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Ultra Age 游玩报告

2022-09-10 19:02 作者:Chris钏  | 我要投稿

又是一个早早玩过懒得码的游戏(5月份玩的)

稍微填一下坑

Hard难度13.2小时,当中有几个小时的BOSS战水分

所以如果你不像我这样操作拙计,或者一开始对待这个游戏的态度比我更加认真有主观能动性那么时长可能会在10个钟多些

通关一遍自然全成就,看了一眼成就列表应该没有难度限定内容

所以normal难度应该也行,只要找东西不是太大喇喇总会齐的

 

我的个人分数

绝对值:7~7.3/10

相对值(考虑售价相对游戏规模的性价比,和相应的作为甜品游戏的合适程度):7.5/10

个人倾向(单纯的个人好恶):7.3/10

 


以下部分我分为

【A】:“你只是看了看steam宣传片正在考虑要不要买的”

【B】:“我有兴趣多知道一点细节的”两部分

——但按照懒人旧例,我不会太组织自己的重点,想到哪算哪

 

【A】

*这是个标准的中小成本游戏——标准到什么程度,看看场景模型,那些“科技研究工厂”啦,“宇宙飞船”啦,等等

就让你觉得里面是不是有大票的素材包

特效亦不例外,一个一百来块、技术水平普通、没有大量美术工作量的UE引擎游戏会是什么画面,这游戏就是什么画面

但有一点好,不怎么光污染瞎眼

 

*流程非常线性

整个流程中有分支路线的地方几乎只有两种情况:或者是找钥匙,或者是战斗迷宫#(这个后面解释)

 

*地图

我该怎么形容呢…确实很棒子

地图相当开阔

举个例子,楼宇内场景的空间,就像是…我国大城市的火车站那样——没人的时候

相应地,地图互动要素极少

目测近百平米,堆了建材叉车等等杂物的一个独立区域,别说刷怪,收集品都没有一个

上下两层,可比大型商场中轴大厅的一个场景,什么互动要素都没有

这种情况见怪不怪

全游戏唯一一种需要找的“隐藏”要素是能源芯片(收集时是半人高的一个球),可能会搁在场景高处(大概三四回)或者箱子后面(一两次),也都是举目可见的范围内

可能最不容易收集的一个,也就需要你先上一个箱子,然后跳+空dash爬上一个铁架,最后再跳到附近的台子——大概是其他游戏里刚拿到二段跳之后的教学式收集的难度

更多时候还是直接明晃晃摆在岔路后面的房间里

所以你甚至不妨按照网游地图的思路来理解这个游戏,不用抱有过多期待,或者强迫症发作,想着火车轨道门洞里是不是会摆点东西——不会,你甚至进不去

 

*不要误会,环境观感并不差

只是比较普通,且没有好好经过场景概念设计的感觉

 

*角色与情节

这个主角虽然穿得跟个恶魔斯巴达家族靓仔的感觉,但没有任何其他方面的关联性

整个游戏的剧情…很没有嚼头,很没有存在感,甚至谐都谐不起来

搭配并不精良的姿势动画做出来的过场动作和运镜

私以为国内的游戏从业者,个位数人数的团队应当也能做出来一样的水平

 

*战斗系统

战斗设计是完整自洽的,几种刀的不同动作+换刃技+断刃技+拉绳

能形成一套至少看起来没有明显缺失的机制

战斗动作本身长得还不错,相较之它的售价而言,私以为算是能归入帅的一列

但是可扩展性似乎不强,这个看起来很有说法的拉绳实际上在战斗中的应用并不多

受限于敌人的特殊设计(比如强化种)、克制机制和硬直机制方面的粗糙,真正打起来的时候依然会逐渐回归到复读机战术的境地里去

当然也有可能是我玩得还不够多理解太浅——问题是…这样一个游戏真的会有细致到能够大幅展开的设计深度么

我持疑问态度

 

总结

如果你不是和我一样正在缺东西玩,我推荐你等一个折扣,7折,压到50多60的这种

——别误会,这个游戏是合格的,只是多半你没有强烈的兴趣玩第二遍

不要对某些方面抱有期待,也不要指望它能成为某些游戏的下位替代品

在这种前提下,作为零食可堪一吃

 

 

【B】

*关于战斗迷宫

大致的结构就是一个十字路,一头进,三个房,其中某些房可能有门继续连接

于是像搭方积木一般,七拐八弯之后走到出口

至于往哪个方向拐几个90度,需要探路

路线不会每次重新随机,但经过的每个房间会刷什么敌人则会进行一定程度的随机,如果刷的敌人是机械类,那么这个房间就会封闭为必打战点

走到出口基本就会衔接BOSS战——而进BOSS战前不一定会给你补状态,BOSS战翻车之后,整个战斗迷宫也需要重新跑

如果在战斗迷宫中碰到过多强制战斗,或者碰到的战点强度过大导致下血过多,那这一把基本就只能单纯刷模组刷碎片,而无法好好打BOSS

这个设计使得打BOSS的过程变得冗长且失败成本奇高

由于打一把BOSS的间隔过大,容易导致手热不起来,无法进行有效率的练习,都是问题

这是我最不喜欢的设计,基本每次都演变成了在迷宫里刷了一波发育再打过BOSS

 

*BOSS们

通关BOSS杜卡里翁可能是全局最好玩的一个,有比较明确的combo模式,可以做对策

战斗过程中能获得“脑子和操作两方面的体验”

豹子和大锤机器人没什么特别要说的

犀牛有点儿无聊(步骤怪,参考鬼泣5的吉尔伽美什)、米蒂娅的镰刀近身判定比较奇怪(并且流程有点拖沓)、阿特拉斯(狮鹫)个别招式的雷电判定有点奇怪(场面表现还不错)

蛇后

又臭又长,凭借着各种fun招蹭血和hard难度的伤害,使得玩家的续航撑不到3阶段

裹脚布BOSS

 

*战斗机制的问题

游戏设计了生物型敌人和机械型敌人的分类,并相应指定了有克制效果的武器

而实际上生物型敌人除去几个BOSS之外,小怪层面上只有大小型号的豹子和走地鸡两种

机械敌人这边,各种翻着花样挑空不能的,和自带特定强化buff的种类

且基本全员都会在抬手瞬间当即获得几乎无条件的霸体直至招式结束

使得在人数稍多的情况下就无法进行正常的招式处理,也没有什么空中花样可以搞

 

 

 


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