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【暖茶漫饮】如何创作一个生动立体的高人气角色?——以绫地宁宁为例

2023-07-27 15:32 作者:晴空_blue  | 我要投稿

前言:用两天11.2小时通关了《魔女的夜宴》中的绫地宁宁线,不得不感叹其人物塑造之优秀,每每见到这样的角色,都会让我陷入一阵“剧情服务角色”还是“角色服务剧情”的思考,不过在这里,我更想用自己的猜想去尝试还原以绫地宁宁为例的,立体而讨喜的角色是如何创作出来的,在我们自己有创作需要的时候也可以尝试一这样的思路去设计角色。但由于我自己并没有文学理论方面的基础,所以所写的一切内容只是作为一名作品的普通欣赏者对创作者的猜想。

Step1:确立角色印象

这一步说白了就是给角色贴标签,而且是最突出最具代表性的标签,想要创作的是什么类型的角色?这一角色给作品的欣赏者带来的最直观的感受和最核心的印象是什么?虽然最终的目标是立体的形象,但在设计的最初,可以将其扁平化以突出核心特征。根据角色印象的不同,从而选择不同的塑造手法。

对于宁宁来说,她的出场是与所谓的“0721”(onanii,即自慰)绑定在一起的(为方便,用原文的“发情”一词指代),这一噱头拉满的设定可以完美满足玩家新奇感与对那些喜闻乐见的元素的偏好,从而提高角色的传播度,当社区讨论之中将宁宁与“发情”等价的时候,这一目标可算作完成。

如果我们将此作为角色的主题的话,我们便需要去思考主题的表现形式:“发情”会天然给予角色以色气感,于是出现了“强化色气感”与“弱化色气感”两条思路,考虑到更广泛人群的接受度,宁宁的角色设计偏向后者,整体形象选择了清纯系美少女的类型,将外表的可爱、性格的呆萌细腻与其核心设定平衡统一起来,因而,该角色的塑造主要手法不言自明——反差。

 

Step2:构建角色原型

       当我们决定好角色的核心特征时,便可以根据需要来嵌套角色模板,也就是选取适当的标签来建立起角色最初的形象。此处的标签,更多是已经过诸多作品的实践而形成共识的意象,能够独立于剧情之外而仅凭这些短语对角色形成印象。

       例如宁宁形象的“白长直”,虽然仅仅是对发型的描述,但通过欣赏其他作品的经验,我们知道“白”带有纯洁的意味,长直发的角色往往与“优等生”、“轻傲娇”、“外冷内热”等特点联系起来;又如一些常见的性格标签,如“和蔼”、“敏感”、“细腻”等,这些是塑造宁宁性格特点的基准,或者说出发点,后续将在此基础上增添或删改更细致的特征。

       选用这些标签的原因自然与目的相关,我们已确定要用反差手法塑造人物,那么在采用标签时就要注意对比的存在,对于宁宁来说,最重要的是“优等生”与“发情”之间的对比,但这还不够,为了让原型尽可能饱满,我们要进一步思考:与“优等生”或者“发情”形成反差的还有哪些?比如“学习成绩的优秀”和“生活实际的天然呆萌”是一组经典反差,是否可以加进角色塑造中?又比如“发情带来的色气与成熟”与“内心情愫的懵懂与纯洁”之间的反差,是否也能成为角色的一部分?……我们从这些角色的特“点”出发,在“点”与“点”拉起反差的“线“,并将诸多“线”铺成一个平面,从中构建出角色。

       如此一来,我们将得到一个粗糙的角色原型,此时她只是一众标签的集合,未经任何调整与修饰,我们只知道她具有什么特点,但并不知道这些特点集中在一个人身上是否和谐,是否完整。因而此时的人物只是一个“平面”,而要将其“立体”起来,我们就要对其进行润色,一方面要让标签“活”起来,化短语式的评价概括为实际的感受;另一方面要建构起独属于这个角色的魅力,寻觅其与其他相似类型的角色的不同之处,而这,就要关系到角色在剧情中的细节表现了,但在那之前,还有很重要的事情要做。


Step3:赋予角色动机,建立角色关系

       在谈剧情中的细节表现之前,我们首先需要一些步骤,将所构建的原型角色变为“剧情中的角色”,这就是该角色与剧情相关的一些基本设定,它们关系到角色剧情的推进方式,也奠定了角色个人故事的基调和主旨。

     不必多说,宁宁的故事的最基本的问题就是“为什么会发情?”我们已决定将宁宁塑造得清纯可爱(至少表面如此),那么对这个问题的回答就被限定在了非个人偏好的原因上,需要突出其受迫性,因而,本作渲染了一套与现实并不相同的世界观,指出了“魔女的契约”这一概念,其中,契约代价的“随机性”被着重强调。

       于是,新的问题随之而来:“为什么宁宁要接受契约?”这是一个事关角色的动机与行为逻辑的问题,往往关系到角色剧情的核心矛盾,也因而牵涉了角色故事的主题与内涵。可以说,对这个问题的回答就是宁宁个人故事的创作思路。

       我们可以从“隐喻”的角度展开思考:“接受契约”是宁宁的主动行为,喻示着宁宁的内心需要,那么便可从契约的代价窥探其内心,“发情”,或者说一种强烈的情感冲动,是否可以与其经历相结合?虽然明面上强调契约代价的随机性,但仍然可以用“发情”的代价来暗示其内心情感需求的空洞。于是,宁宁线剧情的主旋律,便是“充实内心”。

       由此,很容易得出一个“缺乏关爱的少女在经历种种后敞开心扉”的故事大纲。随后往大纲中填充具体设定:“为何缺乏关爱?——因为家庭不和”;“家庭不和带给了宁宁什么?——与他人若即若离的距离,以及回到父母尚未离婚的时候,一切重来的愿望”;“为实现愿望而接受契约后,宁宁做了什么?——成立一个社团,通过帮助他人走进其他人的故事线中,同时因为代价,与其他人(男主)产生联系”。这样,宁宁便被初步放入了故事中,不再是孤立的一个角色,当角色自然地融入整个故事时,其身上刻意的设计感便被削弱了。

       若要将宁宁与其他角色的故事关联起来,那么我们还需要设计宁宁与其他角色的关系,角色间的互动必须与角色的身份相契合,同时,“关系”也作为一种标签化印象帮助玩家理解角色,比如“巡”设定为男主的学妹,具有明显的“犬系”特征;“憧子”作为男主的学姐,显然更加沉稳成熟……而宁宁作为表面带有一定“高岭之花”气质的角色,在开头需要营造“可望而不可及”的氛围,于是选择了作为男主的不太熟悉的同班同学而登场。

       并且,我们需要大致确立角色关系的变化过程,角色关系的变化往往与故事阶段或角色心境等的变化保持一致,这也一定程度上是对剧情节奏的把控,每小段情节中,宁宁与那些角色进行互动?互动的起因经过结果是什么?角色关系发生了怎样的变化?一共需要多少情节?篇幅的划分大致是怎样的?在对这些问题的回答中,剧情得以推动,从而进入下一步。

Step4:完善角色故事,深化角色内涵

       如果说上文都是在谈论角色的一些基本设定,是在赋予角色以“形”的话,那么从这一步开始,我们要为角色注入灵魂。

       那么,什么是角色的灵魂?个人认为,角色的灵魂是那些能让一个角色成为她自己而非其他人的翻版的东西,我们常说一个有灵魂的角色是“活”的,是因为她们有独属于自己的魅力,能够给予作品之外的玩家独一无二的情绪体验。

       那么,角色的灵魂从哪里来?正如现实中的一种说法,即我们人的本质是自己的经历与记忆的集合,对应到作品中,就是在角色的故事中,角色成为她自己,故事承载了角色的内核,故事越是深刻完整,给玩家留下的韵味便越强。注意,这里的深刻完整不一定需要特别宏大的叙事或者特别精妙的反转等拉高剧情上限的设计(不过宁宁线中有个不错的尝试),而是只需选取意图通过角色的设定与行为来探讨的核心议题,用角色在故事中的选择做出回应,通过角色与核心议题的结合来深化角色的内涵,凸显其主题。

       例如宁宁线的故事,我们在之前的讨论中已确定主旋律是“充实内心”,那么核心议题自然是“怎样才能真正充实内心?”宁宁线的故事对其采取了一种特别的回应方法,即加入restart线,使得宁宁在故事中的选择所带来的影响以一种显眼的方式被强调了。如果说一周目结尾主要用情绪冲击的方法阐释了“真正的充实是现在所爱之人在身边”的关注当下的观点,那么restart线的开头则是用客观的事实表现“一味关注过去”的不可行性。在这样的矛盾张力中,宁宁这一角色便承载了“此时此景的美好”的内涵。

       不过因为我们主要是剖析角色塑造的过程而非剧情建构的过程,所以这一环节点到为止,总之,故事与角色的结合增加了角色的厚度。(挖个小坑,之后在其他作品的文章中或许可以更具体地探讨一个好故事是如何成型的)


Step5:修饰角色细节

       这一步可以说是“画龙点睛”的一步,也是我写这篇文章的原初意图,我们要着重探讨如何添加细节来使角色讨喜。

       首先,细节是用来表现我们所选取的角色属性标签的,相关细节的多少意味着属性的占比多少,需要合理调配以使得角色整体趋于和谐。比如当我们为宁宁贴上“呆萌”的标签的时候,就需要考虑如何使角色“呆而不傻”,即什么时候“呆”,什么时候“不呆”:

对于“呆”的一面,可以看到吃寿司和吃拉面的两个情节,都提到了宁宁会将他人的玩笑不假思索地当真,从而做出一些令人啼笑皆非的小举动,但需要注意,若要让“呆”成为萌点而不会令人生厌的话,她的“呆”就不能成为别人的负担,于是在吃拉面的情节中,宁宁将她点的大碗的拉面消耗殆尽,自己承担了因“呆”而造成的后果;对于“不呆”的一面,在为后辈演练约会的情节中,宁宁敏锐地问了一句后辈是否是因其他因素而烦恼,这个小小的问题就是心思细腻的体现。这样,“呆”和“不呆”就和谐统一起来,成为一个萌点。

其次,大多数人其实有着一种偏好,即更偏向喜欢那些优秀但不至于完美的人,有一些小缺陷的角色更容易被喜欢,毕竟我们自己不太可能是完美的,因而有小缺陷的角色更加亲切,不至于遥不可及。于是,细节在此处也承担了削弱角色完美感的作用。在宁宁这里,本身是一个“高岭之花”形象,那么就加一些阴暗,加一些冒失,加一些卑微,加一些自曝倾向……比如宁宁非常经典的黑脸的表情,以及“只能去死了”的口头禅,这种“不能接受现实从而意图用阴暗的方法逃避”的做法恰好符合了我们的一般心理,从而可以引起共鸣,激起对角色的保护欲和认同感。

同时,细节也是对角色行为动机的完善与补充。在设定中,宁宁因为有回收心灵碎片的需要而成立社团,帮助他人,但这可能会产生一些误会,即宁宁帮助他人只是为了自己的目的,从而会有一种势利感,破坏其纯粹而美好的形象。因而,剧情中依靠诸多细节反复强调了宁宁对他人的最纯真的关怀,点明即使没有客观的需要,宁宁也会怀有助人之心。凭借看似微不足道的一句话,就可以大幅影响角色带给玩家的感受,防止角色过分设定化而在故事表现中显得生硬。

       总之,在角色塑造的过程中,细节要起到表现角色,润滑角色的作用,因为有了细节,所以角色在其故事带来的厚重感之上拥有了诸多便于发现、便于捕捉的闪光点,角色本身也在诸多属性标签之中得到平衡,真正成为一个整体。

 

Step6:演绎角色形象

       这最后一步其实就没什么好说的了,因为角色形象已经创作完毕,这一步只是使其更好地表现出来,以在最短时间内吸引到最多人。其中,立绘、cg等画面,声优的配音都是加分项,尤其是柚子社标志性的Q版画风使用,以及种崎敦美出神入化的演绎,都是直接突出角色魅力,帮助角色获得广泛传播的因素。


总结:通过以上六个步骤,我们大体可以窥见角色创作的一条思路,用“创作”而非“设计”来指称整个过程,是因为我觉得“设计”更偏向于设定方面的事情,而要让角色生动立体起来,角色的表现是非常重要的,而“创作”恰好更加强调这一点。回看整个过程,会发现在这六个步骤中,也隐含了我对前言里提到的“剧情服务角色”还是“角色服务剧情”的争论的回答,对于柚子社游戏这种以角色为核心卖点以及核心传播方式的作品里,剧情为角色所驱动,我们最初和最核心的目的是创作令人印象深刻的角色,剧情故事在此便成为了手段。最后的结果,是我们得到了像绫地宁宁这样生动立体的高人气角色,从她身上,我们收获了独一无二的情感体验。

 


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