因为游戏差评过多而面露难色的二人










有趣的是,塌缩点同期前后出了一个比较有趣的事,就是著名的空中劈叉事件。
这导致了什么,之前烧钱的剧情全都是404和AR去干活,玩家实际就是最后来擦屁股的,而这个事件导致玩家较为明确的表达出一个诉求,就是玩家是游戏主角,玩家不是来看你编剧自我感动的。
所以塌缩点开始玩家第一次成为活动的主要参与者和推进者,虽然不能说全靠这个改变,但是我认为这确实是迎合了玩家这一点是这个版本获得了空前的成功的原因之一。
但是后来就越来越觉得不对劲了,因为一般来说,这种玩家的化身在游戏里,会尽量弱化一些没有必要的个人习惯特征以增强代入感,同时会通过选择支来增加玩家参与感。可是烧钱反过来,代替玩家做出选择的同时,会给玩家的角色加入了不少不必要且过多的习惯特征描写,就像是要把这个角色从玩家那边抢回来一样,而且实际上在后续侧重点和剧情地位上后面加入的安杰都是更高,而指挥官实际是个很尴尬的位置,有事要他上脏活累活要他做,但是真正的大事又变成了都是M4或者安杰或者突然就出现的那谁谁去做。
一般来说,不是不可以这样安排,但是,多多少少会尽量让两边有联系,比如一些关键抉择是因为玩家的开导而抵制住了看似合理的BAD END选项,或者是玩家本身就是做出某些选择的理由————前者我印象中在我弃坑前属于少之又少(或者说大橘猫反而比人形更接近这种关系),而后者,嗯,反正塌缩炸弹开炸不用管我在不在会不会也变异,炸完反正也是优先去救安杰顺路捡了我,之后一系列事情包括列车炮对轰玩家就处在一个很微妙的位置。看上去情绪激动的忙上忙下,但是真正的关键节点都是别人在和你相对独立的情况下做完了的感觉。
就好比你一个脚男跑上跑下总算做完副本前置了,下副本换人了的那种感觉。人家脚男都起码会强调一下非你莫属,这是你应得的荣耀,大家就靠你了,但是在烧钱这里,就有一种总之需要一个工具人你就来做呗。最后我最强烈的感觉就是,不是因为有玩家这个角色而有这些剧情,而是把剧情里某个工具人的视角同步给了玩家而已——————而从这点来说,烧钱2会有这些剧情就不奇怪了。
毕竟,剧情是编剧写来给自己自我感动的,然后找一个视角同步给工具人你而已。
剧情不是为了玩家而写,是为了它们自己爽而写的,这就很爆笑了