关卡设计研讨:关卡设计中的建筑学 | 中英双字 | 策 | GDC2016


城市类型学——情绪带入

空间 、流线、心理舒适、视觉兴趣
(u1s1实际的空间行为心理对游戏真的有很多帮助?
结合游戏行为逻辑做比较,哪些在游戏里面相同哪些不同。很难说帮助有那么多,建筑学科还是太落地了,不落地的那部分搞美术的也会搞。这样还不如直接考虑游戏心理学?)
正负空间

布局本身创造了氛围
parti——情绪和基调 mood and tone



建筑创造meaning

建筑如何引导人们的行动


锥角,抽象,简洁——模棱两可 ,神秘感

门——指示

室内空间——无限空间感

立面的指向天空的形状设计

室内黑色空间+光照

最后升华者
开始关卡--创建了秩序——与即将到来的无序对比


在空间中创造情绪
space shaping--强调了materials
对materials的感知又反过来 影响对shape和scale的比例感知


传统设计——限制了空间体验范围


材质设计
漂浮感


游戏中对建筑的思考——consistancy,coherent
好,废话学习器+1