【心得】机战IMPACT全SR无禁速通 PART1 全局机制讲解

上个月打完了流程,不过整理内容花了不少时间,最后累计起来光是文字就破十万,文字和图片量太大会发的比较慢
总共101话,地上篇第三章和宇宙篇初见卡多话两个sr必然冲突只能二选一,99和101话没有sr,共98sr全部拿齐
101话必然2t,总回合463,能确定还可以压回合的关卡有两个,不确定能否压回合的关卡有三个(而且是大概率压不下来的),预期最短极限回合460~461
资金并非老金,后面会解释怎么来的


太过于基础的网上都有的资料这里就不过多赘述了,这里当然是说一些大家不常提到的或者理解有错误的东西,其中MAP定位、觉醒与援攻反击体系的高契合度以及刷级流程的优势这三点是几乎全机战通用(只有极少数像三战、四战和V这样的特例)只是大部分国内机战圈的玩家不重视以外,其他的都是IMPACT独有的所以都得细说。
先放个检索在这方便查找:
1. 命中率计算
2. 过关技能的选择
3. 成长曲线
4. 刷级流程的优势
5. 战术体系:反击&援攻&觉醒&MAP武器的定位
6. 双复活双自爆无限动体系
7. 一自爆一再动双复活无限动体系
8. 月面关的适应测试与讲解
9. 诱爆

测试了好久,应该是一个准确结果了。
无精神无底力命中率=(攻击方机师命中+武器命中补正+180-防守方回避总值)x攻击方地形适应补正x防守方地形适应补正x防守方体积补正-地形效果
这个无精神无底力的命中率需要经过扰乱、集中、底力、必中、必闪的五重判定后才会决定最终命中率。
防守方回避总值在没超限界时=回避+运动性,而在超限界(红字)时=限界;
攻击方地形适应S=1.2 A=1 B=0.8 C=0.6;
防守方地形适应 S=0.75 A=1 B=1.25 C=1.5;
防守方体积补正 LL=1.4 L=1.2 M=1 S=0.8;
地形效果除了直接显示在地图的加成外,空中单位对地上单位似乎还有1%的加成,不过实在不明显可以忽略不计。

2. 过关技能的选择
在没有对多回合技能刚需且技能数量没有溢出的前提下,5t以内集中力,6TSP+15,7+T无脑选底力。
集中力的收益在使用75SP以下时低于SP+15,但大部分需求SP+15的驾驶员在加上了这个技能后的实际使用有效SP量几乎都是超过75点的,故几乎任何情况下集中力重要性都高于SP+15。
集中力多多益善,不过那些除了强制出击以外都不会正眼看一眼的那种以及规划中刚需技能已经占满格子的就不要浪费资源了,对比起强行塞集中力给不需要的单位而言,转换为高回合技能是收益更高的选择。
从流程SP饱和的角度考虑,刚需SP+15的机师有(作品顺):司马亮、佩、米娅、遥凑、爱娜、克里斯、塞西莉、深村玲、恰姆、玛贝尔、惠子、炎纯、玛丽亚、弁庆、千鹤、樱野玛丽、明日香丽共17人。其中值得单独提出的是爱娜,爱娜单纯作为复活手的话是不需要SP+15的,但考虑到其还有作为鼓舞手的职责,需要培养SP+15的前提下再给两块SP+10芯片才饱和,而这种芯片配置除了四次鼓舞外还能等价转化为三次复活一次献身。除了这些人以外,多的6T奖励全部转化为高回合技能是更好的选择。
本作底力的特性是养成一次就1级不可重复养成,随着驾驶员等级提升增加底力等级,底力提升的等级为(从达到L1的1级开始):1 10 20 35 48 54 63 76 82。实际上不难看出底3即使不刻意照顾收boss练级也是很容易在地上及宇宙篇前三章就达成的,而底4底5需要照顾练级才能在银河篇之前就解锁,底6以上在银河篇第四章大合流前只能指望修补拉级和一些特殊的刷级方法。同时也可以看出,官方本来就没指望玩家不靠刷级轻松达到底7以上,数据写的非常随意也非常乱(这个等级数据写的非常随意的现象在下文对成长曲线的分析也能体现)。
不过即使是只有低等级的底力收益也足够高了,每一级底力就是5%最终命回、5%装甲和8%CT补正,底3就相当于三个技能外加装甲提升,等级越高收益越高,在ct缺乏但又十分重要、回避比较难堪的本作不论从技能格子占用数、加成幅度、培养次数而言收益比其他任何7+T的技能都高了十倍甚至九倍,吊打被吹捧得很厉害的CT+25。
与此同时,底力对命回的加成是和集中一样结算在最终命中率上的,不受限界、地形适应乘区、扰乱乘区的影响;而命中+20、回避+15、NT、圣战士、超能力、忍者则全都是直接加在属性上,这些技能会受到限界限制,且即使还没有到达限界,面对吃了扰乱的S地形敌人实际加的最终回避只有纸面上加成数值的0.375倍,即回避+15只影响5.6%(即使是加上一个本身超过x.4%的数字最多也就能算6%)的最终回避实际也就是一层底力的水准,可以说底力光说单项就已经超出无条件直接加命回的可养成技能了,何况还是一个技能直接顶四个用。
另外,本作的底力是x5%就触发而非x0%,15%就可以触发到最大等级底力,不仅容错率非常高而且开底的过程自身也更方便了。顽固一徹的300装甲也受到底力加成,让顽固+底力的组合在对杂战时硬的超乎想象,地上和宇宙篇前四章半里都很少有能打的动同等装甲数额的,银河篇前三章里也不是随便谁都能轻易造成有效伤害;至于银河篇后三章,虽然不改造机体不上插件的话boss伤害起来了而杂兵也不再是10点刮痧,但因为底力等级的提高,所以实际上哪怕是不可刷级的低限界S系在S适应、扰乱底力的加成下闪避能力也很恐怖,带集中的把命中压到0%也不是什么稀奇事情不比回避系差,再算上还是有一定抗揍能力的生存也不用担心。

对于底力援1且技能格子有空余的少数主力机师而言,在刚需技能培养完毕、低回合技能溢出后可以培养特技LV+1来同时提高底力和援攻次数,当作多次援护的底力机师有强大发挥的同时可以在提早解锁高底等级,此类机师是特技LV+1技能的最大受益者,其中胜平、豹马有这个价值非常值得投入,homo、朱总也可以给但这俩技能格子相对不是那么富裕会有取舍,如果低SR养成了其他强势主力的援攻的话也值得给一个;援2机师有多的格子也是可以考虑的,不过边际收益而言是递减的收益没有自带只有援1的机师那么高,至于援3就基本饱和了不需要再单独培养特技LV+1。圣战士系和罗尔反而没有太大对特技LV+1的需求,罗尔学特技LV+1至少常规武器(两种飞拳)的账面也有提升、底力培养刚需也吃特技LV+1、格子也够多对流程中作为反击手还有帮助、低SR下也是宇宙篇援攻技能的最优选(地上篇的最优选是土豪),圣战士系是格子不够用、学了以后只加实用价值不高的大招、抢不到出击位、手短做不了援攻反击位可以说没有任何实用价值。

3. 成长曲线
这作升级数据提升极其狗屎。本作的机师在前60级是几乎没什么数据提升的,但超过60级以后就会每级+1的全围属性,而到了90级后则属性提升速度还会每级逐步递增,到最后4级的时候属性提升幅度堪称离谱。60级已经是一般单位的通关等级了,而这个升级的属性提升直接导致了1级机师和60级机师几乎只看基础属性不会因为等级产生决定性的六维差距,但可刷级到99的机师比起一般机师的通关六维数据都还要高的多得多,哪怕是格射再低的99级机师的劣势属性也有180,而格射高的机师在60级也就170出头,技防命回(回避有限界压着倒不至于有多么突出)自然也是碾压。可以说到了大后期,除了后勤、觉醒援攻手、兼顾援攻后勤腿长的赞3孔V以外,没有刷99的都不配抢出击位。







4. 刷级流程的优势
刷级,即用MAP在后方进行自残,并以修补的方式提高机师等级。刷级并非只能是无限制的拖回合以达成99级,更可以是在本身正常的过关回合内利用好资源分配和合理战力安排,来做到完全不影响前线战斗效率和过关回合(或影响少量过关回合)的同时提升后方修补机师等级。
因为修理经验跟修理量挂钩(EXP=等级差补正x修理量/10),而修理量则和等级挂钩(修理量=500+60x等级),所以刷级其实是个逐渐加速的过程,不要看到前期刷级经验较低就放弃刷级的念头,滚雪球滚起来以后刷级的等级提升速度会超乎想象的快,远远领跑于大部队,甚至连boss主攻手也望尘莫及。
刷级自然是会提高后勤等级,解锁后勤精神和提高SP量,这些是最基础也最简单的刷级收益。但不容易被初心者理解的其他收益则完全不比后勤SP的影响低。
首先,刷级除了解锁精神以外,解锁特殊技能和提高特殊技能等级的功能也是不可忽视的方面。本作除了不可升级的技能和部分机师就固定只有L1的技能以外,特殊技能的解锁和等级技能的升级都是与等级挂钩的,比如NT、底力、援攻等。可换乘系的战斗机师刷级后,特殊技能等级上升而且是远超不可刷级机师,自然就会让战斗力也大幅度提高。
其次,等级高了以后六维也会随之提高(这点在IMP里因为那个成长曲线的问题不到60级以上都不明显,但其他机战里,尤其是像W、K这种高成长机战里非常明显),哪怕是敌我的六维数据增长相同而且敌人等级随动的机战里,只要我方的账面高于敌方的装甲,那么提高机师等级就一定能提高斩杀线。额外提一句,即使是动态等级的机战中也不必过于担心敌我等级差大了以后二线或者非修补后勤难以练级,因为敌人对我方二线有了等级压制也就同样意味着我们的主力对敌方形成了等级压制,那么二线和不可修补后勤只要蹭这些主力的援攻来跳级就行了,反而比一路上都害怕二线等级差距过大而花大量精力照顾这些二线练级导致总体等级偏低的练级效率和流程上限高得多。
最重要的是,刷级不会占用击坠经验,让修补机师在后方刷级可以节省出大量的经验资源让前线主力打手和不可修补后勤升级。因此,即使是刷级效率较低、修补机师等级还没有明显领跑(甚至落后boss主攻手)的流程里,让修补机师刷级也可以为团队做出巨大贡献,更不要说后期修理经验起飞的流程了。
刷级流程的优势都是绝大多数机战通用的,不仅仅是速通和自我限制的流程重要,对于常规流程而言刷级也会降低难度并提高战术自由度。在速通当中,前期适当丢回合换取刷级收益通常会让一些无刷级流程后期才能使用的战术提前到中期就能使用,并且让后期战术选择更加丰富,还能提高团队的上限。

5. 战术体系:反击&援攻&觉醒&MAP武器的定位
在确定了刷级流程比起不刷级而言有碾压性的优势后,就该确定刷级下的主要战术安排了。这个部分是整个IMPACT攻略的核心部分,更是对大多数机战都适用的基础机制。如果不想看下面这么一大段的文字,那么用最简单的话来总结就是:援攻反击体系优势在花最少的钱,打出足够的范围伤害和爆发伤害,同时还能挤出位置来刷级。如果愿意多了解其中的原理思路和操作方式的话,那不妨花点时间往下看看。
很多玩家喜欢吹捧MAP的强度,而MAP的本质其实就是“主动回合中一次攻击能对多个敌人造成伤害”。那么能不能用MAP来打主攻呢?答案是否定的。首先,自残手对于MAP的形状、气力要求、伤害的要求也都是很严格的,强力的MAP手也就同时意味着是强力的自残手,那么放在后方自残的效用是远高于作为主攻的效用的;其次,MAP手作为主攻的话非常吃后勤SP资源,这部分SP资源会影响后勤刷级效率和前方其他主攻手的练级效率;最后也是最重要的,即使不考虑刷级打法就是很随意的玩,以MAP手作为主攻的话必然会严重影响到全军的气力资源分配,(大多数)MAP自身就要求很高的气力资源需要拿激励和非MAP击坠,与此同时MAP击坠敌人还不会产出气力,也无法让其他有气力要求的单位吃到击坠的气力资源,最终也就必然影响到打boss的效率。
综合MAP的诸多劣势来说,是非常不适合作为主要攻击手段的,而MAP在自残和“主动回合中一次攻击削减多个敌人的斩杀线”的地位是不可替代的,所以MAP武器的定位应当放在:首要职责自残刷级;次要职责自残开底;第三职责主动回合中一次攻击削减多个敌人的斩杀线;第四职责打钱;第五职责是作为主攻手段让少数刚需单位跳级(罗米娜、抚子号);第六职责主动对我方爆破复活或者触发起死回生条件要求;第七职责也是最不重要的职责才是作为主攻手段,这只适用于银河篇第五章往后,后勤已经大面积99饱和出击位不需要刷级、鼓舞次数足够不需要考虑地图气力分配、可以腾出SP来给MAP手作主攻的极少数流程。
前文中我提到了一个词组叫做“主动回合中一次攻击”,这是个前提非常多的限定条件。回合制游戏当中不止有主动回合也不止有一次攻击,把这两个限定词去掉,只看“一回合中多次攻击”呢?那么还有两种方式是可以一回合创造多次攻击的,即“能在敌方回合对多个敌人攻击”的反击,和“能在主动回合自身不行动对敌人多次输出”的援攻。
反击,拿国内速通圈大佬久美子的话来说就是“范围最大的MAP”,这种输出手段的高效性是大家有目共睹的,可以以对少部分人的资金技能投入产生对大范围的敌人进行高伤害的攻击,投入产出比非常高。这里主要提两个反击中的概念:
其一是针对IMPACT中“反击经验减半”的惩罚机制。本作中的反击经验相对主动攻击是减半的,看起来是不鼓励玩家使用反击作为输出手段,但事实并非如此,这个机制的含义是不鼓励玩家“用反击击坠高等级敌人”而非否定反击本身。本作中敌我伤害都不高,能够依靠反击武器就一次性击坠敌人的情况并不多见,所以采取反击削减斩杀线、主动回合让需要练级的单位进行收头工作的打法,可以高效率的清版的同时兼顾非主要战斗力的等级和气力。另外对于反击手自身来说,由于反击手的战斗次数较多,且通常还兼顾boss主攻手的职责或者可以在后方刷级练级,所以经验本身就是溢出于小怪战点的收益的,对于反击经验减半而言并没有什么损失,甚至直接通过反击击坠敌人收益也是饱和的。在这个系统下,只要所有“经验包”们都留到主动回合、需要练级的非反击手主动击坠就好了,剩下全部反击解决的“惩罚”对游戏流程本身影响并不大。
其二是反击武器。反击武器需要账面、手长和续航,但并非是其中一项特别突出就可以作为反击武器,关键在于“饱和”,即对同期流程伤害“饱和”的前提下,拥有与流程中敌人AI和武器选择相对应的“饱和”手长以及对处理敌人数量对等的“饱和”续航。选择反击武器并非一味的选择低耗武器,也不是无脑的去砸高账面武器,而是要根据敌人的AI特性、抗揍能力、主动回合收割时的输出、需要反击处理的敌人数量、战场全局现状来分配最合适的反击手并选择最合适的反击武器。此概念适用于全部机战。
援护攻击则与反击对应,是在主动回合创造多次输出的手段。如果说能代表反击的关键词是“范围”,那么援攻最大的特点就是“爆发”。在第一章当中实际上就已经有boss无法通过单次伤害击坠了,就已经在暗示玩家援护攻击对于本作的重要性(当然援攻本身对于任何机战都是非常重要的,只是根据系统和数据重要程度会有所不同)。本作援护攻击除了能创造伤害以外还有三个特性非常重要:其一是蹭到援攻的攻击多吃一次普通攻击的经验(1/10击坠经验,所以蹭援护击坠会出现1.1倍的情况),这对于低等级机师跳级以及主攻手收boss升级而言非常重要;其二是统率在蹭到援攻的时候二者都会必定暴击,这点在底力等级不高的时候非常重要,至于底力等级高了以后CT也就上去了,凹双CT并不是什么困难的事情,统率的地位在底4往后的等级(35+)不是那么突出;其三是气力资源的分配,本作中援护击坠时气力算在主攻头上,不会让气力过于集中于某几个单位,而可以根据需求合理的安排击坠带来的气力提升。
援攻和反击常常会被放在同一种战术思路里一起提,即援攻反击体系,这是由于二者对单位的要求高度近似且彼此不冲突。援攻武器和反击武器的要求都是饱和的伤害、手长和续航,二者都要求单位有暴击能力,都是投入少数单位产出高收益,还要求此单位比其他单位更快到达战点身位更靠前(即腿长)。不同之处在于援攻对比反击多要求一个技能,而反击则对比援攻多一个生存需求。二者的用法也高度兼容,反击在前两部中需要单位本身比非反击单位位置更为靠前,而第三部中则要求反击手血量低于周围我方(也就意味着和底力高度契合),援攻则需要比其他单位早一次行动到达战点。反击手很多时候就是援攻手本身,而没有强反击能力的援攻手则需要配一个生存和反击优秀的单位在身边。同时,整个战术体系并不会影响到后勤的刷级,更是能最大化利用地图上非常有限的气力资源与流程中有限的资金资源,可以说是能最大化利用游戏机制的安排,也是速通流程、自我限制玩法的必修课。
同样的引用速通大佬久美子的话说,评价不重视反击变相说明不重视等级提升速度。采取援攻反击体系作为战术核心可以节省打手出击位、用于战斗的后勤SP、提升总可分配气力资源、最大程度避免资金的分散投入,其代价仅是低气力或无气力要求的强力MAP不能用于主要战斗,可以说援护反击体系就是刷级流程思路的重要支撑。
觉醒是一个对单位加分很大的精神,不过需要注意的是这并非是“刚需”精神而只是加分项,更不是有没有觉醒就直接决定了一个单位的强度是强是弱。觉醒虽然对于MAP而言是有一些提升的可以让MAP手更无脑的去多进行几次攻击,这种用法算不上“错”,但并不能很好的利用觉醒来创造最大化的收益。这个精神的本质是和反击援攻体系高度契合。具体地说,拥有觉醒的援攻单位在主动开了底力后先到近点战点作为援攻点,让后续单位跟进并蹭援攻,然后觉醒手再到远点作第二个反击点,并且在下一回合大部队以觉醒手到的远点反击点为中心进行清版,这个战术思路是觉醒单位的核心用法。除了让觉醒手自身进行援攻以外,在对boss时觉醒主攻手也可以反复蹭援攻达成多次刷伤。


6. 双复活双自爆无限动体系
这作的复活等级偏高,但依旧可以在地上篇第五章末刷出来,只要刷出俩复活就可以使用。本战术体系的核心是拥有自爆复活分家的单位布尔加(即神宫寺力+明日香丽),只有产出的复活多于使用的复活才能叫做正产出,此无限动体系也是让克里斯从地上篇不起眼的打手变为第二后勤的最重要原因。
以巴尼和克里斯为一组,巴尼开高血量UC机克里斯开低血量的,99级克里斯携带一块SP+10可以释放三次复活;布尔加单机为一组,芯片可以携带打手芯片作为99级援5的热觉分家鸭机,明日香丽养成了SP+15后足够释放三次复活。布尔加觉醒跑位对行动完毕的主攻手自爆,削减敌人的斩杀线的同时降低我方单位血量,用克里斯复活,在克里斯没有SP的时候巴尼和克里斯一起自爆掉,在我方主攻手爆炸后再复活即可恢复行动。
注意超级高达自爆的话会单架分离而不会像葵曼莎一样一起自爆一起复活,所以超级高达并不适用于这个体系。
适用于这个体系的打手再整个地上篇是非常有限的,因为要最大化收益的话打手必须符合以下条件:有自成型能力且自成型后可以使用账面极高(不计消耗)的武器,有多人份不影响输出精神的努力幸运或者奇迹。符合条件的打手有且仅有阿姆罗、盖塔、孔V,其中阿姆罗在地上篇有限的刷级名额里抢不到优先级(理由见地上篇心得)所以奇迹并不适合在地上篇就先刷出来,盖塔龙最高账面只对空,孔V最高账面只对陆,二者互补。
另外还有一种战术是先自爆敌人到残血然后让队友收头,这个战术用起来比较繁杂毕竟自爆好几次才能当一次高伤主攻+蹭一次双VUPW的布尔加援护能创造的伤害,好处是可以确保没有逃跑线的敌人的血量降低到3500以内(故除非直接拉机体满改以外也不要去改造布尔加的血量,好控制敌人剩余血量),这样队友比较好收头。
这个体系确实用起来无脑,但是构建起来的过程并不是随随便便一拍脑袋就能解决的。不重视刷级、不去思考如何将想法实现、不想清楚如何利用好精神和算好SP量的话,自然就只能认为无限动体系仅适用于银河篇第四章合流后了。
至于这个体系怎么用于一回合99级刷级嘛,其实是个非常简单的站位调整+血量控制+SP分配问题,同时这个一回合刷级的玩法也是要依托于本作复活为原地复活没有位移的特性(每部作品是不一样的哦)而不是随便有双复活双自爆的作品就能实现的了的,感兴趣的可以自己尝试尝试,就在这里卖个关子了。

7. 一自爆一再动双复活无限动体系
是的没错,使用樱野玛丽是可以做到无限动的,而非只能产出区区二十来次再动。这个体系的构筑比双自爆双复活要复杂,练级的阵型和操作顺序安排比起前者要繁琐一些,另还需要一点简单的计算。
99级玛丽配合SP+15和集中力养成和一块SP+10芯片,可以释放6次献身或者2次再动1次献身,对于超级高达来说吃献身可以恢复总共20点的SP,即布尔加自爆复活2次,产出2次再动和7次献身,其中6.4次献身需要刷回超级高达,而剩下的0.6次献身以及2次再动再动就全部可以丢给无关人员了。
接着说说刷樱野玛丽的过程,99级的炎纯养成集中力和SP+15带一块SP+10,和布尔加放在99级无养成诺里斯+阿普萨拉斯的MAP范围内,比阿普萨拉斯HP高的巴尼放在阿普萨拉斯的另一侧,克里斯乘坐高达马克兔,爱娜乘坐G防卫者,好了就提示这么多,注意我是详细的提了克里斯和爱娜具体谁开哪台而非是说“克里斯+爱娜开超级高达”这样一笔带过的哦。
另外,第二段中的操作过程其实比较繁杂,而第三段刷玛丽的过程当中则必然用到了一个技巧,这个技巧运用到本无限动体系内也会降低操作量,且实际上在后面分篇章的部分里也会提到。
一自爆一再动双复活无限动体系对比双复活双自爆无限动体系的优势在于打手选择非常丰富,可以解放有强运的巴尼去开阿普萨拉斯打钱,也可以让二线轻松的练级;劣势就在于即使用到了上一段中提到的小技巧,这个体系依旧是比上一个体系操作步骤要多得多。具体怎么去取舍看自己。

8. 月面关的适应测试与讲解
测试1:
我方:在基地地上,机体适应陆S月S,格斗220气力120,账面4450间接武器陆A月S,造成CT
受击方:在基地地上,甲1800防御115气力100
伤害:10285
S机体A武器理论计算值:8107.2
S机体S武器理论计算值:10285.92
结论1:攻击对象在基地地形的地上,武器吃月面地形加成。
测试2:
我方:在基地地上,机体适应陆S月A,格斗220气力120,账面3300直接武器陆A月A,造成CT
受击方:在基地地形上,甲1800防115气100
伤害:4410
机体S武器A理论计算值:5292
机体A武器A理论计算值:4410
结论2:基地地形上,伤害受机体的月适应性补正。
测试3:
我方:在基地空中地上、月面空中地上各进行一次测试,机体适应空宇S陆月A,射击166气力120,间接武器账面3550宇A月A
敌方:在月面空中,甲1040防115气100
伤害:四种情况均为3958
S机体A武器理论值:4750.2
A机体A武器理论值:3958.5
结论3:在月面关,不管是在基地还是月面的空中还是地面,机体适应性对伤害的补正均按照月适应计算。
测试4:
我方:在基地空中,机体适应月A,格斗220气力120,间接武器3500账面空A宇S月A,造成CT
敌方:在基地空中,甲1040防115气100
伤害:7226
A机体S武器理论值:7226.4
A机体A武器理论值:5798.4
结论:攻击对象在月面关的空中,武器适应宇补正生效。
现象1:
优秀姐机体适应空宇S陆月A,49级三层底力两块哈罗,打距离一格的小圆盘,在基地和月面的空中被弹率26%,在基地和月面的地上被弹率27%。
现象2:
大傻飞机形态空宇月S,萝卜形态陆A月S,48级两块奥拉加速器无底力(回避+运动超限界了,对是否飞机形态没有影响),打距离三格的小圆盘,飞机形态在月面和基地的空中均为92%被弹,萝卜形态在月面和基地的地上均为93%被弹。
现象3:
陆宇S空月A的满改弹劾凰,99级超能力10六层底力,打距离1格的小圆盘,月面和基地的空中均为29%被弹,月面和基地的地上均为30%被弹。
分析:不知道为什么空中和地上会有1%的命中差,但本作S地形对命回加成非常显著,如果是S地形和A地形的差别的话命回会差距非常明显,且测试中有同样地上但地月适应不同的大傻和同样飞起但空宇适应不同的满改弹劾凰,均没有被弹率差别。
结论5:在月面关,不管是在基地地形还是月面地形,不管在地上还是在空中,机体的命回补正均按照月的适应性算。
现象4:
冯布朗月面都市,有德MAP轰在空中和在地上的赞波3伤害都是1715。
结论6:月面都市相对月面基地地形没有例外,都是吃月适应。
总结:月面关不论地上还是空中,不论月面地形还是都市、基地,机体适应对伤害和命回的加成都是吃月适应。不管处于地上的敌人在月面还是非月面,均为武器月适应对账面补正,而对浮空的敌人则是武器的宇适应对账面补正。
仅有的特例是宇宙篇第六章的克罗斯关,这话最上端基地那个小片区是按照空陆地形算的,也是全游戏月面关唯一的特例,不过这话毕竟算是异世界了有点特例也很正常。
拥有月S机体适应性的只有明镜狗头、大傻和月面装,可惜的是除了大傻以外都打不了几关月面关,也有大傻缺勤的月面关,所以碰到了月面还是只考虑为只有A适应比较好。

9. 诱爆
作为IMP独有的精神,诱爆并非无用。论使用总次数而言不高,前两部也都可以无视,但在银河篇里具有不低的战术价值。
诱爆最常用的用法是用作“2x2可P抛投MAP”,不过诱爆并不适合用于收多个敌人的人头,与之相对的诱爆可以无视回避和防御,可以避免甲盾罩太硬或者回避太高而出现难以造成伤害、需要反复SL命中的情况。既可以对敌人削斩杀线,也可以通过血量的精准控制来帮助我方开底、触发起死回生以及爆破后复活,在格子走位和血线计算下是非常方便的工具,不过实际上用的比较多的也就是罗尔、巴宁格和鸭子的。

在特定关卡中,诱爆也有很重要的关卡处理作用,详见银河篇月球线贝加决战话。