命令与征服:红色警戒2MOD 《世界轴承》创作者访谈——部分战役地图制作开发杂谈

“War seems sweet until one taste it;known,it takes the Heart and Wastes it.”

大家好,我是世界轴承mod制作组的成员Tee(B站ID@极度缺乏维生素)。我在组里主要负责一部分战役地图制作开发和打杂工作(并不),顺便兼任自说自话的临时任务剧情编剧(大雾)。我加入世界轴承mod制作组的时间较短(依稀记得是前年),当初也是因为读到了制作组关于世界轴承的剧情介绍和构想而心潮澎湃,终毛遂自荐,进而有幸加入了开发组。在此我也很感谢制作组能接纳当时我这个连地形都不怎么玩得明白的菜鸟mapper(笑),给予他一个能为爱好贡献一份绵薄之力的平台。
作为组里为数不多的地图师之一,我主笔制作了以下几关战役:
序章部分:
北美00:“布”速之客(地形+触发)
北美01:非常规战争(地形+触发)
北美第一章:
北美10:战争需求(地形+触发)(待放出)
北美11:通讯窗口(地形+触发)
北美12:二级战备(触发)(未放出,可能重做)
北美13:钢铁飞马(地形+触发)
独联体第一章:
独联体12:烈火行军(触发)(待放出)
独联体14:阿喀琉斯之蹱(触发+地形)(制作中)
以及部分遭遇战(军事演习)地图:
独联体挑战:势不可挡(触发)
堡垒地图:Tee的地牢(地形+触发)
堡垒地图:Tee的金字塔(地形+触发)
下面我将从开发者的角度谈谈在WA的战役制作幕后,制作组就战役设计,风格设定,以及游戏性和真实性直接的磨合问题作出了哪些尝试和思考。

世界轴承不同于传统的红色警戒2mod,它并没有继承原版的世界观设定,而是选择了依托现实世界背景,构架了一个独立而又迷人的全新的近未来世界观。现在的剧本是以现实的叙利亚战争为起点,虚构的伊拉克政变为契机,完成“现实到虚构”的转变,讲述了虚构的私人军事承包商“雷根伯根”(即“虹”)为实现其最终计划“世界轴承”所引发的一系列冲突和故事。
首先,我想说明的是我进制作组后所完成的第一个战役--北美00:“布”速之客。任务的大致背景是由虹和北美联合开发的新型无人机在进入叙利亚后因未知的电子干扰而坠毁在极端主义分子控制区,北美派遣了一支特种部队前往事发地点销毁无人机残骸。在此任务中,玩家将扮演特种部队的指挥官,指挥该小队潜入城区寻找并摧毁残骸。从关卡的定性来看,本关属于典型的潜入渗透型关卡。但是说来惭愧,由于彼时的作者深受当时流行的“只要把敌人杀光就没人发现得了我”的“潜入”模式影响,本应讲究“减小动静,快速切入”的渗透作战活生生地演变成了“神挡杀神,佛挡杀佛”的修罗场,并且,由于作者缺乏相关任务制作经验,加之当时对WA专用版地编的不熟悉(其实是因为WA版地编很多触发失效),以及制作组内部合作缺乏协调,北美00中出现了很多不合理的地方。例如诡异的绿色打光(当时是为了模拟夜视仪的效果,但是很出戏)、地图右下莫名其妙的中立部队(没有删掉海豹部队的C4,导致可以炸掉哨塔直接突入)、装着奇妙效果的箱子(没有及时更新箱子内容的后果),以及工程师被杀死后任务不会失败的低级bug,这些都大大影响了任务的合理性和可玩性,也与世界轴承所追求的注重细节与合理的战役设计理念相违背。

对于潜入渗透类任务的设计,制作组吸取了前车之鉴,并尝试了积极的改进策略。其中,北美11:通讯窗口的设计模式便是制作组的一次尝试。本任务的背景是扮演美军特种部队潜入敌占区并搜捕叛逃的特工,在完成任务后等待前来接应的快速反应部队并安全离开战区。此任务的设计思路是在不惊扰守卫部队的前提下侦查此片区域,寻找HVT的踪迹。该关采用了线性的流程,引导玩家绕过巡逻队(否则极易触发警报)、悄无声息地歼灭哨兵并抵达高地进行侦查,以此突显“潜入”的风格。但是,我们需要承认,尽管此次对于新风格的尝试在一定程度上提高了“潜入性”,却使关卡的游戏性大打折扣。过于线性的流程也使玩家在游戏的过程中束手束脚,缺乏游戏体验,以及不得不说的关于归属方的低级bug,即快速反应部队中战锤步战车中的中立“内鬼”载员,动不动就创死玩家的区域警戒的T72…这些或多或少地影响了任务的观感和体验。

最后,我想介绍的是个人投入最大、剧情打磨最细致的一关,但也是抱有最大遗憾的一关--北美第13关:钢铁飞马。

本关致敬作者Tee个人最喜欢的一款游戏--《战地3》中的坦克关卡“迅雷行动”。其中的铁钻小队的名字也来自于任务中Anvil(铁砧)连队。

任务的背景是:伊拉克政变之后伊军分裂为亲俄与亲美两部分,并直接导致了剧烈内乱。由于俄军长驱直入并强化了新政府的力量,美军计划将亲美伊军撤离至幼发拉底河以南的区域。一支轻量化“先驱者”坦克连队自愿前往位于巴格达的一座由游骑兵部队/亲美伊军坚守的小型机场,利用不间断的空中支援协助友军撤离。为了突显美伊之间惊人的装备代差,并暗示此时美军兵力的捉襟见肘,玩家只能指挥由七辆轻量化M1A3先驱者主战坦克(但足以轻松突破装备落后的伊军设立的重重防线)。

另外,为了体现美军信息化的作战体系,玩家将被授权引导一架持续待命的A-10“雷霆”攻击机提供近空火力支援,威力十分恐怖。(爽就完了)


钢铁飞马不同于以往任务的地方在于,它更倾向于讲述一个故事,意图通过坦克组员之间的对话塑造并丰满铁钻小队中的角色。在指挥铁钻小队推进的过程中,细心的玩家会发现一些很有意思的对话,比如收到解救叛军指挥官的支线任务后,小队成员会吐槽“这里除了沙子什么都没有”“这帮反水的中东佬没有一个好东西,俄罗斯人也是”还有经典的flag“这只是一次很小的救援任务”。这些看似不经意的对话暗示了当时的战况,以及底层士兵中普遍存在的厌战情绪。
本关夹带的很多作者的私货,致敬了战地3的同时,铁钻小队失联前的最后一句话“很荣幸与你一起服役(I’s been an honor.)”则致敬了使命召唤的现代战争三部曲中的经典台词。希望通过小队覆灭的悲剧体现战争的残酷。这样偏个人英雄主义的叙事在一定程度上的确获得了玩家好评,但作者依然对此关抱有遗憾。因为作者认为钢铁飞马中依然有很多细节需要打磨,原本想要加入的过场动画也因为WA版地编愚蠢的路径点问题(现已修复)被迫删去,由于制作该关卡时作者学业繁重,许多细节问题和设计想法都被忽略,因此在作者看来钢铁飞马只是一个半成品,是紧迫的时间下草草收工而成的产物。

总的来说,由于我的经验不足和思考的不充分,以及和制作组其他成员的对接问题,在任务制作的过程中出现了不少的失误,如果后续有时间的话我会尝试去重制这些令人遗憾的战役,还请各位玩家姥爷给予我信任和时间耐心等待!

未来的战役展望
在即将到来的PB1.4中,我们预计将放出3-4关战役。其中很可能包括诸位心心念念的基地关——北美12:二级战备。此关早已做完,但因为剧情的问题在组里引起了分歧,因此并未在PB1.3中放出。还有一关关于北美基地建设和发展的教学关卡,以及对标北美13的独联体战役12:烈火行军。另外,神秘的远东阵营也极有可能在PB1.4中作为一股新的势力亮相,敬请期待!
在文章的最后,我想感谢耐心读完这篇文章的你。也感谢各位玩家对本mod不足之处的理解和包容。诚然,我们的水平有限,同时也十分缺乏人手(用组里的话说,就是“小作坊”),但组里的每一个人都是抱着对mod制作以至RA2这款古董游戏的最质朴的热爱而甘愿为其奉献自己的精力和时间,发光发热。如果屏幕前的你恰好懂得一些mod制作相关的知识(如文案,配音,做地图,写ini,程序设计等),那么在此我隆重地向你发出最诚挚的邀请——请加入我们!你的支持就对我们最大的鼓励!
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