《奈尔克与传说之炼金术士们》评测:一次不算成功的尝试

说到把系列各作人物放在一起做成一个游戏,相信不少朋友和我一样,第一反应就是无双类游戏。实际上很多游戏也的确是这么做的 —— 比如《火焰纹章无双》《勇者斗恶龙英雄》等等。GUST一直是做的RPG游戏,而且自身已被“无双鼻祖”光荣并购,所以当听说炼金工房系列要出一款20周年纪念作的时候,我便立刻想到无双类游戏,即使不是无双,那也应该是系列传统的RPG。
然而GUST不走寻常路,新作《奈尔克和传说之炼金术士们》竟然是一款城市建造类游戏。那么这部云集了系列熟人的“炼金工房全明星”品质到底如何呢?

前期各种限制
游戏最大的问题就是节奏紊乱,前期过于简单且无聊,真正算有趣的部分要等到快要通关的最后一个课题的80回合以后。前期建造给人的感觉就是“赶”,材料始终不够用,收支平衡难以维持,人物不够用,最要命的是还莫名的设置了每回合只能建2个建筑物(中期通过研究可以增加到3个,大后期才能增加到5个)。实在不知道既然做成建造游戏了这么限制玩家的目的何在,这就和炼金工房前面有时间限制的几作一样,让玩家无法放开来玩,非常地不自在。

城市建造系统本身并没有什么值得深入研究的余地,只要素材和资金足够就行。唯一的限制就是各种设施必须面朝大街,如果想在区域内部建造设施,那就得先修一条通路,“要想富,先修路”诚不我欺。除了负责生产销售的设施之外,也还有其他一些可以提高效率或者降低成本的辅助设施。起初我还以为必须要把这些设施建造在想要加成的建筑附近才能产生效果,由于各类建筑所占的格子数不尽相同,我还在规划如何布局才能尽可能放大辅助设施的效果,心说这东西还挺值得研究的,结果后来发现这些辅助设施只要建好就有效果,位置根本无所谓……如果不是为了美观,只需在建好临街设施后,内部填满这些辅助设施就可以利益最大化了,如此直白的设计不得不说少了很多深入研究的乐趣。
战斗方面前中期也是过于简单,游戏倒是“贴心地”准备了自动战斗模式,不仅战斗全自动了,还附带战斗加速,让你“事半功倍”。但问题是这样战斗毫无乐趣可言,只是为了素材和升级而刷刷刷,全程自动战斗就让人有种玩放置型手游的感觉。

游戏内的“限制”还不知如此,游戏氛围工作日和休息日,工作日就是分配各种工作,休息日是和NPC聊天触发事件增加好感度,外出探索战斗以及推进游戏内剧情的炼金术研究。但!假期对于你的行动安排是有次数限制的,一个周末被分成了圆盘上的12等份,大概是代表时钟吧。和炼金术士们沟通感情,每次要花2格时间,前期人物少还好,可以把对话点完。到了中后期人物越来越多,每次周末都有一大堆人可以对话,根本点不完。
而且你也不能只和炼金术士们聊天呀,调查也是必要的。工作日派人去搜集素材只能去你调查过的地方,不去调查新地区就无法获得新素材。而调查至少要花掉6格时间,也就是说每个周末基本只能找3个人对话。另一方面,不少炼金术研究项目对于炼金术士的好感度又有很高的要求,于是到了中后期就经常会出现研究素材够了,但对应炼金术士的好感不够的尴尬情况。虽然这么设计的初衷可以理解,资源的调配本来也是此类游戏的玩点之一,但这么多限制的情况下,实际玩起来的体验真的是有点问题。

而到了最终课题开始的后期,这时候城市建设已经基本成型,基本就是不断回合结束来刷研究所需人员的好感度,把主要研究完成以后到100回合迎战最终BOSS,无论打没打过都可以通关并且保留存档开始二周目。或者……选择继续留任,开始你的刷刷刷生活。
在通关刷白金的过程中,我发现各系列专属人物对话剧情还剩至少60%,这么设定就很奇怪了。这又不是网游,满级才是开始。这么多内容通关前无法体验到,着实不是什么明智之举。前期还经常抱怨游戏全程没什么语音。后面发现语音全在个角色独立的剧情当中,而如果只是通关游戏就不玩了的话,那么有一大半各角色的剧情会完全错过。
一如既往的有限表现力
不知道是赶工还是真心没钱,游戏四处可见不够用心或者简陋的地方。考虑到炼金工房系列每年的年货不停,还要挤时间做这个20周年纪念作,大概时间是真的紧。
游戏画面都是老问题了,建模还算精美,但动起来就总会有种怪怪的感觉,而就算是这种简单的“动起来”的画面也并不多,大部分时候都是单纯的人物立绘式对话。虽然会有一些表情上的变化,可都9102年了,就算不是Live2D,用3D建模做个呼吸的起伏都好吧。但他们是真做不到,因为很多人物根本没有建模,只有立绘,其中甚至包括部分前作主角,待遇可真惨。
不得不提的是,游戏还有一些“硬BUG”,比方说崩溃。有一次我玩了一晚上没存档,然后突然……

我这也不是个例,在社区里我也看到不少朋友都遇到这一情况,更有甚者存档直接损坏了,对游戏体验的打击可想而知,希望官方能早日通过补丁把这问题给解决了吧。
如果有续作的话
其实,要说本作是一款城市建造类游戏,倒不如说是加入了城市建造要素的RPG,从本质上看,和炼金工房系列正作还是有很多共同点的:正作中是通过战斗、探索获取素材,炼金调和指定道具来推进剧情;而本作也是通过栽培、调查来获取素材,再进行炼金完成目标以推进剧情。只不过正作中重点在于研究如何调和出高品质道具,而本作则将大部分时间花在了城市建设的人员分配上。两者的乐趣都在于通过自己的思考和尝试,最终得到想要的结果。而正作还有一大乐趣在于战斗,道具和辅助角色的搭配,虽然本作也有这些要素,但在战斗的难度上没有把控好,前中期太过简单,自动战斗更是乐趣尽失。

《奈尔克与传说的炼金术士们》作为一款挑战了全新类型的试水作品,也可以理解GUST不敢把步子迈得太大。
如果你是想借此入坑炼金工房系列,我建议还是从比较新的不可思议三部曲(分别是索菲、菲莉丝、莉迪与苏瑞)入手,在PS4/PSV/PC上都能玩到;去年以合集形式推出的亚兰德三部曲(罗罗娜、托托莉、梅露露)也是不错的选择,正好马上亚兰德第四部作品《露露亚的工作室》下个月就要推出中文版了,一口气连着玩就很爽。以上都是正统作品,表现都比较稳定。
如果你没有玩过城市建造类的游戏,想从这作入手,那倒是可以试试。本作在各方面都没有设定得太难,即使中途失败,重新开始时会根据你失败时的回合数进行加成。比如第四十回合失败,再次开始时收益就会变成1.4倍,对于新手来说还是很友好的。
而对于想了解炼金工房系列角色的玩家来说,本作收录了各作的简介,对剧情和人物都可以有个大致的了解。可惜没有加入前作的开场动画和剧情动画,作为一款20周年纪念作来说略显诚意不足。

其实有不少成功的案例可以借鉴,城市建造和经营方面本家光荣的三国志、信长的野望以及太阁立志传都是积蓄多年的成熟系列。或者学学勇者斗恶龙建造者,弄一个Q版人物,可以到处跑动并建造的炼金工房版我的世界,我肯定买爆。战斗方面就保持炼金工房系列原有的传统就挺好的了。另外,下次能不能不要设那么多让玩家束手束脚的限制条件了?
很多游戏都是二代出的神作,在归纳总结了一代的经验以后,炼金工房“锄大地”能不能成为系列,二代能不能成为神作,让我们拭目以待。