欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【闲谈】其实光环的枪战机制意外的硬核

2022-02-20 10:07 作者:感冒的水惠  | 我要投稿

作为一个超级系游戏,一般来说都跟硬核不搭边。

现实中的cqb射击往往是先射躯干。因为射击身体时命中率,且已经足够让对方失去部分行动力;第二枪才适合爆头致死。

但是,在大部分的射击游戏中,先射躯干再打头,并没有什么意义。换言之,伤害机制并不奖励对躯干造成的伤害。

假设你开五枪,躯干命中率100%,头部命中率20%。这样的情况下你会选择先保证躯干命中率还是直接打头?答案显然是打头,因为你命中躯干时并不能提升你后续射击的命中率、亦不能减少对方的命中率。攻击躯干,只会减少散布在敌人头部周围的子弹,进而延长ttk,可能需要六发子弹才能击毙。

所以,光环的护盾设计,确保了玩家优先对躯干射击以保证命中率,虽然原理不同,但与现实殊途同归。

相似的,由于受伤退镜的机制,光环中的掩护射击也比其他fps更有意义:“掩护”在于减少敌人对队友的伤害,而不是击杀敌人来保护队友。

虽然现在2022年了,谈这个有点晚,不过还是不由得感慨光环天才般的射击系统。

此外,其实光环还有一些平衡性机制是无法在pc端复现的,比如在瞄准隐身的斯巴达时,手柄会失去准星粘性(至少光环5是这样的)这可以避免因为有些玩家眼神太好而让道具失去战略价值。此外,rrr(红准星距离)也可以区分许多武器的适用范围。光环5平衡差是因为武器实在太多,但要跟别的fps比起来,其实光环5的武器生态依旧是很好的。

【闲谈】其实光环的枪战机制意外的硬核的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律