出海日本丨 沐瞳诉腾讯子公司Sixjoy游戏侵犯著作权纠纷,东京地方裁判所做出一审判决

导言
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随着近年中国互联网厂商强势出海,中国游戏厂商的战场从国内延申至海外、维权乃至诉讼等动作在海外接连出现。此次介绍的案例,为两家中国游戏公司在日本发起的典型诉讼之一,对行业内出海合规或有所启示。
一、 基本信息
原告:上海沐瞳科技有限公司(シャンハイ ムーントン テクノロジー カンパニー リミテッド )
被告:SixJoy香港有限公司(シックスジョイ ホンコン リミテッド)
案由:侵犯著作权纠纷
一审法院:東京地方裁判所民事第29部
一审判决日: 2022年4月22日
二、案情简介
一审原告上海沐瞳科技有限公司(以下“沐瞳”),为《Mobile Legends: Bang Bang》(日译:モバイル·レジェンド: Bang Bang)手游的研发方,并于2017年11月前面向日本市场发行。该游戏是一款多人在线战术竞技类手机游戏(MOBA游戏),玩家可以在数百个不同的角色间自由选择并参与战斗。每个角色都有不同的外观特点和技能图标,并且同一个角色可能拥有需要付费购买的“皮肤”外观等。
一审被告SixJoy香港有限公司为腾讯公司的全资子公司,负责在日本发行由腾讯互娱旗下魔方工作室研发的游戏《War Song》(战争之歌)。该游戏于《Mobile Legends: Bang Bang》同属于MOBA游戏,即多人在线战术竞技类手机游戏,拥有不同外观特点的角色可供玩家选择。
原告沐瞳认为:
1. 被告发行的游戏中,有多名角色图与沐瞳发行游戏中角色图像过于相似,被告游戏角色图侵犯了沐瞳游戏角色图像的复制权或改编权;
2. 被告的FaceBook平台官方账号转发了含有沐瞳游戏角色图像1的链接。
据此,原告主张这侵犯了沐瞳游戏角色图像的复制权、改编权、信息网络传播权。请求法院判令被告停止侵权、并承担损害赔偿1110万日元。
三、 判决结果
东京地方法院认为:原被告游戏角色相似点在于:特征性姿势、动作等。但该等对象属于思想,不应受著作权法的保护。法院进而对各个角色在服装、姿势、装饰、颜色选择等具体表达进行了详细的对比,因原告与被告的角色图像在具体表达上存在较大差异,对原告的请求未予支持,驳回了原告沐瞳公司的全部请求。
四、主要内容
(一)被告各角色图是否侵犯原告著作权
1. 东京地方法院先陈述了关于是否侵犯复制权或改编权的一般判断标准:
著作权法中,作品是指将思想或感情以创作性的方式以文学、美术、学术或音乐的形式表达出来的内容(日本著作权法2条1款1项)。复制是指过印刷、照相、复印、录音、录像或其他方式再制。改编是指依据现存的作品,且维持现存作品表达上的本质性特征,在具体的表达上进行修正、增减、变更而形成新的作品,同时接触到新作品的人可以直接感受到原作品的本质性特征。
因此,判断SixJoy是否侵犯沐瞳图像复制权或改编权时,需要满足如下要求:
(1)原被告双方角色图相比较,两者具有共通点;
(2)该共通点的表达具有独创性。
如果被告SixJoy与原告沐瞳角色图具有共通点的部分只是思想,而并非表达,则不侵犯复制权或改编权。
2 法院进而结合双方角色图像进行具体对比。
(1)原告图1与被告图1的对比

(原告图1)

(被告图1)
原告图像1与被告图像1相比,在猫头鹰的角色图部分具有相似性,且相似部分具有独创性,因此法院认为被告图像1构成对原告图像1的复制。
(2)被告图2是否构成原告图2的复制或改编

(原告图2)

(被告图2)
原告图像2 与被告图像2 相比,画面中央有红色猿猴的角色,并且整体向右倾,右手握着棍状物同时挂在该棍状物上,腰身上挂有珠状物,可以认为这两个画面在这些从层面上具有共通点的。
但是,以猿猴为原型创造角色,只是停留在思想层面;红色的脸,手持棍状物等,在其他作品中也常有出现,不具有创作性。腰身上虽然都挂有珠状物,但珠状物的具体表达有较大差异。
因此,原告图2与被告图2虽然存在共同点,但有的共同点仅是思想层面、有的共同点不具有独创性,并未构成侵犯著作权行为,被告图2并不构成原告图2的复制或改编。
(3)原告图3与被告图3的对比

(原告图3)

(被告图3)
将原告图3与被告图3相比较,可见两张图片的画面中央均是一个穿着白大褂的角色背对玩家,在其背后有两个容器罐,在这一点上可以认为这两个图像是共同的。
但是,原告图3的白大褂在腰部有黑色的束带,且角色手的方向主要向前。而被告图像3的白大褂没有黑色束带,手向两侧舒展,故两者相比具有较大差异。两角色均身着白大褂,此表达不具有创造性。角色背后虽然都有两个容器罐,但是容器罐中液体颜色并不相同,具有较大差异,而背容器罐本身虽然是两者共同点,但仅为思想。
另外,原告图3的容器管中的液体为红色,容器罐上下部分为银色的圆柱金属体。与此相对,被告图3的罐子中液体颜色为绿色,罐体上下尖端部为球状金属色,两者相比具有显著差异。两角色均背着罐体这一点尽管是相同的,但仅为思想。
因此,原告图3与被告图3虽然存在若干共同点,要么属于思想,要么不具有独创性,因此侵犯著作权。被告图3并不构成原告图3的复制或改编。
(4)原告图4与被告图4的对比

(原告图4)

(被告图4)
对比原告图4与被告图4,两者在画面中央有着体型庞大,且上半身几乎裸体的男性角色。两者共同点为,均右手持有长方形的大刀,左手持勾状武器。
但原告图4右脚踩在木桩,整体向前倾,而被告图4 肌肤灰白,有多处手术疤痕,肩膀有防具覆盖,正面朝向中央。两图像在具体表达中具有显著差异,共通点仅仅为思想。
因此,两者虽然存在共同点,但是共同部分仅是思想,被告图4并未构成对原告图4的复制或改编权的侵害。
(5)原告图5与被告图5的对比

(原告图5)

(被告图5)
将原告图5与被告图5两者相比,两者的共同点在于:在画面中央是穿着蓝色衣服的女性,单手扶椅,正面向前,翘二郎腿,椅子的背部高于角色上半身。
但是,原告图像5中的女性头发为蓝色、束发,蓝色长裙盖住腿部。而被告图5中女性银色直发,上身短装、腿部长袜。两者座椅相比,原告图5座椅为紫色或浅藏蓝色、设有五层台阶,背后画有持剑骑士状设计。被告图5角色座椅为灰色台形,左右及中央三处设有烛台状装饰,椅背呈浅蓝色长柱。
法院认为,虽然两图存在一定共同点,但仅为思想,被告图5并未构成对原告图5的复制或改编权的侵害。
(6)原告图6与被告图6相比

(原告图6)

(被告图6)
原告图6与被告图6两者在画面中央均为是一个戴着帽子、穿着短裙、正面向前的女性角色。但其服装的颜色、形状、容貌等都存在着较大的差异,共同层面仅为思想。
因此,原告图像6与被告图像6虽然存在共同处,但仅是思想,被告图6并未构成对原告图6的复制或改编权的侵害。
(7)原告图7与被告图6的对比

(原告图7)

(被告图6)
原告图7与被告图6两者均在画面正中为一名金发女性角色,正面、头戴红色头巾状帽、身穿红色披风和红色短裙。
但是原告图7角色帽子边缘为白色、红色披风整体沿身体呈流线状,短裙裙边为白色,全身红色,无褶皱,这些表现均与被告图6不同。两者相同部分仅为思想。即便构成表达,也并不具有独创性。因此,被告图6并未构成对原告7的复制或改编权的侵害。
(8)原告图8与被告图7

(原告图8)

(被告图7)
原告图8与被告图7均为4个圆形图标,图标内画有红黑图案。原告图8最左边的图案与被告图7最下方的图形相比,两者均为手持镰刀样利刃、面向左方、一足前伸、另一足弯曲之黑色人形姿态。原告图8为4个红色圆形图标横列,被告图7为4个红色圆形图标纵列,相同处仅属于思想。故对原告该主张不予支持。
(二)被告通过其Facebook平台账号上转发含有原告图1的视频链接的行为是否构成侵权
1. 原告主张:被告在其Facebook平台账号上转发了一条Youtube视频链接,该视频链接由第三方制作,封面图即被告游戏图1,其中包含了原告游戏图1中的角色形象内容。据此,原告认为被告的转发行为侵犯了原告游戏角色图1的复制权或公众送信权。

(原告图1)

(被告图1)
2. 东京地方法院主要结论及分析过程如下:
(1)被告图1是由该链接的服务器直接向公众显示的,该图并非被告输入到服务器,据此不能认为被告复制了该图,亦不可认为被告通过互联网传播了该图。
(2)即便被告设置链接的行为,与被告直接在其网站上贴图的效果,并无不同。但被告并非对图1进行复制或信息网络传播行为的主体。
分析如下:
a. 被告所转发的链接是由网站YouTube的服务器直接向用户发送的内容。尽管被告设置了含有侵权内容的视频链接,但并没有实施上传图像1的行为。复制、上传、储存该图的主体,应是将视频上传至被链网站YouTube服务器的个人。尽管该视频封面是对原告图1的复制,被告转发该链接的行为不构成公众送信行为。对于转发链接的行为,不能据此就认为其构成复制权及公众送信权的侵权主体。
b. 在被告对该视频内容进行转发之前,前述图1就已经复制、上传、存储至YouTube管理的服务器,且观看该视频需通过跳转到Youtube的某一页面方能进行,因此,难以认定被告的转发行为是侵犯原告图1的关键行为;
c. 没有证据可证明被告因设链行为而获得了经济利益。
(3) 被告行为亦不构成帮助侵权行为。
本案被告的设链行为,仅仅将被告图1由链接的服务器向公众直接进行展示。这一行为与该视频UP主将该视频输入、存储到Youtube服务器,使视频内容处于可向公众进行传播的状态,两者行为之间没有直接关系。因此,难以认为被告的设链行为帮助了该视频UP主的复制和向公众进行传播的行为。据此,法院认为被告行为不构成帮助侵权行为。
据此,一审法院认为原告的所有请求均缺乏根据,对原告的请求不予支持。
五、威理扬评论
本案中,围绕被告作品是否构成侵权,主要争议有二:
1. 双方在游戏中的角色图是否构成相似的判断标准。
在判断是否构成近似,是否侵犯著作权时,日本司法常采用两种方法:一为两阶段测试法、二为过滤测试法。
两阶段测试法主要先判断原告作品中的独创性部分是哪些,然后观察被告作品中是否有再现原告独创性部分的情况,以此判定双方是否构成近似。
与此相对,过滤测试法则采用了相反步骤,即先观察被告作品,找出原被告作品的共同点,进而判断这些共同点是否为独创性表达。
因两阶段测试法在使用上和效率上都不及过滤测试法,目前日本司法在判断两者是否构成近似时,主流做法采用过滤测试法。在本案中,东京地方法院正是采用这一判断方法,认为被告图2-7与原告作品的共同之处,不构成表达。退一步将,即便构成表达,仍不满足独创性。据此法院认定被告作品未侵犯原告作品著作权。
2. 日本的公众送信权是一种什么权利?
(1)如何理解日本著作权法上的公众送信权?
1)公众送信权:日本著作权法规定了“公众送信权等”(第23条1款)。公众送信权即即著作权人具有将其作品向公众进行发送的权利,以公众直接收信为目的。在自动公众送信情况下,包括送信可能化。
该条具体包括如下几层内容:
a. 广播(第2条第1款第8项):即通过无线通信将作品同时广播;
b. 有线广播(第2条第1款第9项之2):即通过有线通信将作品同时广播;
c. 自动公众送信(第2条第1款第9项之4):应公众需要,通过信息网络自动进行播放。该内容大致等同中国的信息网络传播权;
d. 送信可能化(第2条第1款第9项之5):即信息网络传播行为的准备阶段的行为,包括在相关装置中记录信息、加入或变换相应媒体、输入相应信息、连接通信线路的行为。
2)公众传达权:除上述权利之外,著作权人还享有通过发送装置将广播的作品,向公众进行传播的权利(第23条第2款)。如在公共场合通过电视或投影装置,向公众进行展示和传播的行为。目前这一条款的场景较少见,故在日本实务中鲜有案例。
(2)日本的公众送信权与中国的信息网络传播权有何区别?
日本的公众送信权内涵较我国的信息网络传播权更广,除了包括我国的信息网络传播权、以及广播权的一部分内容之外,还包括了为信息网络传播行为的准备阶段的相应行为。
3. 对于被告设链行为的认定
对于被告在其FACEBOOK账号转发视频链接的行为,尽管该视频封面构成对原告图1的复制,但东京地方法院认为被告并非实施该行为的主体、该行为不构成直接侵权、亦不构成帮助侵权,据此驳回原告主张。
日本的互联网上的侵权模式相较中国传统,如深度链接是否构成侵权等问题,虽曾在中国受到热议,但并未成为日本互联网的争议焦点。日本关于设链的技术模式、法律探讨呈现相对谨慎和保守的态度。
六、游戏厂商出海日本合规
类似本案的诉讼争议为竞品商战中的常见的一个环节,并非独立存在。然而,作为中国厂商出海必争之地的日本市场,其法律制度设计、落地尺度、合规方案均呈现出不同于中国的异色。如简单套用中国的合规思路,难以适应当地市场合规要求。
因此,对于出海企业来说,为促进海外市场布局顺利推进,在合规层面需要结合各自业务线特点,充分依照落地国规则,建立前期风险防控、中期的合规跟进、后期的争议解决等整体风险排查方案。
本期编辑:胡钊涵
作者介绍

林娜
垦丁律师事务所 威理扬法律团队创始人 骨灰级二次元迷
深耕互联网ACG行业法律实务14年,专注数字经济环境下的知识产权、数据合规、网络法律实务。日本北海道大学法学硕士,师从日本知识产权法第一人田村善之教授。“ACG法实务”平台主理人、北京市文化娱乐法学会中日文化与法律工作委员会主任、日本九州经济联合会知识产权研究会会员。
曾供职某头部互联网公司法务部手游组负责人、某精品顶级律所日本业务部部长。曾为社交类、内容类、游戏类、工具类等多家互联网产品出具量身定制的全生命周期合规方案,并提供出海欧美、日韩、东南亚、中东等国家的出海规方案。
曾在日本知识产权权威杂志《AIPPI》 62卷3号 发表日文论文《实用艺术品的著作权保护制度中日比较》,并在日本九州经济联合会知识产权研究会上以日文多次发表主题演讲。

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关于威理扬
垦丁律师事务所威理扬法律团队,骨灰级二次元迷汇集地、产品经理型律师团队。专注ACG产业全生命周期法律合规、为互联网企业提供出海合规方案、国内研发及发行各阶段法律风险梳理及评估、数据合规、知识产权及诉讼纠纷等。
团队初心
“二次元”发源日本,面向世界。时代赋予了“二次元”新的含义和生命。
悲壮如银河战争中的提督杨威利、孤勇如明治维新的剑客绯村剑心,坚毅如满血热爱穿越千年的棋魂藤原佐为、温暖如十二国残酷斗争中始终给人希望方向的半兽乐俊....
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