【环行旅舍】贵游不妨更大胆一点
大家好,我是关于木中。 喜欢二游的玩家可能知道,目前大多数游戏厂商在二游研发路上基本上是向“米哈游”“鹰角”两个在二游运营上各自取得空间成功的大厂看齐。 有资本的厂家会考虑向米哈游开放世界看齐,没资本的厂家会考虑向鹰角这种一开始走“小众化”“品牌化”的方向看齐。 近期学的比较成功的游戏,比如《重返未来1999》,创造了首日十四小时两千万流水的好成绩。 《环行旅舍》同样也是学习了友商,而且学的很有特点,基本上把鹰角和米哈游的优点学好了,把缺点摒弃了。 实际这两天体验下来,个人感觉: 1.环行旅舍是一款上限很高下限很低的游戏,指的是它的“塔防”玩法,本身难度设计上就可高可低,因此完全不需要担心后续游戏难度关卡的设计问题,可玩内容多。 2.环行旅舍在游戏关卡设计、游戏角色养成方面并没有人为地制造焦虑,比如通过卡养成上限来倒逼玩家氪金的骚操作,游戏非常休闲,游戏核心资源,比如说深渊,共20层但实际上打满13层就可以得到最核心的资源,后面可打可不打,无非是一些角色养成资源。 3.环行旅舍没有刻意设置提高玩家在线时长的垃圾内容,最简单的例子,玩家想要角色养成的资源,只需要离线挂机就可以了,中途切出去看小说或看视频,回头记起来了重新点开游戏即可。 4.环行旅舍没有逼氪点的设计,所有游戏资源(包括付费资源)全部可以在游戏内获取。角色的养成追求极简化,抽一个出来就是完全体,角色只需要拉等级就是完全体。 5.目前没有什么乱七八糟的限时活动,玩家可以在任何时间无压力入坑。 个人推荐:喜欢玩塔防游戏和角色养成的休闲玩家,且不怎么在意游戏剧情的玩家,可以玩一玩这个游戏。 对官方的建议:根据我的推测,这个游戏留存率应该很不错,但是因为没有氪金点设计,流水可能走得就是一个细水长流。既然走细水长流,那么个人建议完全可以放大“月卡”的收益。 比如说出个通知,把月卡的收益翻一倍——厂商不用过多考虑在其他方面挣钱,甚至于可以舍弃“抽卡”来盈利的模式。 甚至于可以考虑降低抽卡难度,按比例补偿已经投入抽卡资源的玩家对等的付费希因。厂家的发展重心应该是降低角色养成难度的同时,落在游戏后续可玩性内容的扩展上,等到挣到足够多的钱了,再优化一下游戏的建模水平。 不非要向游戏大厂学习氪金点的设计,这点环行旅舍做出了突破,但我个人感觉可以再大胆一点,打破玩家的桎梏,把重心放在游戏“好玩”上,让游戏回归游戏本身。