向选择,玩家选择游戏,同时游戏制作者也会选择自己的玩家。
“但是那些比较火爆的游戏大多都在降低玩家的操作难度,理解难度去尽可能迎合玩家,让更多的玩家可以来玩,你难道不担心销量的问题么?”
你说的那种商业游戏,其实我以前也做过,但是既然出来自己做游戏了,就是因为不想做那些纯粹迎合玩家的东西。
我想做自己认可的游戏。
在千水的定义中,《变量》是一款像素风Roguelike外皮,4X核心的新型塔防游戏,他想要解构传统的塔防游戏,寻找新的玩法和突破。
对游戏有些了解的玩家应该知道,Roguelike类游戏的一大特征就是随机性。
这个游戏的随机性体现在炮塔的获取等方面。
每一关开始之前,玩家都可以获得一次“抽奖机会”,在九宫格中抽取三个随机的基础炮台,然后再在三个中选择一个,当然,如果你运气好,抽到了两个或是三个相同的,也可以将它们合并成为一个更高阶的基础炮台。

为什么叫基础炮台?
因为这些炮台还可以升级与合成。

这就出现一个问题——如果我一直抽不到合成的部件怎么办?
没关系,这个游戏还有一个“运气值”系统,在右下角的这个黄色条状部位,可以显示你当前和下一回合的运气值。
如果你这回合不抽卡,那么下回合的运气会累积提升,抽卡的次数也可以累积。

当然玩家也要承担可能这回合无法阻挡敌人的风险。
对于这个设计,他这么解释:
其实游戏是需要注重节奏的,例如之前的《Apex英雄》其实是一个非常优秀的游戏,但是它给玩家的反馈太多了,无时不刻,这就导致了玩家如果想要休息一下,就只能够关掉游戏。
这一方面《绝地求生》做的要好一些,在跳伞或是边缘区域降落,可以获得较长的休息时间,战斗密集区域则是获得更多的反馈,玩家可以自由选择。
《变量》也是在努力做类似的事情,如果你这回合不操作,不去进行抽卡之类的动作,那就获得一种放松。
而累积了几次抽卡机会后,一到两个回合内,需要操作和思考的内容就会很密集,这样玩家又可以获得许多游戏的反馈。
在和千水聊了一段时间之后,我发现在不羁的外表下,他其实是一个非常“守规矩”的人,我是指在游戏制作方面。
他会很专注于游戏制作的核心——游戏设计的理论基础,一些前人总结出来的方式方法,当然还有对游戏如对艺术一样比较宏观的视角。
更多地考虑游戏制作的原理和基础技巧,而不是像许多初出茅庐的独立游戏制作者一样更注重作品呈现的样子。

尤其是在我吐槽了《变量》的卖相不太好之后。
他是这样回答的:
你知道《蒙娜丽莎》吧,它在作画的过程中被涂了一层又一层,但是因为作画者是达芬奇,所以没人能指摘。
但其实这是一个过度完成的体现,现在的许多游戏都是这样,向着过度完成的方向去了,最直观的就是在画面方面和一些对游戏性意义不大的细节。
现在是拼硬件,拼画面,拼更多的boss和更多种类的装备,但是游戏玩法上没有特别大的突破的时代,因为游戏制作的成本太高了。
所以我舍弃了那些,让游戏专注于玩法设计上的突破。
所以现在玩到的《变量》没有立绘,没有过场动画,没有CG演示,也没有各种炫目的特效。
它有的,就是纯粹的玩法和独特的创意。

当然,游戏除了我刚刚说的这些之外,还有许多有意思的设定,比如随机掉落,但是描述复杂的各种装备,比如神奇的传送门设定,还有很关键的金钱设定等等。

在尝试过1小时左右后,我开始了对游戏深层的挖掘。
不管是地块的摆放,路径的设置,炮台的位置和合成优先级,还是对“运气值”的再次理解,都让我每次开始都会获得不一样的感受。

这可能是千水想要给玩家的游戏体验吧。,这对我的冲击太大了。
你知道,我烟瘾很大,所以我也不懂自己能活多少年,所以就想着能够趁自己还活着的时候,做点自己想要做的游戏吧。
不过,这种抱着“死前要做一个好游戏”的理念的人,至少不会做自己都看不上的游戏吧。
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