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用了英伟达30系列显卡,我的布光技巧更厉害了!【杰视帮】

2021-11-18 14:08 作者:杰视帮设计  | 我要投稿

去年,英伟达放出了跨世纪的重磅炸弹——RTX30系列显卡。



拿3080和目前最顶级的2080ti作对比,一句话:一半的价格,两倍的性能享受。



当然了,作为一个热(zheng)爱(tian)工(jia)作(ban)的设计师,我关心的不仅是扫雷会不会更加流畅了。



最重要的,用最新30系列显卡做图,画光能更逼真了吗?

 

用最新的显卡能不能更好地画光我不知道,我只知道,想把光画好,我教你啊~



在画光前,我们先要明白,为什么我们要在画面中加光。



在我们做合成练习时,光通常有两大作用:

 

【1】强调主体

 

在做一些夜晚或黎明主题的合成稿时,为了突出画面的主角,我们通常会用火光或灯光的表现手法把主角点亮,强化整个画面的视觉聚焦感与故事性。

参考图来源于网络



比如这张图,如果我们简单处理一下,将主角周围的光效去除,就会给人一种抓不住画面重点的感受。

参考图来源于网络



所以,在做整体偏暗的合成中,光效的添加可以很好地强化视觉中心,是画面的点睛之笔。




【2】烘托氛围

 

恐怖场景靠什么烘托惊悚的氛围?很多人第一反应是靠伸手不见五指的黑暗。其实,光才是烘托恐怖氛围的推手。

 

我们以这张参考图为例,画面中心处的微弱的灯光更能衬托出整个大场景的阴森与紧张感,让人自动开始脑补接下来一系列紧张的剧情,在这种时候,光更多是起到一种强烈对比的催化剂。

参考图来源于网络



在制作赛车主题的场景时,延迟摄影产生的光带光丝效果不仅能很好地渲染现代城市气场,还能烘托出赛车急速飞驰的荷尔蒙氛围。

参考图来源于网络



在商业案例中,即使其他效果保持一致,缺少了光效,所衬托出来的氛围也是完全不同的。

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理解了光在合成稿中的作用后,我们再来看看,合成中光有哪些种类。

 

【1】自然光

 

自然光又称“天光”,不直接显示偏振现象的光。泛指自然条件下产生的光源,比如太阳光、月光、焰光等。在合成中,我们将遵循从发光到照射这样一个遮挡关系的光源都称为自然光。

参考图来源于网络





【2】人造光

 

除了画面中的自然光,为了凸显主题或烘托画面氛围,我们往往要添加一些类似探照灯一样光照效果,这样的光照统称人造光。

 

和自然光最大的不同点在于,像太阳这类自然光通常只能定在画面的一个点,而人造光往往可以根据画面需求,反复添加多个光源,并且通常都是针对于局部光效的增强。

参考图来源于网络





【3】特效光

 

特效光顾名思义,为了加强画面戏剧感与主题性,还原延迟摄影所产生的光效和夸张化的一些光丝效果,讲究的不是真实逻辑性,而是一种画面的张力与戏剧感。

 

比如在表现画面速度感时,拉丝的光带就是一个很好的选择。

参考图来源于网络





今天我们就来着重讲讲自然光在合成稿中的处理。

 

我们拿一张没有做后期光影的合成稿开刀。



这张稿子看上去的第一感受是什么?暗黑一片的近景,灰蒙蒙的画面,没有光感,即使拼得场景很好,但也难称得上是一个好的合成稿。



说到自然光,我们首先要聊聊自然光的布光逻辑。

 

第一件事儿,光源放在哪儿?



很多朋友做合成时对光源的处理相当拘谨,有参考就完全复刻参考的光源,没有参考甚至都不知道如何下手。

 

其实大家完全可以自信一点,这是你的稿子,光源放在哪儿完全由你说了算。但不同的光源位置对画面的影响也是不同的。



比如这张稿子,光源设置为右侧来光,符合逻辑吗?当然符合。



那如果我们把光源换到左侧来呢?单从逻辑上讲,也没啥问题对吧~



不过从画面氛围感来讲,明显左侧光源的稿子通过明暗的反差,在紧张感的塑造上略胜一筹。所以,从逻辑的角度来说,光源怎么设置都是合理的,但从塑造氛围的角度来看,光源的不同角度会给画面带来截然不同的质感。



那么,对于这张合成稿,我们如何选定效果最佳的光源呢?

 

如果我们把光源方向定在人物上空:



那整个近景就会有大面积的区域受到遮挡,整个场景会特别暗,缺乏了明暗的呼吸感变化。



那如果我们把稿子定位正面来光呢,我们简单用曲线测试一下:



这一次近景的受光又过曝了,依然存在明暗呼吸感缺失的问题。因此,正面来光也不适合这张稿子的调性。

 

最后,我们将光源定在画面远景的右上角,从一个斜侧打光,近景光影的四比六占比,保证了画面的戏剧性与呼吸感。



确定了光源,我们从远景开始,依次处理它的受光逻辑。这时候,我们发现我们拼稿时选取的山峰素材有点过于平了,难以根据光源刻画出立体感。



这种时候,有一点合成基础的同学可能会用曲线工具配合蒙版刻画山体的立体感,不过这样做不仅需要一定的手绘和光影基础,而且工作量繁琐。在这里介绍一个简单的方法。



在网上找一个差不多起伏的山峰,选取其中一小块。



适当缩放后,创建剪贴模板,移动到合适的位置。



图层模式改为滤色模式,让山峰纹理更好地融入山体上。



接下来打开色阶工具,压暗黑色区域。



最后在用画笔工具配合蒙版擦去不需要的部分,即可将山体很好融入场景。



对于远景的城市处理,重点在于色彩的融入和轮廓光的添加。



我们先用曲线整体提亮,然后用反向蒙版和画笔工具把城市的轮廓光适当的添加一点。



但城市整体还是感觉灰蒙蒙的,缺少一点夕阳洒下的泛色感,所以借用色彩平衡和色相饱和度工具,将城市整体的颜色向暖色调偏。



注意,远景城市在处理体积感的时候,由于透视关系,远景的体积表现不会太强。因此,厚度处理不要过度。

 

远景按照这样的逻辑处理好后,开始对近景的主角区进行处理。



由于地势的倾斜和坦克本身的凹陷,坦克正面的局部区域也是会受到光照的。我们先根据起伏,调用一根曲线,做一个初步的受光区处理。



初步的光感处理光效还远不够明显。因此,我们在此基础上,进一步强化高光区。



光效添加好后,我们新建颜色减淡图层,根据光照色彩对坦克进行一个追色处理。



接下来,我们用一种新的方式处理草地的明暗变化。



复制草地图层,创建智能对象,打开CAMERA RAW滤镜,调高亮度。



用画笔配合反向蒙版擦出草地受光区,即可完成前景草地的光照处理。



用同样的方法,新建颜色减淡图层,强化草地的高光区。



再用和处理坦克一样的方法步骤对前景的箱子、油罐和房屋的光影特效进行追加。



现在,就可以把精力放在这辆大巴上了。



蓝色的大巴跟场景并不怎么融洽。因此,我们用一点小手段,给这俩大巴来个全身整容。

 

用选区工具选中下半部区域,打开色相/饱和度调整层,勾选着色,给底层染上一层和画面比较融洽的红色。



接下来,针对上半部区域再新建一个色相/饱和度调整层,将饱和度拉到最低,消除蓝色部分。



用曲线工具配合蒙版强化色块结合部位的修饰线条。



打开色彩平衡工具,根据光源色彩对大巴整体做一个偏色处理。



再用正片叠底模式在车身叠入一些涂鸦素材,增加巴士的细节。



因为车身我们做了一个彻底的整容,所以我们需要运用曲线工具配合蒙版对大巴重新进行一个定光分面。



新建颜色减淡图层,将玻璃的反光效果做出来,提高画面整体的光影质感。



最后,在需要表现远近层次的地方用烟雾笔刷加一些烟雾,拉开元素之间的层次,强化画面纵深感。



如果觉得画面的光影感还不够,可以新建线性减淡图层,在元素转角处添加一点特效光,强化光影质感。



最后,盖印一层,打开万能的CAMERA RAW,调整画面色调,增加对比度和清晰度,强化画面聚焦感。



至此,一张合成稿的光影后期渲染就完成了。你看,用1660显卡做出来的合成稿,也挺香的。





很多同学在做合成时把全部的精力都用在了前期的拼稿、调黑白和调色上,往往忽视了最后的氛围渲染环节,导致花功夫做出来的稿子总是差强人意。

 

一张合成稿的后期氛围渲染就像是一个人的妆容,即使这个人五官再秀丽,缺少了精致得体的妆容,依旧会感觉少了那么点意思。



但后期氛围这东西,说难也难,说不难也不难。技法上无外乎就这么几种,步骤也就上面这几个步骤,简单吧?



合成难的是对光感的理解和对画面的创意性塑造,这两点很难通过自己的钻研迅速领悟是很有难度的,最好的方式是找一个身经百战的职场老司机亲自传授合成捷径。



所以啊,想把光画好真不用花11999买gtx3090,花三分之一的价格来跟我们修炼修炼内功就好了。




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