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《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》:三位三体<三位一体?

2021-12-20 20:58 作者:冥狱无双  | 我要投稿

注:原文写于八月,期间更新了补丁,似乎是boss战中没有操控的角色可以得到无敌保护,地图也有所改良,所以本文不代表游戏现在的品质


游戏简介:

《Greak: Memories of Azur》是一款手绘动画风格的单人横向卷轴游戏。玩家将扮演 Greak、Adara 和 Raydel 三兄妹,带领他们穿梭 Azur 大地。玩家需轮流控制这三名角色,并使用他们的专属能力来逃离 Urlag 的入侵。


老实说,第一眼看到游戏简介起,我就想起了三位一体这款游戏。不同的是,本作的三名角色是各自独立的,需要玩家分别操控。

小老弟格雷克,近身战士,二段跳,身子小可以钻狗洞,可以使用弓弩;

二姐阿达拉,远程法师,浮空术(消耗蓝条),水下屏气时间长(强化后可以永久水下呼吸);

大哥雷德尔,重甲战士,溶于水,带钩爪,可以架盾;

好!三位角色基本介绍完了,先给大家几分钟,不妨想一想你会遇见什么机关,可以做出什么有趣的操作?

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好,时间到。我想说的是,你想象的东西可能不会实现多少。

我在动笔写这篇文章的时候,坐在电脑前,半个小时不知道该从何说起,也不知道该取一个什么标题,一方面是因为我贫瘠的语言文字能力,另一方面实在是因为这款游戏有许多可惜的地方,让人觉得游戏本可以更好,却像是玩了一个半成品。


尴尬的同步行动

本作因为有多角色控制,面临的第一个问题自然是同步行动,虽然游戏简介中的描述是“轮流控制三名角色”,但是不会有人想同一段路走三遍吧?游戏中提供了两种辅助同步行动的方式,一种是按住LT,当前控制的角色周围会出现一个小的光圈特效,之后圈内的其他角色都会同步进行行动;另一种是按住RT,可以将远处的角色召唤到当前控制角色的身边。

召唤

然而这个系统用起来非常尴尬,游戏中,角色的获取顺序是:弟弟→姐姐→哥哥,兄弟两的位移方式都是二段跳,而姐姐是一段跳+浮空术的位移方式。也就是说,当玩家按住LT进行同步行动的时候,角色采取的行动实际上是不一致的,姐姐阿拉达时常因为浮空术缓慢的滞空移动而落后,在有悬崖的平台跳跃地形非常危险。RT的召唤能力也非常有限,超过半个屏幕的距离便无响应,一个在台阶上一个在台阶下也无响应,只能在同一平地上进行召唤。


总而言之,同步行动的能力只适用于平坦的大道,但凡有一个台阶就不太好使,带有机关和悬崖的地形更是只能一个个跳,也就是说,同一段路得走三遍。


尽管赶路只是游戏流程中并不重要的那一环,但影响游戏流畅度并且重复无味的操作总归会使人心烦。 


解谜设计不足

本作的解谜可以分为三个部分,开局弟弟的单人部分,中期弟弟和姐姐的双人部分,后期大团圆后的三人部分。游戏中比较有趣的解谜关其实都集中在后期的三人部分,因为哥哥的特殊能力有两项——钩爪和举盾,并且有不能下水的缺陷,围绕这三点在后期进行了许多的设计。


但是前期的游戏体验感觉并没有凸显出操控不同角色的感觉,姐姐和弟弟的能力大体相同,浮空术的极限位移距离仅比二段跳长一点,而且有关距离差异设计的谜题非常少,稍强的潜水能力游戏根本没有提示并且也没有相应的设计,因为水下屏气时间到后只是逐渐扣血而不是立即死亡,所以大部分情况弟弟的极限潜水时间都能完成探索。


弟弟的特殊在于钻狗洞和持有弓弩,但实际上双人部分好像没有关于狗洞的设计,弓弩也只是用于击杀怪物没有特殊的解谜用法。


这就形成了一个很怪异的场面,两个人看似不同,实际上并没有谁的能力是必要的,最多就是告诉你,这个机关需要两个人才能启动,至于去的是谁留的是谁,根本不重要。不知道诸位是作何感想,但就我个人来说,我希望看见三个角色都有发挥其独特功能的地方,这样才能让我感觉我确实是在使用三个不同的角色。举个例子,既然弟弟有弓弩,那么是不是可以考虑设计一种远处的开关,只有利用弓弩才能打开,姐姐用的是魔法攻击,那么有没有什么机关是利用魔法能力开关的呢?围绕这些应该能设计出更多有趣的关卡,事实上,在三人部分(最后两关)这样的设计是存在的,分别利用了弟弟的钻洞,姐姐的潜水,哥哥的钩爪和举盾,但就难度上来说还是不难的(实际上难度的主要来源是没有小地图)

能力配合

“1+1+1<1”的boss战

本作的boss战也不尽人意,游戏中只要有一位角色的生命值归零就会game over,而同时操控多名角色不免会有些手忙脚乱,再加上补血需要先打开背包再选择相应的道具(制作组考虑过解放下十字键↓或者其他按键长按吗?),一旦开打就是一头乱麻,控弟姐死,控姐弟死,双控双死。

而最佳的攻略办法竟然是一人单挑,其余OB,能不下场就不下场,必须下场就先拉到地图角落挂机,所以boss战不免显得有些搞笑,明明是通力合作的游戏,最后却成了孤胆英雄,这和游戏的核心思路应当是背道而驰的。

就我个人看来,与其设计成常规的战斗流程boss,不如设计成更具解谜要素的boss关卡,单独作战的可以是三兄妹中的某一个,但是部分环节需要其他角色远程辅助。比如单挑到一定血量,boss可以蓄力释放某个技能,而这个技能需要其他角色在另一处利用其特殊能力拉动机关打断,虽然我举的例子没什么创新,但至少比这样尴尬的场面要好。


内容较少,还需打磨

本人通关显示流程约7个小时,算上重复读档之类的情况大概需要8-9小时,流程比较短。本以为三人齐聚后会有一段较长的流程,没有想到两关之后就匆匆结束了,虽然上面我的吐槽很多,但我还是希望能够玩到更多内容的,哥哥明显具有更加差异化的技能,之后的谜题也应该更加有趣才是。

手绘过场


游戏本身的基础操作都做的很扎实,动作流畅,攻击反馈都很不错,手绘的画风也很吸引人,连NPC的对话都做了三套,不同角色和NPC的对话实际上是不一样的。

整个游戏构建了一个独特的世界观,但却没有深入的展开,真的非常非常的可惜,游戏的支线仅出现在前期,中后期就没有支线任务的事情了,大地图的右侧还有一半的区域没有展开。如果有续作或者DLC,希望能够改善这些情况,就目前而言,70RMB的价格属实有些贵了(买个奥日不香吗?)

总评:

7/10

优点:

·手绘画风的奇幻冒险

·富有潜力的三角色系统

缺点:

·解谜稍弱

·BOSS战拉胯

·内容较短



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