关于Lies of P Demo
lies of P广泛地学习了宫崎英高的魂系列游戏,开头的台词就明显借鉴了血源,让我怀疑宫崎英高和索尼看到会有什么想法
游戏里的旅馆就像猎人梦境(坐着的老太太让人怀疑会不会掏出一把镰刀砍我)、荒废寺院(替换机械臂的装置)、魂3传火祭祀场(防火女,很怪的是在未达到旅馆前可以自己升级,到了之后就只能找苏菲亚了,铁匠、商人)和大赐福(不能动手,中央的蓝色光球)的结合体
血源的不能拿盾,垫步;这个游戏的闪避有些僵硬,攻击操作还好,闪避多少让人摸不着头脑,节奏难以把握;回血瓶用完攻击敌人回复一瓶的设计很不错,比起血源敌人大量掉落血瓶更有挑战性,后面应该要收集道具提升上限(demo里似乎是打BOSS给了一个),自魂2之后这也成为了魂的重要特点,很有探索的趣味(因人而异);提醒掉了多少魂的设计也很不错,尤其是看着自己第二次被围殴至死掉了三千魂的时候(第一个BOSS也才两千不到啊!);至于被BOSS干掉魂会出现在门口的设定在魂里更是只有无名才有的待遇,没道理但是很舒服;武器的防御和弹反来自只狼,特殊技能通过和武器的绑定增加了难度,也鼓励尝试多种武器,通过不同武器的组合创造更顺手的武器,虽然不能变形,现在还不知道有几种武器,但这一点比血源强,接近了法环的战技但是更严格(这很好);机械臂当然也来自只狼,就设定而言要比只狼合理,鬼会相信在战国时代会有那样功能强大的机械装置,P里面的背景明显是某个蒸汽时代的法国城市,甚至有类似阿西莫夫三定律的人偶大盟约,多了人偶不得撒谎,对于机器人也更加严苛,只不过翻译有一些问题,类似篝火、鬼佛、赐福或者提灯的stargazer装置不知道为什么没有直接译成观星者,什么自我素可能模仿自元素瓶元素的翻译,但是无法理解,不伦不类,不知道和能回血的蓝色瓶子有什么关联
开始的血量、精力和提示都要相比血源来的更好(降低上手难度),尤其让人惊喜的是对于处决的设计。虽然背刺能追溯到恶魂,而枪反似乎在此作里并没有,对比法环以及之前的魂系正统,最多把敌人打得一段时间不还手,而P进一步给了有标志的、酷炫的处决(背刺的手柄震动有些不匹配),对于BOSS可能没什么,反正要死个几十次,但对在路上经常出现的精英怪就很有作用(?)。
实际上的魂系游戏的核心元素,地图,可以看出来制作组的野心虽然可能还需要继续努力。第一个BOSS的音乐让人恍惚自己在打魂,而到达那里的路则由一个篝火和两个捷径构成。地图一如既往(像其他类魂)地缺乏辨识度,我走了三次才明白第二个捷径是怎么回事,但制作组很明显在努力,路上有广播和苏菲亚的千里传音,后面又有来自原著的蟋蟀陪伴,避免了孤独的探索(因人而异),同时也进一步介绍、渲染了世界观;到了第二个大地图(什么大道),通过楼梯创造了一个立体的城市街道,如果说之前第一个篝火处实在太像亚楠篝火晚会,从狗到拿着小火铳就想狙我以及各种动作似曾相识的小怪,我又不禁在想宫崎英高看到这一幕的表情,但是这个街道依托梯子的上下两层立体设计就是魂系正统没有的,虽然它靠设计取巧了,不过这也很合理,靠各种匪夷所思的捷径连成一体的整体大地图固然独一份,但是不科学。客观而言就demo里体现的地图还是过于简单了,过去打市政厅守护者BOSS的捷径只是绕过了一群小怪,我看不出来这有什么巧妙的地方,而且人物跑得太慢了。
对我而言最大的问题应该是画质,不是游戏的上限而是我电脑的上限。面对最低画质和680乘400的分辨率,我只能说画面表现颇有油画感,不过至少比完全玩不了的钢之崛起还是要好,虽然那个游戏能跳,但只能在跑路过程中跳的木偶也很可爱
画风相较血源的哥特风要粗犷或者直言粗糙得多,不过我那油画风能看到人物在哪就很不容易了,希望正式版油画能像法环那么好,最起码清晰一点(话说血源里猎人服装的直接来源也是法国电影狼族盟约)
中文将标题的P译成了匹诺曹,这没有问题,不过这个P也可能尤指木偶(puppet),西方文化中尤指傀儡,考虑到游戏开头表达了对木偶奇遇记作者卡洛科洛迪(而不是宫崎英高)的敬意,这个游戏可能是关于人偶变成人的,不过不是童话式,而应该是类似血源凡人进化成上位者的那种“变成”
总之,连爬梯子加速不耗精力这种经典宫崎英高式(参考魂2爬梯子耗精但更快)设计,我们还能要求什么?