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第三年第三赛季开发者日志:季中补丁

2018-10-24 12:29 作者:R6S中文站  | 我要投稿

 “开发者日志”系列更新将会让你能了解到我们的平衡性调查团队在赛季中期对于干员平衡的一些想法。这些想法将会在我们从新的干员与改动上收集到足够的数据与反馈之后逐一实现。我们将会自东部时间10月23日的下午2点起在我们的reddit子版块举办一场开发者问答。你可以在详细阅读这些改动后来到我们的子版块并向我们发起询问。

我们参照收集到的数据与玩家反馈来进行决策。以此为原则,我们希望分享一些对于各个干员的数据。下列的图表显示出了本赛季进攻与防守双方干员的胜率与被选择率。胜率的计算公式是当前干员被采用时对局的胜率的平均数减去当前干员未被采用时对局的胜率的平均数。(选用数据为铂金与钻石排位比赛数据)

进攻方干员的胜率与被选择率
防守方干员的胜率与被选择率

即将到来的改动:

CLASH

降低切换CCE护盾和副武器的速度

护盾电量耗尽后的重新充能间隔时间从1秒削弱至2秒

进攻方干员在电击结束后恢复全速的时间由0.5秒削弱至1.5秒


我们确实了解目前Clash的胜率不佳,并且这些改动很容易让人以为我们是在削弱一个已经很弱的干员。然而,我们做出这些改动的原因是想让Clash回到她设计之初的所应当提供的功能上来,并且希望不对她在排位中的使用率和强度造成过分的影响。

比起平衡性改动,切枪速度改动更像是bug的修复。从设计角度来看,我们从来都不想把她的武器切换速度设定得那么快。当玩家将要立刻开镜射击时,他们会跳过副武器的“装备”动画,从而显著减少装备副武器的时间。我们同样增加了将CCE护盾背到背上的时间,进一步增加了切换武器的时间。我们的设计构想是她能在不参加交火或是处于掩体后时切换为副武器,而不是让她像现在这样致命。

目前护盾重新充能时间和进攻方被电击后移速恢复时间的问题在于,Clash能通过短而快速的点射将进攻方减速很长一段时间。通过削弱这两个时间,进攻方能更快恢复移速,并且能够及时跑过拐角,逃离Clash,避免她继续追逐并持续电击。这些改动的目的是降低Clash的烦人程度,让进攻方更有机会利用他们的能力来应对Clash。

最终,我们相信这些改动能够进一步深化“Clash需要依靠队友”这一理念,与一个完全独来独往的干员正相反。她不是被设计出来一个人控制半张地图的,现在她需要队友的适当协助来做到这一点。


MAESTRO

ALDA 5.56的后坐力将与其他轻机枪相同

在推出ALDA 5.56时,我们试验了一种全新的轻机枪腰射后坐力模式。Maestro的轻机枪在不开镜的情况下,腰射时间越长,后坐力越小。这给玩家带来了困惑,并且不像我们预期的那样产生效果。因此,我们决定移除这种后坐力模式,将ALDA 5.56的腰射后坐力与其他武器保持一致。


SMG-11

减小后坐力以增强操控性

在暗空行动部署武器瞄准偏差修复之后,我们注意到它对Smoke和Mira造成了显著的影响。我们略微调整了SMG-11的后坐力,使Smoke在使用这一武器时能有更强的生存力。


VECTOR

减小后坐力以增强操控性

在暗空行动部署武器瞄准偏差修复之后,我们注意到它对Smoke和Mira造成了显著影响。因此,我们略微调整了VECTOR的后坐力,增强了Mira所能提供的火力。


目前情况:

LION

在我们看来,Lion在高端对局中仍然很成问题。我们有一位设计师目前正在测试两个不同的短期解决措施。一种改动会移除他的装备收集信息的能力(译者注:大概是指干员信息),或者说另外一种,将他的标记改动得和Jackal类似。这些只是非常初期的测试和概念提出,在这些改动经过进一步测试并且我们得到反馈后,我们会分享更多细节。


GLAZ

 和Lion很相似的是,我们不满意Glaz目前的状态。我们想要移除他在烟雾弹掩护下所拥有的“最佳推进点内干员”的特性。我们想让他趋近于最初狙击手的设计,用一把高威力步枪控制一片视野。这种改动同样也只是早期概念提出,但是(比起对Lion的改动)要更有前途。与对Lion的改动相似,我们会首先进行内部游玩测试(与职业选手一起),并且在它将要部署时在未来的测试服或是开发者日志分享更多细节。


为了确保大家对于这次改动的问题能够被解答,我们的干员平衡组将会在美国东区时间10月23日下午2点参加我们的subreddit版块的AMA。欢迎大家来提出你们的问题。


原文链接:

 https://rainbow6.ubisoft.com/siege/en-us/news/152-337175-16/y3s3-designers-notes-mid-season 

译制:r6s.cn译制组


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