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关于魂系mod制作的总结和前景分析

2022-02-22 12:34 作者:并非NEP  | 我要投稿

魂mod的制作没有想象中的那么难,但也没有那么容易。

天堑在于  工具。

在魂3发售一年/两年后,有了TKGP做的解包工具uxm和yabber,参数编辑器,katalash做的地图编辑工具,lua解码器,meow做的动画编辑器,AinTunez的事件编辑器。

这些奠定了mod制作的基石,

cinder利用这些工具几乎做到了极限,换皮/参数调整,事件调整,地图篝火点改变等等..在动画编辑上的利用较少。

得益于遗忘的银灵制作的flver编辑工具,只狼开始有了导入模型mod(黑魂盔甲,血源盔甲等,当时我也在做,也把我的角色放进了只狼)

遗忘的银灵以及和mayhem共同整理的提取/转换动画的流程,使得黑魂3被导入了大量血源动作,然后还有nameless  hoodie的beh扩充插件,philiquaz的高效param编辑器,The12thAvenge的beh注册器等等,amir的特效解码器,以及很多很多方便制作的工具。

感谢他们,我才可以实现各种有意思的事。

到了环会有什么变化呢?

环的热度更高,肯定会有更多更多的mod,

但并不是说环更先进,开放世界,去做mod就能做出更好的成效。

这里的“成效”并不是指通过制作获得的关注,经济收益等等,而纯粹是我作为创作者的满足。

对我来说,最珍贵的是我看到我自己的那份想法,在游戏中,与玩mod的人互相交流的过程。


到了环后,有很多工具是失效的,比如:上述非常重要的:地图编辑器,动画编辑器,参数编辑器目前都不能打开环的解包文件。

之前那一套编辑方式会要经过很长一段时间才可能可以复现。

有些人所说的,相信我的技术力?

其实我没有什么技术,真正的技术出自于制作工具的人,魂的大部分mod制作并不需要非常高的技术力 ,只是爱和坚持和学习的心。

暂时可以编辑的只有模型,模型mod当然受欢迎。(b站百分之九十的mod视频都是只狼换一套衣服打一遍玄一郎...)

我肯定会捏自己的脸,再穿上龙血骑士的盔甲去环的世界里....但制作模型mod实现别人的梦这种事,对我来说是不会再收获到满足了。

我肯定会继续活跃,王灰现在有了合理的工作流程管理以后我也得到了很多很好的人的帮助,神气的猫,破冥顽须悟空等等。

然后在工具完成之后,积累技术,在官方停止更新后,进入环的制作。

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