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关卡设计研讨:关卡设计中的建筑学 | 中英双字 | 策 | GDC2016

2022-09-20 01:44 作者:快乐焚影  | 我要投稿


城市类型学——情绪带入

空间 、流线、心理舒适、视觉兴趣


(u1s1实际的空间行为心理对游戏真的有很多帮助?

结合游戏行为逻辑做比较,哪些在游戏里面相同哪些不同。很难说帮助有那么多,建筑学科还是太落地了,不落地的那部分搞美术的也会搞。这样还不如直接考虑游戏心理学?)


正负空间

布局本身创造了氛围


parti——情绪和基调 mood and tone




建筑创造meaning


建筑如何引导人们的行动



锥角,抽象,简洁——模棱两可 ,神秘感


门——指示


室内空间——无限空间感

立面的指向天空的形状设计

室内黑色空间+光照


最后升华者

开始关卡--创建了秩序——与即将到来的无序对比



在空间中创造情绪

space shaping--强调了materials

对materials的感知又反过来 影响对shape和scale的比例感知


传统设计——限制了空间体验范围



材质设计

漂浮感



游戏中对建筑的思考——consistancy,coherent


好,废话学习器+1

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