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明日方舟最失败模式及其设计思路分析。

2023-05-23 22:28 作者:罗德岛战术部战术顾问  | 我要投稿

明日方舟最失败模式及其设计思路分析。

亲爱的博士:

您好。

标题的模式说的是保全派驻。

平心而论,我认为我标题上写着的内容是最本真的内心的想法。

保全派驻在我眼中确确实实是整个明日方舟历史上最失败——或者是第二失败的活动,但考虑到第一失败的最后没有实装成稳定更新的活动——我觉得没必要拉他出来鞭尸。就第一吧。别问我那个活动是什么。

言归正传。

保全派驻这个玩法十分缺乏一个清晰明了的定位和打磨就慌张的呈了上来,最终因为多种多样的原因被迫修正了许多次,然后——也没有变成一个合适的状态。

坦白来说,我认为这是一个决策层的失误。

作为一个明日方舟下属玩法,保全派驻的目的是什么?特点是什么?玩家为什么要玩这个模式?

这三个问题是必须要得到解答的。

首先是目的。保全派驻的目的在我看来是非常模糊的!这个模式究竟想要怎样和玩家进行交互。要达成怎么样的目的。

目的有几个可选项。稍微列举一下,未必是所有可能的选择。

 

首先是第一个可能————,消耗玩家在线时长——从这一点而言,保全派驻非常失败。因为我作为一个博士,我绝对,绝对不会为了保全派驻这样一个毫无乐趣的模式消耗自己的时间的。且不谈最初版的保全派驻那夸张的数值——哪怕是经过了数次修改之后,保全派驻在我这里依然算不上一个有乐趣的模式。

 

然后第二个可能————,用高难度的关卡迫使玩家提升练度——这一意图在我看来是可能性第二大的,第一大的自然是消耗在线时长,在保全派驻之前,剿灭作战承担了相当一部分在线时长的KPI——坦白说,我其实很不明白为什么会有玩家在线时长的KPI。

难道玩家玩游戏的时间长了就一定会掏钱?

未免太过可笑了——如果说你能让玩家连续一个月,两三个月的上线,那这种在线时长确实有用,毕竟日久生情。但如果只是看着每隔一段时间的一个长时间在线——那简直蠢到家了。新生代的二次元游戏已经不适合曾经的那种满是PVP炫耀和矿老板家的傻儿子的公会模式了。

 

第三个可能————,尝试性的研发新模式,因为没什么好想法所以和新的养成结合在一起

——或者单纯地为了提升养成上限,差异化干员能力,研发用于产出新材料的模式。

这一个可能性有些让人无语。新材料,新模式,本身并不是意见坏事,差异化干员能力提高养成上限除了对低配攻略不是很友好之外,其他方面都还行。

但,明明是好几件好事,混合在一起反倒成了让人不住皱眉的——东西。

大概有点像印度料理吧……总之就是很让人无语。没有经过精细的布局和设置的内容堆砌。就是会产生这种东西。

 

上面我列举了三个可能性。可以看到。前两个可能性从目的角度来看,整个保全派驻并不能算很好的模式,最后一个从目的来看没什么问题,但是执行的过程中却扭向了完全意料不到的方向。

可以说,不论保全派驻最终的目的是上面的哪一个——保全派驻这个模式都相当的失败!

 

我时常自认为我是鹰卫兵(非贬义的那种),鹰角的很多地方都让我感受到她的生机,所以我通常愿意为之预留许多耐心和等待。

但,哪怕我是鹰卫兵,我也没办法抛开事实不谈,对保全派驻这个模式有多少好的评价。

 

诚然保全派驻在上线之后经过了数次优化,但在我看来,这些优化完全没有落实到点子上——或者说,没有改变整个保全派驻的最重要的核心问题!而且保全派驻的地图设计也让人一头雾水——

按道理这样一个频繁进行‘抽卡’‘重抽’‘部署’‘接力’的模式。

在本身抽取卡牌的资源受限的情况下,应当尽可能的减少我方需要防守的路线。

但不管是哪个保全派驻,都存在几个需要防守多线的关卡——

甚至最初版的保全派驻防守多线是一个经常出现的情况——

在需要反复部署干员以保证干员身上的战术装备稳定增长以应对敌方不断增长的属性的保全派驻中,我们需要反复的部署干员,你看上去是防守一条路线,但是实际上单纯地放下一个输出干员的输出是完全不够用的。我们需要反复的叠加战术装备,那么一个输出位就可能需要6次部署才能完成输出任务。一个抗线位可能也需要6次部署才能保证阵线压力不过高!

保全派驻的关卡在前期的压力也未必有多低——甚至因为危机等级的原因,保全派驻的开局压力完全不比常规作战甚至是集成战略要低。

高开局压力和对多次频繁部署的需求,以及抽卡资源的限制——这些都是彼此冲突甚至是完全矛盾的东西。

如果保全派驻是一个卡牌游戏,那她一定是要立马暴死的那种。

保全派驻现在还活着的唯一原因就是因为他是方舟的下属模式。

 

目的决定功能。要做好一个东西,就要先从目的出发,以目的为导向,逐步的构建骨架,填充质料和内容。

保全派驻的目的是什么?

从目前的保全派驻来看,我看不到它有什么目的。

一个月一刷新的奖励机制消耗不了玩家多少时间——不如多打两把集成战略消耗的时间多,反倒很掉玩家好感。(高练度的话应该不至于,但手操依然是很麻烦的一件事。)

经过弱化的难度曲线也不可能起到敦促玩家提高干员练度的作用——且不谈收到保全派驻折磨的博士是否愿意为了这个破模式提高练度,就是目前的保全派驻,它也做不到让玩家提高练度。

至于和新的养成体系相互呼应——博士们最缺的模组数据块在保全派驻中根本没办法获得多少,至于那些数据增补条和数据增补仪——现在为了这个东西打保全派驻的博士真不会有多少——除非氪佬号佬,目的是把所有干员的模组全部拉满,不然这两个材料根本不会有多少缺口。

打这个模式对博士唯一的作用恐怕就是蚀刻章了——

但蚀刻章——实用主义者不会在乎蚀刻章,喜欢方舟的,希望收集蚀刻章的反倒因为各种原因被恶心——我很难不骂这个模式一两句。

上一个奖励周期,因为一直没找到时间打,所以最后我是在快要结束的时候临时找了一个攻略,然后半夜打了一两个小时才把奖励拿完了。我的怨气就是来源于此。

但不仅仅来源于此。

 

保全派驻确确实实的存在巨大的问题。

这些问题并不是把危机等级的数值下调,然后在调用凭证的获取上玩点数值游戏就能解决的。

保全派驻需要大改。

 

啊,下面我来聊聊保全派驻底层存在的一些问题。然后找点办法。

首先是第一点,保全派驻在底层存在的一个非常严重的问题。

这一问题和保全派驻的设计没什么关系。而是和整个游戏的底层逻辑相关。

伤害类型——物理和法术伤害。以及他们的对应机制——防御和法术抗性。

防御作为一个定值抵扣的伤害机制,她是在破防后存在巨大的收益,以此弥补在未破防情况下收益急剧减少的特性。而法术伤害和法术抗性则尽可能的保证了自身的伤害在各种情况下都不至于过低,但敌方的每点法术抗性都会在一定程度上大幅减少法术伤害的伤害量,并且法抗的比例削弱会极大幅度的增加在高法抗情况下的法术伤害的收益衰减。

好比90法抗的情况下,再多五点法抗就足够让我方已有法术伤害直接腰斩了。

并且,不管我方法术伤害输出干员的攻击力有多高,都是一样的衰减。

也正是因为这种底层上的特性差异,物理伤害和法术伤害在不同的环境下存在巨大的差异——而保全派驻则是将这种差异直接放在了台面上——

物理伤害对敌方的防御力是非常敏感的,在破防情况下,敌方的每一点防御力都会等量的减少我方物理输出职业造成的伤害。

而保全派驻恰恰给了敌方很高的防御力——这就很麻烦了。

首先我们要明白一点。设计师为什么愿意给敌方高防御力。

这一点的答案很简单,但是如果不明确这一点,我们很可能会得出设计师在故意针对物理输出的错误结论。

如果单纯地想要输出负面情绪的话,那我们其实不需要思考,但我不觉得单纯地输出情绪有用就是了。

设计师给敌方防御的原因其实很简单。因为在保全派驻中攻击力是一个比较好获取的资源。

很多战术装备都可以给我方增加攻击力。

所以为了避免物理输出职业一家独大,设计师给了敌方根据危机等级增加的防御力——免得你叠出来一个1400攻击力的能天使杀穿对面——但这样做显然是不合理的。

单纯地为了避免物理输出职业一家独大而增加敌方防御力的行为导向的最终结果是直接把整个物理系ban掉了。物理系输出干员的破甲线是一个非常重要的要素。

尽管高攻击力会会增加物理输出干员的破甲线进而导致物理输出职业占优势——但本身敌方的防御力是很高的。

就算不谈那些防御力的天花板,很多敌方单位的防御力也已经超出了大部分常规物理输出干员。

何为常规物理输出干员,就是他们的破甲线并不是很高。是一类有中等破甲线,而且总伤上占据一定优势的干员,例如暖机完毕的棘刺,三技能鸿雪这类干员,就是常规的物理输出干员。

他们的破甲线大约在1500上下徘徊。(大概,我最近很忙,没时间去算数据了。这是估测的。)

这种干员往往是我们的中坚输出力量,他们可以在关卡中承担相当量的输出任务。

如果敌方护甲再往上的话,那么就该轮到法术输出干员上场了。

常规的作战大概就是这样。

但是有一类干员打破了这样的结构。

物理决战技。

目前罗德岛上的物理决战技的代表就是银灰和玛恩纳。尽管他们的破甲线不是最高的,但是却可以代表整个物理系决战技的顶点。(真银斩和未照耀的荣光)

银灰的破甲线大约在2000左右。玛恩纳的破甲线大约在3300左右。(一样是脑测。)

这两人,尤其是玛恩纳在很大程度上影响了整个方舟的环境。

我一直坚持一个观点,一个事物的顶点是可以影响很多东西的。

就好比中坚术士的无视法抗模组将会大量增加敌方高法抗单位的法术抗性——本来可能是80就封顶了,现在或许85封顶。

同样的,物理输出(常规或半常规,棘刺就属于常规,玛恩纳和银灰(空降型)就属于半常规。)干员的破甲线也会大量增加敌方的防御能力的上限——如果没有银灰或者玛恩纳,那么敌方的防御极限应该就在1500左右。但这两人的存在会不断的拉高敌方的防御能力的上限。

这是因为从设计角度来讲,设计师可能希望这个敌人能够逼迫博士用法术伤害来进行歼灭——那么就必须要断绝了物理输出的可能。所以就需要考虑破甲线最高的那个干员的破甲线。

因而,敌方的防御增长就会呈现出一个比较——不收控制的状态。

用比较好理解的说法就是,敌方一定会有防御超越我方最高破甲线的单位。

而这种防御能力的极限值会反过来促进其下的所有敌人的防御性能的增加。

也就是说,当防御的上限从1500增加到5000的时候。

其他的精英敌人,他们或许并不是敌方防御能力的顶点,但他们也会在顶点抬升的时候获得一定的益处——比如说,一个500护甲的中等防御敌人,在防御的顶点增加之后。这一层级的敌人的防御力可能会增加个50-150左右。

我无法证明这一点,而且我也没时间证明这一点。

论证这一点需要很多证据,我做不到。所以我不打算证明这些东西。

 

物理系决战技都是高破甲的单位——玛恩纳更是把自己的机制和破甲线牢牢的绑定在了一起。

高破甲线会导致敌方的防御顶点增加,防御顶点的增加又会反过来增加整体敌人的防御性能的增加——虽然很少,但确实有!(主要是集中在精英敌人的层级,低级的杂鱼属性基本固定。)

防御性能的增加就会反过来限制更多的,中坚输出干员的输出。

在常规的模式中,高破甲线主要集中在新干员的推出上——从开服干员的银灰,到推出不久的玛恩纳。这一形式的破甲线的提升是比较缓慢的。并且其严重依赖于干员本身的机制。而且,出于限制数值膨胀的角度,新干员的推出不会在这方面有太多的影响。

而保全派驻不同。保全派驻中的攻击力是比较好获取的。

这就意味着破甲线的膨胀。

因为不能专门为了保全派驻出很多敌人。所以设计师通过危机等级的形式填补了敌方的数据膨胀。

这一行为本身影响不是很大。

因为本身数值膨胀是一定存在的。既然常规出干员也会导致这一系列膨胀,那么在保全派驻中的膨胀也应当可以用某种办法避免。

 

就好比玛恩纳。玛恩纳推出之后,敌方的防御力上限获得了一个提升(其不会超过玛恩纳对比银灰带来破甲线的提升,)。如果我们想无视这部分提升,或者更进一步反过来压制敌方的数值,那么最好的办法就是抽取玛恩纳。把自己手中的破甲线的极限也提上去。

 

类比到保全派驻,如果我们想要用相同的思路反制数值膨胀,那么我们就需要用类似的办法提升我们手中的破甲线的极限。

 

嗯,简单来说就是把玛恩纳的破甲线提升上去——但应该没人在保全派驻中给玛恩纳叠攻击力吧。

这就提到了保全派驻在我方和敌方数值膨胀上的不同了。

保全对我方的数值膨胀是一个在直接乘区的数值增加。而我们的干员本身也可以用自身的技能和天赋获取在同一乘区内的攻击力加成——说人话就是保全对我方的强化没有你想的那么多,因为稀释效应。

(我没做数据实验,是估测的,如果你做了实验证明了保全对我方的攻击力强化是在另一个独立的乘区的话,请联系我。但实际上是否在同一乘区不影响我们的结论。)

 

保全(尤其是初代保全)对敌方的防御增加基本不打什么折扣(因为敌方一般情况下不会获取强化,他们的强大基于数值,而我们则通过各种强化来对抗这种数值。),而对我方的强化则会收到干员本身攻击流的削弱。

这就注定了保全派驻的作战环境对我们是非常不利的。

 

更不用说保全派驻的强化可不止基于对敌方防御力的强化。它是直接增加敌人的三维数据的。

 

单纯地增加防御力就已经足够让我们的物理输出干员饮恨了。更何况直接增加敌方肉度呢?

 

实际上,如果设计师是想要一种强化敌方单位的办法的话,并不是没有好的办法。

这一问题的答案就是庇护。

庇护效果可以等比例的减少单位收到的物理和法术伤害——将危机等级变为每提升一定危机等级给敌方提供额外的庇护效果——或者单纯地增加生命值也是一种办法。

增加敌人的三维是一种很坏的办法!

我能理解这种办法背后的目的,但这种办法确确实实非常坏。

因为防御力的增加打破了原本的破甲线(我方)和防御性能(敌方)之间脆弱的平衡。

不可能有游戏在平衡被打破的情况下还能保持一个健康的生态——方舟就是个例子。

基本没有人在保全派驻中用物理职业做主要输出。哪怕有,那也是玛恩纳这样破甲线占据一定优势的干员——这种现象的存在仅仅表明了物理职业能打——倒不如说,正是这种现象的存在,才反映了物理输出职业在保全中的弱势。

 

但凡是存在物理和法术伤害的游戏(一种等值抵扣的伤害,一种比例抵扣的伤害),就必须要考虑物理和法术伤害之间的平衡。保全派驻的数值体系就打破了这种平衡。

解决办法,就像我说的那种,把危机等级改为增加庇护效果,或者单纯地加血。然后把战术装备的数值加成换到一个独立的乘区里面去。

不然像玛恩纳银灰这种我方破甲线的顶点完全吃不到保全的数值红利(主要是加不了多少破甲线),要是还指望他们对抗保全的数值膨胀的话——未免有些不切实际。

【上面就是保全派驻在底层的数值设计上存在的问题。】

 

如果说底层的数值设计还可以通过保全版本的轮替来修改的话。那另一方面的问题就不是简单的版本轮替,换一两个地图可以改变得了。

【为什么要玩保全?】

保全没意思啊!就算再怎么好打,就算奖励很好拿。就算哪怕练度低也可以很简单的把保全的奖励拿下来——我为什么要玩保全啊!

这是最最最核心的问题。

保全到底是干什么的。

一个单纯地只能产出博士所需资源的模式是没有任何意义的。除非它产出的抽卡资源……但保全又不是。

如果这个模式还需要你每隔一段时间就手操一次——那这个模式可以称的上失败。

 

最简单的解决办法就是把手操换成代理,直接扫荡了事。

但,我不喜欢这种简单粗暴的办法。

我认为保全的设计思路还是挺有趣的。

这种不断抽取卡牌,然后连续作战维护战线的玩法还是有一定的趣味的。

只是目前保全的设计出了很大的问题。不仅是操作和攻略关卡的问题,还有保全派驻完全没有任何的正反馈的问题。

而如果想要改变这种模式——我认为应当下大手笔,直接重做整个保全派驻,然后将保全派驻做成一个——真正的卡牌游戏。

原神,七圣召唤!(非引战,好的东西就是要学习啊。脱离原本的游戏机制产出全新的优质游戏内容显然是一个好事!)

原神作为一个和卡牌基本不沾边的游戏,都能出一个七圣召唤给玩家玩玩。

我觉得对方舟而言,做一个卡牌游戏也不是一个非常苛刻的要求吧。

项目组的同学不管怎么想,都应该不缺钱和时间。

要是方舟项目组的同学还缺钱的话——那其他二游还怎么活?

诚然维护游戏运行或许是非常消耗精力的行为,但基于已经有了角色和各自技能天赋的卡牌游戏的开发应该并不是一个很困难的事件。

而且这种模式的话,项目组的同学也能尽可能的将模组本身和保全派驻的游玩结合在一起。

【稍微尝试一下设计】。

轻甲步兵 攻击2 生命7。收到的物理伤害-1。每1秒(或者1回合)前进一格

能天使,攻击3,生命5。(一技能)每造成三次物理伤害,下次攻击额外造成1次伤害。每秒攻击1次。

重甲防御者,攻击1,生命15。收到的物理伤害-2,每1.5秒(如果是回合的话,那就还是1回合)前进一格。

磐蟹,攻击2,生命7。收到的伤害-2。每1秒前进一格。

能天使(X模组)。攻击3,生命5。(一技能)每造成………………。每秒攻击1次。对空中单位额外造成1点伤害。

能天使(Y模组)。攻击3,生命5。(一技能)每造成………………。每秒攻击1次,攻击范围内存在地面敌人时,20%概率额外造成一次伤害。

这只是比较简单的设计。

落实到真正的游戏中的话,应该还需要很多的打磨和设计。但设计这些东西本身并不是一个很困难的事情,或许平衡很难决断,但,本身保全派驻也不是一个对称卡牌游戏(我们的角色和敌人是不同)。

如果敌方有些弱了的话,我们也可以通过单纯地强化数值来增加敌人的肉度——不管是增加血量,还是减少收到的伤害。这些数值的变化都是相对可控的。不像你直接增加敌方的防御力,打破了方舟中防御性能和法术抗性之间的平衡。

 

重做保全目前来看是最好的选择——我不对此抱任何的期望。但我确实真诚的希望项目组的同学能够带给我一些——惊喜。

游戏内容方面的惊喜。

 

话说明日方舟真的没有测试服吗?没有测试服的游戏——还挺难想象。虽然一个模式推出的话一定会经过设计师的测试,但设计师手头的BOX和真正的玩家又有多少相似呢?

嗯。我还记得保全派驻的介绍视频中那个3000攻击力的拉普兰德,以及拉普兰德的刮痧……

 

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另外再聊聊这次的尖灭作战(因为我可能没时间再给尖灭在写一封信了)。尖灭作战的设计还是很不错的。尽管一眼看上去似乎是危机合约的翻版,但是实际上还是有许多很重要的改变的。例如任务系统,任务系统这类东西的作用就是引导玩家用一个特定的顺序来进行游玩。危机合约的时候我经常会有一种无从下手的感觉,最终直接去抄作业。而这次的尖灭作战则给了我开始游玩的一个初始思路——先完成第一个任务再说。(危机合约的时候我一般不怎么想着做任务。)

打了几次,有了初步的对关卡的认知之后,再慢慢的依照顺序开始游玩,进一步攻略更高的分数——算是一些好的优化。

至于难度——其实那个1000%的Tag也不是很难,只要你上手试一下就会发现,其实只要一个高防御重装就可以把突击动力装甲卡住了——哪怕点上50%的攻击力,星熊扛着三个机甲也没有多少压力——至于和别的危险Tag的组合——那只能慢慢的摸索了。

我自己独立打了个300分。没抄作业,虽然不算很高的分数,不过整体的游玩体验确实和危机合约有些不同。

我觉得尖灭作战整体还算是一个不错的模式,只是博士可能需要进一步的体验才能理解这个模式吧——600分,嗯,等之后解锁的tag再进一步看看吧。(现在抄作业过了任务,600的作业,但是练度不是很够,加上我时间不多,就只打了550。)

而且此次的尖灭作战也只是一个测试,难度什么的,都是很好改的。一个数值而已。

 

只是,在优秀游戏的围攻之下,依然坚持着保持一定难度,不断推出更多高难度作战的方舟——是否会面临一些新的问题呢?

当我被孤星的EX-8折磨的时候,我不免想到了原神和崩坏:星穹铁道这样轻松的游戏——可以说,这也是我接连写下最近几封信的主要原因。

其实方舟的难度也没什么问题。

只是对于抽卡资源和蚀刻章(也就相当于成就)这种偏向于宝贵的资源。如果在这方面卡了玩家的获取的话——我认为这就是一个比较高压(高难)的游戏环境了。

高压力的游戏环境对玩家其实是很不友好的。——如果方舟的高难和蚀刻章无关,和抽卡资源也无关(其实方舟的高难和抽卡资源本身就是无关的,哪怕你现在打不过,一年,两年之后你依然可以获得这份抽卡资源,这就是没有卡你的抽卡资源)。那么我绝对不会对高难关说任何东西。

但是方舟卡了,卡了蚀刻章。蚀刻章这种成就类的东西在某种程度上是比抽卡资源更加宝贵的东西。

所以,阻止了获取蚀刻章的高难关卡,真的可以称得上是给玩家下绊子。

 

 

方舟的玩家生态很特别,诸多攻略制作者和攻略组依赖于方舟的高难游戏环境,如果失去了高难,方舟也会失去根植于这部分攻略制作者和攻略组的玩家群体。

所以方舟没办法很简单的把关卡的难度调下来。反而为了维持这种玩家生态,必须不断的推出更多的高难关卡。

只是,伴随着养成上限和各种强力干员的推出,攻略制作者和攻略组们也很难继续维持原有的低配生态圈了。

说到底——攻略这种东西之所以出现就是因为玩家无法适配游戏本身的难度,进而催生出了游戏生态对游戏攻略的需求——当然这个现象的产生是很复杂的——我们不细说。

玩家当然是希求一种便利的,轻松的完成游戏活动和关卡的游戏环境的。

攻略作者和攻略组的存在就是将游戏环境柔化。

柔化后的游戏环境可以兼容更多玩家的攻略关卡的能力。也便为明日方舟聚集了更多的玩家。

从这种角度来讲,正是攻略制作者们为明日方舟创造了弱保软的整体游戏环境。

(刚去查了一下弱保软的意思,哈哈,有点微妙。但是还挺贴切的。)

玩家多了,游戏才能获得更加滋润。

所以其实我不期望方舟一直保持高压力的游戏环境——需要注意的是,我不认为尖灭测试作战的难度过高。这个等级的难度有些高,但说是脚填的数值就大可不必了。

至于600的蚀刻章,练度到位的话压力也并不是很高。后续如果推出更多的TAG应该还能再稍微降低一些难度。

目前尖灭测试还没有完全展露出来所有内容。倒也不至于这么快的下结论。

就到这里吧。

 

——————————罗德岛战术部战术顾问【冷漠】


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