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来听《蛋仔派对》制作人Kwan聊聊蛋仔出道的那些事儿!

2022-05-28 15:44 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿

“吃鸡+综艺式闯关”的复合玩法,让派对游戏的乐趣呈指数级别的提升。派对游戏让游戏增加了更多的综艺感,每一次的比赛都不重样的综艺节目,加上萌萌哒的人物外形,谁不喜欢?

网易首款支持DIY地图编辑的潮玩派对手游《蛋仔派对》于5月27日正式上线,此次我们邀请到《蛋仔派对》的产品制作人Kwan,一起聊聊蛋仔出道的那些事。


▍1.请先做个自我介绍吧!

我是《蛋仔派对》的产品制作人Kwan。在此前有过MOBA、UGC编辑器等不同类型的项目经历。


▍2.《蛋仔派对》会在玩法上带给玩家哪些不同的感觉?

首先,在玩法耐玩性方面,蛋仔派对和其他闯关派对类产品相比更加强调玩家间的对抗和合作,所以在关卡中我们增加了可以让蛋仔利用的道具系统,为了强化道具和关卡的关联性,道具可以分为进攻类、生存类、加速类等多种类型,不同的道具用途各不相同,与关卡产生有趣的化学反应。

此外,最后决战关的体验是我们所重点打磨和设计的,创新性得加入了蛋仔体重值和决战技系统——当蛋仔受到攻击后会损失体重而会变得更轻,更容易被击飞,但只要不跌落平台就还有翻盘的机会,这为决战带来了十分刺激的心流体验。

同时体重值非常容易理解,与我们游戏主打的物理感十分契合,在游戏过程中也时常出现夸张有戏剧感的效果。围绕体重和决战技,蛋仔间也有了更多的配合和博弈空间,从而增加玩法耐玩性。


其次,在玩法多样性方面,作为一款派对游戏,为玩家提供更丰富、更有趣的游戏体验是我们的目标。基于这个目标,我们在官方玩法方面有两个努力方向:

1、扩展主玩法中关卡的玩法维度,我们增加了载具系统,并开发出或正在开发如划船、开车甚至开飞机等新体验;

2、加入更多有趣的、适合社交的休闲玩法,如捉迷藏、猫鼠大战等,玩家除闯关夺冠的主玩法外也有了更多选择;休闲玩法的规则简单,且操作与闯关主玩法基本一致,保证了易上手性。


猫鼠大战


最后,在内容产出效率上我们也具有自身优势。《蛋仔派对》是一款有高UGC属性的产品,这大大提升了游戏内容丰富度和产出效率。

对玩家而言,蛋仔工坊让玩家可以低门槛的编辑属于自己的关卡或是体验到海量趣味UGC关卡;对官方而言,我们拥有更加专业的编辑器工具,提高了关卡和玩法的生产效率,这也是我们可以保持高频更新赛季和玩法的技术后盾。


▍4.《蛋仔派对》其实有着很多特色内容和创新玩法,比如“死了都要捣蛋”的-魂蛋模式。这些有意思的东西是如何被设计出来的?可以简单分享一下吗?

其实魂蛋模式不是“死了都要捣蛋”,而是为提前过关的玩家准备的。

我们的出发点是,即便是很快过关的玩家也可以继续参与到游戏中,让玩家始终能够与其他玩家进行互动,减少等待的无聊感。

除了恶搞其他玩家,在团队模式下,“魂蛋”还可以帮助未过关的队友,试试帮助你的小伙伴指引道路或清理障碍,如果还不行,那你还可以举起他一同奔向终点!


▍5.《蛋仔派对》的“工坊模式”赋予了游戏更高的上限,官方未来会设置活动激励那些稳定产出高质量内容的创作型玩家吗?

今年我们举办了“圆宇宙”共建大赛,挑选出多个优质的、有创意的地图并给予了丰厚现金奖励,未来也会持续举办蛋仔地图创作赛,升级我们的扶持计划,鼓励UGC作者们持续创作。


质量较好的UGC地图还会被选入官方玩法(如主打UGC关卡串联的工坊世界、铁蛋五项等)供更多玩家游玩。


▍6.有玩家反馈,“工坊模式”在搭建关卡的便捷度上过于繁琐,相关的编辑器未来是否会有优化?

我们计划推出多个模板地图,玩家能够在已有的模板框架上继续创作,将大幅降低玩家的上手编辑门槛。



我们也正在研发更加强大、自由度更高的编辑工具,相信在不远的将来,玩家们可以在蛋仔派对用更高效便捷的途径去制作更加有趣的玩法。


▍7.游戏对配置要求具体是什么样的,能够流畅体验完整游戏的机型大概是在什么标准

作为一款面向大众的派对游戏,追求更低门槛的硬件要求一直都是我们坚持的目标,目前苹果iPhone 6及以上的手机都能流畅的运行蛋仔派对,安卓方面我们也将硬件门槛下探到较低的水平,保证绝大多数玩家的游戏体验。

呆毛哥注:iPhone 6对应的安卓配置大致为小米 6(不是很准确)


当然,在性能优化的道路上我们将持续努力投入,为更加广大的玩家带来蛋仔世界中的欢乐。


▍8.游戏主打超真实的物理碰撞,《蛋仔派对》在物理系统是如何评估最终实现的效果?

使用超真实的物理碰撞主要目的是两点:第一,我们大家都生活在物理世界中,物体间的碰撞效果和反馈就发生在我们身边,所以基于真实物理的碰撞效果为玩法的易理解和低门槛带来了认知基础;真实的物理效果同时也是为了观赏性服务的,帮助游戏中产生各种有趣的、富有戏剧化的夸张表现。



但在衡量最终效果方面,我们有一个重要的评估标准,就是这些夸张的表现是否会影响玩家的手感或者游戏体验,我们不希望为了表现而过多的影响到玩家实际游玩的体验。

为了达到这样的效果,我们进行了大量的测试,有项目组各种专业人士的体验,也在多次测试中获得了核心玩家的反馈,在反复调试中找到体验感和观赏性的平衡。


▍9.游戏中的付费点设置主要在哪里,未来是否会引入更多盲盒玩法?

游戏的付费点主要设置在外观的获取上,玩家可以通过抽取盲盒或者直购的方式获取喜爱的外观;也可以收集染色剂对喜欢的外观进行升级,从而提升外观的华丽度。


未来也会紧跟年轻人的潮流引入更多盲盒相关的玩法,也会继续尝试和更多的盲盒、潮玩品牌展开联名合作。


第一赛季的主题盲盒外观


▍10.“坑害队友”可以说是《蛋仔派对》这类派对游戏的玩法精髓了。以此为核心设计的各种关卡,都是如何给“坏蛋”们设下陷阱的?

为了趣味性和戏剧感,我们在关卡中设计了各种各样不同的陷阱类型,我们参考学习了市面上各种游戏中“机关”的设计,并从中学习到了很多。


蛋仔关卡的“陷阱”可以分成很多类型,提供不同的游戏体验。

比如“初见杀”类陷阱:在第一次遇到的时候玩家会大吃一惊,但是随后就可以快速学会如何通过这样的陷阱;

还有如“学习”类陷阱,此类“陷阱”对于技巧要求较高,玩家可能需要尝试多次,但是随着玩家不断尝试,应对这类陷阱的熟练度会逐渐提高,使玩家的通过率逐渐上升。

除此以外还有比如“试探”类,“表演”类等很多不同类型的陷阱在关卡中交替出现,产生丰富的关卡体验。


▍11.作为一款“友尽神器”,组队游玩的玩家是否会有更多样的体验?而独狼玩家是否能够拥有相同的游戏乐趣。

《蛋仔派对》希望为玩家提供足够丰富的内容,独狼玩家和组队游玩的玩家会有一些内容上的差异,但是绝大部分内容,两种类型的玩家都可以参与,我们为此准备了自动匹配功能。


像“翻滚一线牵”这样需要双人配合的玩法,组队玩家可以一起游玩,但是独狼玩家也可以通过自动匹配找到其他独狼玩家一起游玩,培养陌生人之间的默契。

但作为一款主打派对社交的游戏,我们还是希望玩家能在蛋仔岛上找到自己的好伙伴,就像我们的口号一样:撞走不开心,结交好碰友。


▍12.未来《蛋仔派对》在两者平衡上会做出哪些努力?

《蛋仔派对》的核心玩法是围绕闯关吃鸡进行的,所以天然存在部分竞技类型的玩家。

我们在玩法模式上设置了“巅峰模式”和“休闲模式”用于照顾两部分玩家不同的游戏需求,其中对于竞技玩家,我们增加了多个维度的排行榜,让他们有更明确的竞技目标。


在未来,我们会引入更多的玩法模式,持续丰富休闲玩家的游戏体验,使得蛋仔派对成为一个更欢乐更适合社交的游戏。


翻滚一线牵


▍13.《蛋仔派对》具有很强的社交属性,对于年轻用户,《蛋仔派对》中将为他们提供哪些社区向的玩法?

派对游戏一定离不开社交,我们的蛋仔岛是天然的社交场所。你可以将蛋仔岛理解为游戏大厅或主城,玩家在闯关之余能够在这里和陌生玩家交友互动。这些互动的发生是非常即兴随机、无处不在的,发生在玩家的每一次滚动和碰撞之间。


我们在主城还设置了非常多趣味小游戏供玩家探索,比如多人叠叠乐、乘坐喷射飞机、足球赛、钢琴地毯等。我们从玩家反馈中也能看到他们非常喜欢在主城停留闲逛。之后游戏还会上线家园系统,满足玩家之间更为私域、个性化的交友需求。


▍14.蛋仔的可爱模样是怎样设计出来的?有想法出实物吗,我们都非常喜欢圆滚滚的蛋仔形象。

在立项之初,我们确定项目思路是想做一款主打物理碰撞效果的派对游戏,很自然地想到了球形设计。球形物体的滚动自然而然,且具有Q弹、圆润等特质,有比较大的发挥空间。

确定了球形的基调,我们还加入了头顶的“小啾啾”、胖乎乎的四肢等典型特征,将蛋仔塑造成人见人爱的萌物。


现在我们做了一部分蛋仔形象的周边,会通过福利活动送给广大玩家,之后也会考虑做更多IP衍生品。


▍15.出于什么考虑将“潮玩”和“盲盒”的概念和游戏进行结合?未来会不会和其他品牌、艺术家甚至游戏有相关的“梦幻联动”?

一方面出于自身热爱,我们项目组的许多成员都是潮玩发烧友,团队对潮玩文化一直都有浓厚兴趣。另一方面源于市场洞察,盲盒是潮玩的一个分支产物,在年轻人中有很高的话题度。

所以我们想到,能不能基于盲盒这样一个事物去展开想象,构筑一个盲盒机背后的奇幻世界。

会的,我们目前已经和多个IP达成了联动合作,包括潮玩、盲盒、动漫、游戏领域,放大游戏的潮流属性,辐射到更多喜爱特定文化的年轻用户。透露一下,这些联动都会在今年内上线!


▍16.有什么想对快爆玩家们说吗?

感谢快爆玩家一路以来的支持!收到了很多热情玩家的建议和反馈,对开发组的帮助很大,希望各位在公测中玩得开心!





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