对R6游戏设计团队成员Leroy Athanassoff的专访

来源:Reddit
· Leroy于2003年的《彩虹六号3:盾牌行动》开始接触FPS游戏开发。他之前并未接触过,甚至都没有想过能在电子游戏行业工作。此后,他得到了在育碧巴黎分部的工作,负责《赤铁2 (Red Steel II)》的开发。之后他加入了《幽灵行动:未来战士》的团队,并在温哥华跳到卡普空工作了一年。最后,他回到育碧蒙特利尔,在《荣耀战魂》团队工作了3年,并在游戏发布时加入了R6团队。
· 对于游戏的每一个方面,他们都使用迭代开发过程——他们从来没有把新想法置之不理,而总是在试图将其付诸实践。
· 对于干员的设置,他们通常有两种想法:
一方面,他们看中的是干员带来的变化(游戏中的实际进展情况,干员选择比例等),然后他们根据这一点来构建一些元素。他以Y1S4的Hibana为例,他们知道Thermite是一个必须的选择,他们需要另一个干员来“打开空间”。
另一方面,他们想要添加新的玩家体验、新的心理、互动和界面。他以Mira和Lion作为例子:他们从一个想法开始,建立他们所说的“原型简报”,然后他们与整个R6团队进行了很多的游戏会议,当他们认为这个原型足够有趣时,他们邀请外部人员(主要是职业队员)尝试并留下他们的反馈。
他说,他们建立了大量的干员原型来尝试许多事情。
· 他还表示,他们将继续努力。他们谈到了100个干员的目标,但也可能是90个或110个。
他承认,有时候他在想自己如何能够做到这一点,但他对此仍然充满信心。
对于团队来说,100个干员的最终目标是非常重要的:他们要对玩家和育碧做出承诺。
他们想要完成所有这些干员的设计,但有时他们会出现问题。但由于R6是一个“实时项目”,他们仍然可以用增强/削弱/重做(buff / nerfs / reworks)来修复它。
有时他们有一个想法,测试效果也很好,他们从测试它的人那里获得了很好的反馈,但玩家在游戏中实际操作时不喜欢它。
· 在比赛发布之前,机枪哥Tachanka被认为太强大了,他们害怕他会打破比赛平衡,认为进攻方不可能赢得比赛。那时候他们已经对R6的内容走向有了一个想法,而玩家将游戏带向了另一个方向。
· 在一些会议上,他们已经谈到了在游戏中实施一种“原生模式”。他们提到这是一个限时事件,比如OUTBREAK爆发,而不是游戏的常驻模式。他表示,通过一个封闭的“即将推出游戏”列表来举办活动可能会非常有趣,能够增加游戏的多样性。
他说,他甚至想要创造一个游戏事件,能够让玩家体验游戏的发布版本。
· 他们想给玩家最大的创造力。他表示,他们希望在自定义游戏中添加更多选项和参数。他们正在考虑在自定义游戏中添加作弊码选项。他举了教程视频制作人的例子,由于他每回合只有1发C4,所以只有在重新开始一回合游戏的情况下才能够重新使用C4。
他们现在不这样做,因为他们有更重要的事情要先解决,但他们会尝试实施这种事情。
· Pick&Ban系统将在职业玩家的Pro League职业联赛的Y3S2比赛中实施。它最终应该为普通的游戏玩家所用,比如在未来加入更多干员后,在排名赛中采用这种机制。
他们认为人们今天仍然想玩游戏,因为他们对游戏的发展走向有一定的控制,他们经常与开发人员互动。
· 他们希望进一步改进金属破坏机制,因为这种机制在现在仅仅是一种“开/关”状态。Hibana和Thermite的技能也会被有所影响。
他们不认为可以被完全破坏的地图会很棒。
他们希望增加更多场景破坏的互动,但他们需要仔细思考并巧妙地设计,否则会造成不好的结果。
· 谈到LION,他开玩笑说,想躲避LION简直是太难了,但谈起LION时他很开心。
LION最初是为PVE而设计的,他们将他转化为PVP干员。
职业选手对于LION在比赛中的表现表示怀疑。
他说他们还在优化LION,更多的变化即将到来,但他不能透露更多细节。
他仍然认为“全球化/全局化”(这是他使用的词)的干员还有空间:我按下按钮,发生了一些事情,这就造成了一种局面的变化。他认为FINKA的效果很好,但LION有一个平衡问题。
他说,在像R6这样的游戏中,队友轮廓的功能看起来类似作弊中的透视功能。他认为可以有更好的方式来显示干员位置,并表示他们可以稍后改变它。
他喜欢LION和FINKA在创建团队协同行动方面所做出的贡献,即使玩家不会在游戏中进行这样的操作,它仍然很棒。
他承认,他不喜欢与陌生人闲聊,所以他喜欢LION。触发技能时,就像在和队友们打招呼一样。
· 他提到了“RUSH AND LION”,所以我猜想RUSH是FINKA的内部代号。
· 他们从这个赛季中学到了很多东西,在Y3S2之后不会再有2名进攻方或2名防守方同时出现了。他说,这对他们来说并不是很有趣,但是他们喜欢在血兰花行动和白噪声行动中同时部署3名干员的感觉。
· 意大利Y3S2赛季的两名干员都将会是防守方。他确认了两次(他很惊讶采访者再次提出这个问题,他认为他们已经告诉了我们这件事,但我确信他们没有)。
· 当他们构建Y1S3时,他们有一个设计带有治疗技能的攻击方干员的想法。 Capitao本来是一名治疗型干员,他能够射击治疗飞镖,但效果不佳。这是令人沮丧的,因为其他干员总是在到处移动,Capitao却未能治愈他们,这比Doc更令人沮丧。当爆发开发团队问道:“嘿,我们可以有一个治疗干员吗?”他们回答:“哦,这很好,我们很久之前有一个想法,是时候发布它了。”
· 他们不会设计在PVE和PVP中以相同技能出现的干员了。OUTBREAK爆发事件对他们来说太复杂了,他们不会再这样做。
· OUTBREAK爆发事件不会回到游戏中来了。他坚持道。他表示,如果他们希望稍后恢复,他们将不得不投入资源,使其与新的技术/框架保持一致,并保持新干员和游戏机制的可行性。这是不可持续的。
· 他认为今年可能会有某种“根本性”事件发生。今年游戏会变得更加美好。
· R6团队没有任何制作分拆/独立计划(采访人谈到爆发的独立游戏)或任何R6特许经营的手机游戏的想法。
· 他们专注于PVP游戏。他说:“PVE内容不是我们的利益基础”。他们显然希望成为像Dota 2或CS这样的游戏,这是一个提供越来越多内容的服务平台,但重点关注PVP内容。
· 他遇到了100%CPU占用的BUG。他再也无法在家玩R6了,所以他买了一台新电脑。
· 游戏中没有什么是无法改变的。一切都将最终进行修复/调整/重做。他们必须优先考虑某些事情,因为有些事情至关重要。他举了Pick&Ban系统的例子,这是他们在2015年发布游戏时的一个功能,它将在未来几个月才会上线。
· 他们在“健康行动”之前,没有进行长期考虑就构建了一些东西。现在,当他们在游戏中创造出一些东西时,他们就会对团队的“服务质量”进行考虑,因为他们不希望在发布后的三个月后重新开始做同样的事情。许多开发过程随健康行动的部署而改变。
· 研发团队正在研究通过机器学习部署新的反作弊措施。当然,他们不能讲太多。
· 他谈到了不良行为,他承认他们必须努力(与我们几周前发布的博客文章相比,并没有什么新内容)。
· 他们必须继续优化硬核(Hardcore)模式的游戏,因为他们在游戏中添加新的干员时并没有提供对这一模式的支持。他谈到了一些有限的时间事件,比如“硬核之月(Hardcore Month)”,我们可以在这里进行硬核模式的匹配游戏。
· 他们开玩笑说大逃杀模式,当然不会进入R6。
· 采访者询问了几个星期前发生的意大利干员Alibi和Maestro的信息泄漏事件。他回答说:“这通常是我只能回答的问题,我既不能否认也不能证实这些信息,我当然绝对不会谈论这个问题。”
· 他们肯定会重做一些原生干员和第一年度DLC干员,让它们更具竞争力和娱乐性。
· 在健康行动之前,地图设计团队无法像干员那样“加强/削弱”地图。如果他们想改变某些东西,他们必须制作一张新地图。自健康行动以来,他们增加了新的框架和技术,以便像改变干员一样在地图上改变事物。 Leroy认为地图团队也会在接下来的几个月/几年内调整/重做所有的地图。他仍然认为有些地图不会具有很大的竞争力,因为他们没有考虑到这一点(他以豪宅和飞机为例)。
· 他谈到了视线错位机制和新的反冲系统。 我们将在Y3S2中发布关于它的超详细博文。 他们从上一次TTS开始重新更新它,并将在下一次TTS开放中提供测试。
https://www.reddit.com/r/Rainbow6/comments/8cvhvw/interesting_details_from_game_director_leroy/?st=JG52AZYO&sh=78c82afe
编译:老徐