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【Blender教程】Mixamo动画 (上) - 插件使用

2023-02-11 18:50 作者:Louis_金  | 我要投稿


00:41


分开的动作如何连接

有插件支持bl


01:16


mixamo 插件使用

animation模块 红色家人通常做的动作是女性的动作

蓝色家人就是男性的动作

hip pop dacing 跳舞动作

右边可以进行一些修改

range 控制幅度大小

overdrive就是小人移动的速度

character arm space就是两只手之间的空隙

trim 缩短,可以觉得整个动画的长短


03:26


下载选项

format 格式,选择fbx

skin 动画是否需要带人物的模型,只需要骨架信息 可以选择without skin

Frame per Second 动画每秒多少帧

Keyframe Reduction 关键帧缩减,保持默认


04:01


插件下载地址:https://substance3d.adobe.com/plugins/mixamo-in-blender/


04:55


如何使用:

1 安装

2 n面板就多出了mixamo

3 导入人物还有骨架

append fbx,导入后小人就出现在画面中

注意 骨架从其它网站下载的,导入时可能会出现问题

勾选自动骨骼坐标系,通常就能解决一些导入时产生的错误


07:01


插件使用:一定要在大纲视图中选中

create control rig,就是基于目前的骨架来生成一个骨架绑定 方便对模型进行控制

三个选项:


apply animation:现有骨架 如果有动画,可以把动画直接应用到人物身上

Ik arms和Ik Legs:用什么样的方式去控制胳膊和腿

确定完成后就多了很多控制器,材质模式方便预览

画面中虽然生成了这些控制器,但没办法利用这些控制器去控制人物部分的身体移动

需要选择骨架之后进入姿态模式

Zero Out Rig:相当于把估价师所有的grs 都恢复到默认值

注意点击后会情况当前骨架的所有动画和关键帧信息

Edit Control Shape:编辑控制器的形状

选中骨架后点击,就变成了立方体 跟编辑界面中看到的画面是一样的。可以跟建模一样对立方体进行调整

调整后 点击apply control Shape,就可以应用

通过这个选项可以对任务书所有骨架的绑定 进行调整


11:32


Source Skeleton 骨架来源:

e 调出取色器(需要鼠标放置在栏中)

选中想要的骨架动画,点击apply Animation to Control Rig。把动画应用到骨架绑定上


12:30


可以直接在姿态模式中,e调出取色器 选择右边的骨架,点击apply animation to control rig


13:02


选择控制器,有一个选项 IK-KFSwitch。

因为生成控制器的适合选的是IK,所以默认值为0.表示手处在IK状态

1 就处在FK控制器的状态,IK和FK控制器显示不一样

IK 是Inverse Kinematics的缩写,意思是反向运动。用子级物体去控制父级

在IK模式下,以哦对那个手的位置时 小臂和大臂都会随着进行移动

FK,大臂和小臂不会移动

FK 是 Forward Kinematics缩写,就是正向移动。简单说就是父级控制子级

FK可以理解为 像控制芭比娃娃或机器人模型一样,人物相对来说比较僵硬的

调整动作:需要调整前臂,后小臂

IK像提线布偶,能通过手来控制整个胳膊的移动

切换到IKheFK人物动作发射变化,因为IK和FK是用两种不同的计算方式 来计算人物的动作

所以没有办法再两种模式之间无缝切换


15:17


需要用到两个选项:

1 Snap Frame IK-FK

IK模式切换为FK,或相反。

切换模式,姿势保持不做变化 点击Snap Frame IK-FK

系统自动切换模式,只有控制器发射变化 人物姿势没有变化

Snap Frame IK-FK,将一帧的姿势应用到另外一个模式

2 Snap Anim IK-FK

可以把整个时间线上的动画同时应用到IK和FK上

比如:用IK做完手和脚的动作后,点击Snap Anim IK-FK 引导用的FK控制器上

之后如果想用FK对手和脚进行调整的话,动作就不会发生变化

问题:在IK控制器时,人物旁边会有些小球


16:16


在IK中,通过手的位置来影响小臂和大臂的位置。但当手的位置固定时 小臂和大臂可能有无数种不同的位置变化

球就是决定肘部的朝向,把可能性从无数个变为一个


16:58


IK和FK有不同的优势,在不同场景中 用到的模式会不太一样

例子


17:30


手的位置固定的话IK就非常有用,比如推一些东西。或拿重物时

FK对于特定的动作比较容易调节:


18:57


骨架恢复默认模式

1 先给人物应用骨架 e

apply animation to control。生成动画之后对这个动作进行命名

把下方工作区改为动画摄影表(dope sheet),Dion规划摄影表改为 动作编辑器

盾是空的,表示目前这个动作没有保存在文件中

重命名,盾 保存

下推,push down 点击后刚刚的动作就消失了

再生成一个工作区,左边变为非线性动画

工作区就多了一个hip hop 1,这个动作整个是形成一个黄色的柱状图


20:27


选择小人,姿态模式 选择第二个骨架,apply

F2,盾保护 下推

hip hop 2也出现再画面中,可以左键拖拽移动


21:31


将两个动画更好融合在一起:

n 选择Strip(片段),有选项叫淡入淡出

淡入 12帧,有线表示有淡入效果

系统自动调节,点击 自动淡入淡出

淡入时间取决于两个动作互相重叠的时间:淡入的结束的就是第一个动作结束的时间点

对于下方第一个动作也是一阿姨给你,选择子哦对那个淡入淡出


22:46


通过mixamo,可以不断在动作编辑器中创建不同的动作。然后通过下推到非线性动画选项。再利用淡入淡出 让动作更好地日你个和在一起


23:04


动作融合好后,烘培动画

在下方动作编辑器中新建一个动作

F2 combine,n侧栏 bake animation



问题:mixamo插件无法烘培动画

直接apply animation 也可以融合

统一角色,例如我选米雷下载的皮肤,下载动作的时候也一样选米雷然后再点动作下载动作,这样统一的就没问题,不统一的就不行

其他数据要使用Mixamo插件的话要确保骨架都按照mixamo的骨架格式命名。

如何修改第二个动画的人物位置,有的动作结束之后,人物的位置发生了变化,第二个动画接上之后发现人物位置偏离了,不清楚改如何调整

我的方法是在2个动作衔接的地方将第二个动作的底盘骨架移动到第一个动作结束的地方,并插入关键帧。之后只要添加个淡入效果就可以。在骨架绑定这期开头动画就是这么制作的。

原地走路循环怎么实现向前走:给底座骨架添加关键帧








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