Farmer Against Potatoes Idle 农田系统

本来感觉农田这个系统比较简单没啥好说的但经常有人问,所以还是写点东西。

首先农田和小游戏、残渣和远征一样都提供一些独特升级如飞升点、转生点加成、宠物捕捉概率加成和装备最低品级甚至可同时派出的远征数量等,所以重要性是有的。
其次农田的逻辑和蠕虫很像,类似于获得蠕虫生产粪便,农田是生产作物来获得土豆,上级作物产出下级作物,而最下级的P1作物产出土豆用于衡量进度,举个简单的例子就是假设我现在有P5作物1个,那么P5作物会以10个每秒的速度产出P4作物,而P4作物又会以10个每秒的速度生产P3作物,以此类推,最后P1作物也会以10个每秒的速度生产土豆,当然比例式我随便写的具体以游戏内数据为准。
然后种每种作物都会获得对应作物的经验,经验会提升作物等级,作物等级又会提升生产下级作物的效率,比如我P3作物有10级那可能P3作物生产P2作物的速度就不是10个每秒而是20个每秒。
总结下来,农田的作物生产是个金字塔形的加乘系统,影响速度的主要变量是最高级作物的数量和各等级作物的等级,因此要想维持较高的效率每种作物都要种,基于高级作物时间长低级作物时间短的逻辑,在每种作物上消耗等价值的时间即可,比如每种作物都种1天轮着来,或者先把最高级作物的数量拉高了再补前面作物的等级。
最后是停止重启的节点判断,农田里根据你生产的土豆数量会获得对应的薯条、蝗虫与蛋白质,其中薯条和蝗虫的获得与转生点类似,重启后才能获得上一轮的奖励,而蛋白质和残渣类似是实时获得,我的策略是当这一轮积攒的薯条足够购买较有价值的升级时就进行重启,比如够买飞升点、装备最低品级和宠物捕捉概率这种比较重要的升级。当然你也要留一点用来升级农田系统本身,可以把购买重要升级剩下的分配到农田系统本身的自动收获、重启田地保留和作物产出效率等,反正看个人喜好安排即可。蝗虫和蛋白质的系统非常简单不需要聊。

最近都在干别的没怎么管砍土豆,反正也是个挂机游戏,之前研究最勤的时候还能在排行榜上露个脸现在都2000开外,挂机游戏的乐趣其实不在于结果而在于研究高效获取结果的过程,比如那种刷装备的挂机游戏乐趣在于研究如何更快地刷更高级的装备,砍土豆的乐趣在于研究如何砍得更远更快飞升。
这次就讲这些,卡片系统我是不打算讲的因为就是单纯充能,看看十月份联机模式是个什么玩意儿再考虑要不要写新东西了。