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原神伤害机制——队伍篇

2022-01-03 13:40 作者:122122119  | 我要投稿

前言

本系列的基础篇从角色基础模型中属性点分配方式出发,论证了原神各角色在单人情况下的输出伤害机制及其影响因素:基本伤害数值和伤害频率。但原神始终是以四人编队为核心的游戏,过分强调单体的素质其实没有必要。本文作为队伍篇的起始篇讲将逐步论述原神中队伍机制的分析和展望。

队伍的重要性

如果诸位在B站刷过深渊视频的话,应该会发现一些非攻略向的视频。例如单人通关、五星零五星武器三星圣遗物、非限定角色(早期)以及缺少圣遗物通关等各种以各种非完整形态花式过深渊的视频。上述视频一方面展示了现版本深渊dps要求,另一方面也侧面展示队伍整体dps输出模型的影响因素。可以得出以下结论:

在现有的dps环境要求下,以充分了解怪物特性和环境机制(大世界、秘境、活动、深渊)为前提,在一定程度上:

1、输出角色(单人)可以承担队伍整体dps输出,换句话单人的dps要求需要媲美整队;

2、队伍整体互相弥合,可以弥补输出角色dps不足的情况(dps不足包含各种因素);//包括基本dph数值不够和伤害频率(hit per second)不高,以及有效输出时间过短等问题。

同时也从侧面展示,原神两种玩家的角色不同的养成思路(队伍的发展模型),在之前的文章中定义为:一是追求个体伤害的上限,二是将单个角色的培养成本分配到全队,保证队伍整体的输出效率。这两种都可以达到相同的dps输出结果。//但后者更不依赖于版本的变化。培养成本或培养的周期更低。

队伍模型简介

在了解了相关的队伍的培养方向后,正式进入队伍基本模型搭建阶段。

关于队伍的模型,在此先重复提一下格子的概念。格子作为队伍最基本也是最重要的资源,构成队伍的整体框架。而队伍搭建的本质是往四个格子里填资源,是四个格子总资源量的有效输出能够满足特定环境dps的要求,这就是配队的目的

目前游戏中的组队方式没有一个固定的范式标准,受个人主观因素影响较大(这是好事)。//目前游戏进程还处在前中期,应有的伤害机制并没有出全,远达不到环境固化程度。《环境buff篇》也有提过未来游戏进程可能出现的关键节点。

但原神的角色养成是有很大成本的(时间、金钱),如果没有一个客观的队伍评价标准,很容易在游戏中期尤其是长草期陷入迷茫。//特指啥角色都抽,不知道养谁的状况。

本文姑且以队伍整体的dps输出水平作为评价标准,一方面可以评估现有队伍体系与环境客观要求的匹配程度,作为客观依据;另一方面,也可以对玩法是否流畅、体感是否舒服、伤害是否够高等主观因素作出判别。

如何满足或提高dps的要求?在现有的环境下,可以有多种多样的配队选择:三保一、双核、一保三甚至四核阵容。以上队伍模型适用于各种不同的应用场合,有着各式各样的使用条件。因此需要提出一套通用的队伍模型,方便新老角色能够顺利填入正确的格子。

队伍模型概述

格子的位置分配:

1、一号位,主输出位,定位站场主C。特点需要在其他角色释放完技能后切回,进行普攻或技能的释放,即dps与站场时间挂钩;

2、二号位,副输出位(可兼职辅助位),定位脱手副C。特点以脱手技能为主要dps手段,后台收益高,dps与脱手技能伤害频率和切人的频率挂钩。各元素专用增伤辅助也可以放置在二号位,也可以向三号位延伸(队内有多位同元素输出前提下);

3、三号位,辅助位,增伤辅助位(基本伤害乘区、攻速、技能循环效率)。特点以自身增益buff覆盖1-2号位输出时间,提高输出位的基本输出上限、提高输出伤害频次、确保队伍输出循环,甚至会把控队伍整体的输出节奏;//输出节奏问题以后单独讲

4、四号位,环境空余位,根据环境要求的不同,可以是生存辅助位、破盾位、充能位以及二号增伤位。以生存辅助为例,特点是在环境压力较大的情况下,保证站场主C的输出节奏(避免主C死亡、被打断以及debuff影响)。充能则是弥补队伍整体的输出循环,保证队伍的续航。破盾位也可以是环境机制位,需要根据怪物或环境的机制作出反应,提升队伍输出的效率。二号增伤则是提供三号位所没有覆盖的增伤区间

上述为队伍的基本模型。当然各个位置选取的角色功能可能有所交叉,四号位置的功能可以向后续延伸。//以最少的格子实现最多的功能。这同时也是玩家所希望看到的。

队伍搭建流程

在对模型有了基本的认识之后,来聊一下队伍的搭建流程:

1、熟悉需要击败的敌方目标,根据敌方怪物的属性以及特殊机制,组建队伍(包括怪物的属性、弱点、特殊机制、伤害、攻击流程等);//本流程考虑了玩家持有角色的数量,中后期可使用的角色一定是多余8个的,届时需要根据敌方属性以及环境属性组队,而不是单纯依靠自身角色的练度建队。

2、明确本队的任务,侧重点伤害还是续航,是大世界锄地还是刷本深渊。//角色的输出与驻场时间相关,且时间越久收益越高的角色,更适合锄地。深渊注重技能衔接,切人输出,更依赖队伍的整体dps。

3、根据上述两点确定队伍的一号位,以练度为第一优先级,选取条件包含敌方角色特性。一旦确定队伍一号位的人选,主C输出的基本方式,数值以及各个伤害区间的基本属性点分配都已确定。//根据个人持有的基本模型完整度的差异(等级/天赋/命座/武器/圣遗物),属性点分布区间有明显差异,将会对一号位配队选角有明显影响。

4、其次根据主C的输出方式(纯伤/反应),伤害方式(普攻/重击/蓄力/下落攻击/技能)以及输出手法(伤害范围/输出位置的选取),确定二号位的具体选角,伤害或专辅。需要驻场时间的,以专辅为主;不需要驻场时间的,以脱手副C为主。没有专辅的驻场主C,此时二号位顺延到三号位的选择流程。//输出手法问题以后探讨。

输出方式方面:

1)纯伤队二号位的选择一般为,与一号位同属性的后台脱手角色;如果没有,选则对应元素的专辅,专辅也没有则直接过渡到三号位的选择。

2)反应队二号位则是根据队伍需要的元素反应类型,以及后台元素附着量选取。尽量选用增幅等有附加反应倍率的元素(水/冰/火),被打反应一方(后台)元素附着效率需要高于打元素一方(前台)。

前后台元素属性无论如何分配,尽量以蒸发/融化增幅反应为主,并且尽量使用水打火、火打冰的元素触发顺序//目前角色太少了,1.5倍的蒸发融化也行。

其次根据元素反应触发顺序和各角色的元素附着效率,决定后台角色的选取:前台元素附着有间隔,后台就需要高频元素附着增加前台角色的增幅反应触发率(典型:胡桃行秋);前台元素附着频率高,后台只能相对低频,保证后台角色的反应触发率(典型:公子香菱)。//后续的融化反应选角也类似。

伤害方式方面,二号位的选取一般与一号位的站场时间相关,一号位完成循环内输出所需要的站场时间越短,需要切人的频率增加,越需要二号位弥补一号位循环间隔内浪费的时间,即需要副C补足伤害(提高dps)。相反,如果一号位角色输出循环内需要的驻场时间很长,甚至需要覆盖整个输出循环间隔,则不需要二号位补足伤害。因为一号位自身就可以完成整个dps循环,切二号位反而会丢失部分dps。

输出手法方面,主要取决于一号位的伤害范围,输出位置的选取(近战/远程,有没有打到怪的前置条件)。伤害范围的判定主要影响输出效率和元素附着效率,方便后续的反应伤害以及增伤减抗效果。以远程为例,二号位如果是近战,且需要命中敌方角色才能获得增益,那么将会浪费输出时间,需要走位才能获得最大收益。

5、然后就是三号位角色的选取。三号位增伤位需要参考1号位自身属性点分配,以补足八大伤害乘区为主。以吃拐率计算,以通用拐为最优,最佳效果是能同时buff一号和二号位,其次就是纯伤队,专用拐buff同时buff一二号位。以上两者的要求是buff持续时间足以覆盖整个循环内的有效输出;再次就是专辅的选择(buff需要的驻场时间的角色、锁面板的角色);最后就是单纯补强任意输出角色增伤区间。

抗性区间,以减抗(风套)为主,代表人物:钟离、万叶、砂糖、罗莎莉亚。

攻击力等基本面板属性加成,代表任务:班尼特、九条、五郎。

双暴区间,代表人物:罗莎莉亚、九条、五郎。

精通区间,代表人物:砂糖、万叶(二命)。

增伤区间,代表人物:万叶、五郎。

减防区间,代表人物:;丽莎、可莉(二命)、雷泽(四命)、神里(四命)。

倍率区间,代表人物:公子(普攻天赋加一)。

6、最后是四号位,该位置比较自由。需要综合考虑环境的变量,队伍的生存压力,dps需求、一号位的充能压力,队伍的续航以及元素共鸣buff等等要求。是目前游戏中最自由的位置。当然不同的队伍,具有的角色选择自由度也是不同的。一些基本属性点分配均匀的主C队伍选择的自由度较高,一些高度依赖队友的主C选择的自由度较差。当然适应环境变化的性能也更差一点。//自由度差不一定是坏事,至少意味着体系完备。一个完备的体系,在现有这个依赖角色改变环境的进度,迭代是很慢的。

总结

本文总结了当前游戏进程下的队伍基本模型和配队思路,尝试在现有的环境体系下,提出一套通用的队伍搭建体系,并对队伍各个位置的选角作出有限的讨论。在评判目前队伍体系的同时,也包含了各个主C队伍未来所需的角色的畅想。以上所有讨论只包含现在和下一时间节点之前(层岩巨渊版本)。之后的发展以后再说。

后记

本文写在2.4版本之前,作为一个过渡版本,该版本发布两个辅助新角色。下篇文章将会以本文所提到的队伍模型具体分析其定位以及配队思路。之后将会开启队伍进阶篇的内容。也欢迎各位观众观看过往文章,尤其是环境buff篇并对其内容作出思考。

文章链接

探究原神的伤害输出机制——角色篇

探究原神的伤害输出机制——攻速篇

探究原神的伤害输出机制——技能伤害频率篇 

探究原神的伤害输出机制——环境buff篇 

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