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【游戏理论小讲堂】MDA理论—文案

2023-07-30 10:21 作者:孔昙  | 我要投稿

今天是第一次上课呢!大家今后多多指教啦!作为开课的课程,我们今天就来学习一下游戏行业内非常经典的MDA理论吧!

 

MDA理论?这个人家听说过哦!人家经常看到很多游戏设计师们神神秘秘地说“根据MDA理论进行游戏分析”什么的,显得很专业!不过虽然经常听到,但是人家也没有详细了解过这个理论呢。

 

是这样呢。在游戏设计行业,理论框架繁多,却很少有能够得到广泛认可的理论。而MDA理论算得上其中最为成功的游戏设计框架,只要深入学习游戏设计的相关知识,MDA理论一定是一个逃不掉的话题。因此学习和掌握MDA理论是非常有必要的。

 

这个东西,玩家很难接触到,而对于游戏设计师来说又是相对基础的知识。也就是说MDA理论是区分纯玩家和新手游戏设计师的一个有效方法呢,(嘻嘻)。所以正在看视频的各位设计师们一定要好好掌握这个知识啦!

 

不要光督促观众啊,你也要好好来学习才是啊!(敲

 

哎呀,被老姐制裁了。。

 

好,那我们事不宜迟,开始进入主题吧!说到MDA理论,其实顾名思义啦,MDA理论将游戏划分为三个层级,分别是机制层(Mechanics)、动态层(Dynamics)和美学层(Aesthetics)。像这样的划分方法,就是MDA理论。

 

啊,每一层的英文首字母连起来刚好就是MDA呢。怪不得叫做MDA理论。但是光是这么说,人家还是完全不知道具体是怎么划分的啊。

 

唔姆,接下来就让小女子详细介绍一下三层的具体内容吧。首先从机制层(Mechanics)入手。所谓的机制,实际上就是指游戏的规则。这里的机制一方面指代游戏的规则,另一方面也蕴含了游戏的算法和数据结构的设计。例如,使用unity开发一个FPS游戏,如果直接使用刚体的碰撞器检测子弹碰撞,有可能出现速度过快没有触发的情况。这种因为底层数据设计而产生的规则也是机制的一部分,<del>不过这种bug一般都被叫做特性</del>。

 

这里很好理解呢,和字面一样,游戏内的机制就是机制层。

 

接下来就是动态了呢。动态是指游戏中随着时间的推移对玩家输入输出产生的影响。直观来说,动态就是游戏中的选择空间,例如《塞尔达传说——旷野之息》中,在游戏刚开始时,玩家只能在初始神庙里面走,几乎没有什么多余的选项,到了初始台地之后,视野突然开阔,玩家的可选择空间就大大增加了,可以摘苹果,<del>裸奔</del>,<del>暴打老岳父</del>等。出了台地之后就会拥有更多的选择空间。这种选择空间的变化是基于时间的,因此动态被称为随着时间的推移对玩家输入输出产生的影响。

 

哎呀,我还是没有看懂。这个和刚才的机制有什么区别吗?不都是玩家可以做的事情吗?

 

嗯,这里确实有点难理解呢。这样吧,映月听说过生命游戏吗?

 

啊,这个我前几天才学过,姐姐是指“康威的生命游戏”吗?只通过一些简单的规则,就可以形成复杂的游戏系统的那个游戏嘛?这个超好玩的!

 

嘛,其实这个东西并不是完全用于游戏的啦,不过我们今天先不讲生命游戏的具体内容。只是举个例子啦。生命游戏的规则就是其机制层,然而随着玩家不断发掘,现在生命游戏出现了很多现成的模板,比如大名鼎鼎的高斯帕机枪。这些演化的范例并不是游戏设计师一开始就想到的。而是玩家随着游戏游玩而发现的。

动态实际上可以理解为动态生成的机制。

 

哦哦,人家明白了!也就是说,玩家以游戏机制为基础,所探索到的所有玩法的可能性集合就是动态。植物大战僵尸的机制就是单纯放植物打僵尸,但是在泳池无尽版中想要无限打下去非常困难,玩家就以这个为出发点,设计了很多新的阵法,例如4炮阵,8炮阵等。这些阵法的设计就是游戏机制所衍生的动态。这个就是动态的理解了!

 

 

不愧是映月呢,很聪明哦。接下来就是美学的部分了呢。美学相对就会简单许多啦。不过要注意,这里的美学则是指代玩家的情感体验,并不是游戏的设计美学啦,经常有设计师把美学误认为是游戏的画面或者画风。

 

啊,这不就是我嘛,,

 

美学所指代的情感体验并不是一些抽象的“可玩性”或者“有趣”,而是一些更具体的可以被直接描绘的体验。例如下面的8种体验:

 

 

 

 

 

 

1. 感受:游戏让人获得某种情感;

2. 幻想:游戏作为幻想的世界;

3. 叙述:游戏作为叙事的方式;

4. 挑战:游戏作为有难度的竞赛;

5. 社交关系:游戏是一个可以进行社交的地方;

6. 探索:游戏作为未知领域,等待玩家探索;

7. 表达:游戏作为表达自我的场所;

8. 完成任务:游戏作为休闲的地方

 

这个很好理解呢,美学就是玩家的体验。玩家在游戏中产生的某种具体体验都可以理解为美学,这个体验也不一定是好玩的,重点在于可以被直观描绘。

 

是的。MDA更重视实践问题呢。

 

唔唔,人家完全明白了,今天真是学到了不少啊!那么我们下期节目再见!

 

(等待几秒)

 

等等!等等!你倒是看看下面的进度条哇!课程还没有结束呢!

 

欸?MDA理论的内容不是已经介绍完了吗?

 

啊啦,俗话说要知其然,更要知其所以然。虽然我们学习了MDA理论的内容,但是我们更要掌握MDA的原理。接下来才是重头戏,要拿好小本本学习哦!

 

欸。其实人家感觉今天的学习量已经达标了的说。。

 

不可以半途而废哦!视频前的观众们也是,要一口气学完哦!那么继续。刚才我们一直没有提到,MDA理论为什么会被提出来呢?这个理论到底是在什么样的情况下被研究出来的呢?

 

这个人家有听说过哦,MDA理论是在游戏开发者大会(GDC)上提出的!GDC是游戏行业非常著名的大会,里面提出了很多知名的游戏理论,MDA理论也是在这个会议上提出的。

 

嗯嗯,是这样的。MDA理论最早由Robin Hunicke、Marc LeBlanc和Robert Zubek在2001-2004年的圣何塞游戏开发者大会上提出。

Marc LeBlanc


Robert Zubek


Robin Hunicke


之所以提出该理论,是为了解决游戏行业一直以来游戏分层不明确的问题。作者认为,游戏系统是一个非常复杂的系统,在游戏原型设计完成之后,任何一个对子系统的更改都会造成系统之间的互相影响,该影响非常复杂且不可预测。因此如何正确划分系统,是一个非常重要的问题。

该理论的视角是基于游戏设计和开发(game design and development)、游戏批评(game criticism)和游戏技术研究(technical game research. )所提出的。

作者希望以这三个视角为基础,建立起统一、普适的标准,使不同的参与者可以更清晰、高效的交流。

 

哎呀,虽然不敢说这个理论完全实现了作者的目标,但是确实为游戏行业提供了一个比较标准的分析视角。

 

是呢。MDA理论的成功之处就在于区分了游戏设计师和玩家的视角。为游戏行业提供了两个标准的分析视角。对于设计师而言,设计师是从MDA的顺序来设计游戏的。而玩家是从ADM来感受游戏的。

 

 

这种视角被作者称为:透镜(Lens),作者认为,MDA理论中的M,D,A可以被视为三种透镜。

 

从设计者的角度来看,机制产生了动态系统行为,而动态系统行为又产生了特定的体验。

 

从玩家的角度来看,体验奠定了基调,它诞生于玩家可接触到的动态中,并最终成为可操作的机制。

 

以《马里奥赛车》为例,假如现在游戏的机制为:排名越靠前的玩家会得到更好的道具。那么第一名和最后一名玩家的差距会越来越大。因此在动态上,作为第一名和最后一名的玩家,都会尽可能快的使用道具,得到更靠前的位置,但是随着时间的推移,玩家的差距只可能越来越大。最后在美学体验上的反馈就是,除了前几名的玩家,大部分玩家都是被虐菜,拿到道具也只能立刻用掉。

 

MDA的调节机制


这个是站在设计师的视角来设计的流程吗?设计师首先要考虑游戏的核心机制,然后通过机制去推导游戏的动态和美学。

 

是的。设计师是从机制出发设计的。而玩家并不会直接接触机制,站在玩家的美学体验角度出发我们可以得到美学的需求,哪怕玩家的排名是倒数,也希望拥有获胜的可能。因此,反推到动态可以知道,需要在游戏过程中,随着时间来改变玩家的排名,第一名在游戏的过程中甚至可能倒数。最终,我们反推到游戏机制,那就是排名越靠后,可以获得越强力的道具。

 

哦哦,那就是说,通过玩家视角也可以反过来修改不合理的机制?从而达到设计师的设计目标和玩家的美学体验一致?

 

正是如此。不愧是映月。作者在论文中用了一个保姆照顾婴儿的游戏来举例。对于不同年龄段的捉人游戏,玩家有着不同的美学需求。例如玩家是3到7岁的儿童的话,游戏的玩家群体是易于情绪化的。因此游戏的机制设计时探索和发现会比挑战更重要。因此游戏的机制中,  婴儿躲藏的地点可以被手动标记,之间的路径也可以被硬编码;游戏的主要逻辑是保持婴儿在你的视野内,创造婴儿版的反应。游戏机制会包括和婴儿交谈(“我看到你啦”或者“啊”),追逐婴儿(通过虚拟化身或者鼠标),潜行在婴儿附近,跟在婴儿后面等等。

 

如果目标受众是7到12岁的小女孩,从美学感受来看,这个游戏应该要更有挑战性,可以涉及到某种形式上的故事(包括许多关卡,每一关都有新故事和相应的任务)。玩家可以同时跟踪并且和好几个角色互动。我们可以增加些时间压力(在九点前让他们全部上床睡觉),也可以增加一个混乱因素或者宝宝们的情绪(脏的纸尿布会导致宝宝哭泣,而哭泣会引起玩家失去分数)之类的。

 

 

哇,仅仅是美学需求发生了一点点变化,机制就会发生很大变化呢。看来以后要先确定美学需求再好好设计机制了啊。

 

是啊,不过MDA理论也并非完美。MDA理论的使用是有前提的,如果不满足前提是不可以使用的。

 

欸???这个人家可没有听说过。

 

实际上MDA中预设了一个前提,里面所有提到的游戏都是商业游戏。游戏是被视作一种商品,而并非是一种媒体。游戏是由设计师/开发团队创造的,之后由玩家购买。游戏被购买、体验,最终像其他大多数消费品一样被弃坑。


因此在消费的角度,一个游戏可以在消费的层面上被拆分为rules,systems,fun。消费者首先接受并遵从游戏规则(rules),无数的规则形成了系统(systems),最终消费者在这个系统中感受到了乐趣(fun)。这样,这个游戏就被消费(consumption)了。


这三个层级正对应着机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和美学(Aesthetics)。

而游戏也不再是一种媒体,而是更接近于一种物品(artifacts)。这是因为,玩家并不像电影或者书籍那样被动的接受信息流,玩家在游戏中是可以主动交互的,游戏的核心是行为(behavior),也就是说,游戏更看重输入的信息会得到怎样的反馈。这也是游戏区别于媒体的原因。

 

嗯嗯,真是奇妙啊,原来MDA理论的提出思路是这样的啊。

 

好了,今天的内容就到这里啦。我留了几个课后小问题,映月你来回答一下,作为本课内容的复习总结吧!看视频的观众朋友最好也暂停一下哦,自己脑海中过一遍视频的内容,然后再看答案,这样印象比较深刻哦!

 

 

问题

1.      MDA理论的三个字母分别代表什么?

2.      MDA理论中,设计师视角和玩家视角都是指代什么?

3.      MDA理论的前提预设是什么?

 

怎么样?有好好回忆本课内容嘛?我要开始复习喽!

 

 

1.      MDA分别指机制层(Mechanics)、动态层(Dynamics)和美学层(Aesthetics)。

2.      设计师视角指从M出发来设计A,玩家视角则是从A出发设计M。

3.      MDA预设的游戏都是商业游戏。游戏是被视作一种商品,而并非是一种媒体

 

那么,本次内容就到这里了,

 

我们下次再见!我们下次再见!


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