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【奇迹时代4】派系自定义:文化

2023-04-21 04:56 作者:west1415  | 我要投稿

(个人根据多个演示视频内容及官方论坛信息搜集翻译整理总结形成,不一定完全准确)

《奇迹时代4》派系自定义:文化
《奇迹时代4》各文化加成

一、封建文化

1、理念影响:+1秩序、+1自然。

2、建筑加成:食物。

3、被动属性<并肩奋斗>:与相同技能单位相邻时自身+20%伤害。

4、初始特性—封建领主:可以给5个英雄授予封建领主称号(见下),这会给他们管理的城市带来收益,或者给他们大地图带领的军队附加增益。

  • 耕种领主:总督城邦食物+25;

  • 生产领主:总督城邦产能+25;

  • 知识领主:总督城邦知识+15;

  • 魔法领主:总督城邦法力+15;

  • 战争领主:领队时,战斗胜利后全员恢复+5血+25%移动力,每地图回合触发1次;


二、蛮族文化

1、理念影响:+1混沌、+1自然。

2、建筑加成:食物、选拔。

3、被动属性<原初攻击>:战场首次攻击额外+8毒伤。

4、初始特性—灵敏仪式:城邦和前哨站可恢复单位50%血和100%移动力,并移除强行军导致的<疲惫>状态。


三、勤勉文化

1、理念影响:+2物质。

2、建筑加成:产能。

3、被动属性<应激防御/Bolstering>:遭受物理攻击时自身叠加1层<增强防御(+1防御,最多叠5层)>3回合;遭受魔法攻击时自身叠加1层<增强魔抗(+1魔抗,最多叠5层)>3回合;每回合最多触发1次。

4、初始特性—斥候勘探:可以在山地、悬崖、石笋行省进行勘探以获得产能(应该类似星陨里矮人侦查单位设定)。

【注】Bolstering 游戏官方翻译为“鼓舞”,但字面意义与游戏中该技能实际工作机制相差较大,而且容易与勤勉T3持盾单位-捍卫者的另一个被动技能混淆,因此个人认为译为“应激防御”更贴合技能实际效果。


四、神奥文化

1、理念影响:+2星辰。

2、建筑加成:法力。

3、被动属性<协调:星之剑>:施放法术时,单位基础攻击获得+1(火、电、冰随机)伤害,持续3回合,最多可叠加3层。

4、初始特性—星辰启示:地图上有仅神奥可见的资源星辰启示,拾取星辰启示时获得知识和法力,星辰启示数量影响城邦建筑“先知祭坛”的资源收入。


五、至高文化

1、理念影响:+2秩序。

2、建筑加成:知识、城邦稳定度。

3、被动属性<休眠>&<已觉醒>:可以通过技能、法术等方式将其原本处于<休眠>状态的属性变为<已觉醒>状态,激发隐藏潜能(见下)。

  • 已觉醒(通用效果):基础攻击+4精伤。

  • 已觉醒-焕发之光:普通魔法攻击目标时有60%几率造成<心烦意乱(所有指向该单位的攻击视为侧袭攻击)>。限支援。

  • 已觉醒-光之盾:防御+1魔抗+2。限持盾。

  • 已觉醒-护卫:反击次数+1。限长柄。

  • 已觉醒-寻箭:射程+1准确率+20%;限远程、战法。

4、初始特性—品性议程:品性为纯善时,所有城邦+20稳定度;品性为中立时,在普通稳定度之上所有城邦+10食物+10产能/稳定度级别;品性为纯恶时,所有单位在战斗开始进入<觉醒>状态。

5、品性影响:+10品性。


六、黑暗文化

1、理念影响:+2暗影。

2、建筑加成:知识、法力。

3、被动属性<剔除弱者>:对于带<虚弱>效果的目标,攻击伤害+20%,攻击获得1层<再生>3回合,每回合最多触发1次。

4、文化特性(文化独有建筑效果,非初始特性):不会因城邦稳定度为负面状态而遭受收入惩罚,具有独有城邦建筑产生额外收入。

5、品性影响:-10品性。


七、各文化对文化单位和初始单位的影响

  选择不同文化将对游戏中可招募的文化单位和游戏开始的初始单位产生影响,如下表所示:

《奇迹时代4》各文化单位一览

  每个文化的文化单位包括1个T3单位、2个T2单位、3个T1单位(必然包括1个斥候单位)。单位类型如下所示:

  1. 斥候单位(Scout Unit):主要用来侦查的兵种;兵种标识为指南针;通常为远程物理攻击或者魔法攻击,标配属性40移动力、<远视>。

  2. 持盾单位(Shield Unit):主要用来防御的近战型兵种;兵种标识为剑盾;标配属性 <◇防御模式-盾墙>、<护盾防御>。

  3. 冲击单位(Shock Unit):主要用来破防进攻的近战型兵种;兵种标识为拳头;标配属性<◆冲锋攻击>。

  4. 长柄武器单位(Polearm Unit):主要用来对破防进攻进行反制的近战型兵种;兵种标识为三支矛头;标配属性<先攻>、<冲锋抗性>、<大型杀手>、<骑乘杀手>。。

  5. 散兵单位(Skirmisher Unit):同时具备近战、远程物理两种攻击方式的兵种;兵种标识为一把匕首一支箭;标配属性<油滑>、<迅捷>。

  6. 远程单位(Ranged Unit):主要用来远程物理攻击的兵种;兵种标识为弓箭。

  7. 战斗法师单位(Battle Mage Unit):主要用来远程魔法攻击、对敌军减益的兵种;兵种标识形似两束火焰;标配1个连发性质的主动魔法攻击的技能。

  8. 支援单位(Support Unit):主要用来治疗、对友军增益的兵种;兵种标识为十字架;标配属性<◇防御模式-守势>,1个辅助类技能和1个单发性质的主动魔法攻击的技能。

  9. 斗士单位(Fighter Unit):通常是低级近战野兵;兵种标识为双剑交叉。

  10. 神话单位(Mythic Unit):通常是高级兵种;兵种标识为一大两小共三颗闪亮的星星。

  11. 机械单位:目前未作为正式的单位类型出现,预计在DLC《帝国与灰烬》中正式登场;兵种标识为齿轮。


八、种族定制选择骑乘类身体特性对各文化单位的影响

  自定义种族特性中的身体特性时(参见前篇),如果选择骑乘类特性,将会对游戏中的文化单位属性产生影响,具体如下:

1、封建文化

变化:T3冲击-骑士 的攻击技能由 <◆冲锋攻击> 变为 <◆重型冲锋攻击>(已排除该项,具体变化未知)

身体特性选蜘蛛骑乘时,封建文化初始单位

2、黑暗文化

变化:T3冲击-黑暗骑士 的攻击技能由 <◆冲锋攻击> 变为 <◆重型冲锋攻击>

身体特性选蜘蛛骑乘时,黑暗文化初始单位

3、蛮族文化

变化:T2远程-游荡者/Ranger  变为骑乘单位(游骑兵)。

身体特性选蜘蛛骑乘时,蛮族文化初始单位

4、勤勉文化

变化:T3持盾-捍卫者  变为骑乘单位。

身体特性选蜘蛛骑乘时,勤勉文化初始单位

5、神奥文化

变化:T3战法(战斗法师单位)-破法者  变为骑乘单位。

身体特性选蜘蛛骑乘时,神奥文化初始单位

6、至高文化

变化:T3战法-唤醒者  变为骑乘单位。

身体特性选蜘蛛骑乘时,至高文化初始单位


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