金铲铲之战

云顶国服手游
云顶国服手游一开始没有直接从国外已经做好的TFT做引进,反而是自己开发了一个。金铲铲立项之初很早就传出了让端游用户义愤填膺的消息——双端不互通的设计,现在想想不拿已经做好的TFT改有可能是版权等一些原因,但是更重要的原因而是自信的看中了玩法与IP的影响,觉得能吸引到别的用户来赚钱,才革新一般的推出国服手游云顶。而且改名的原因猜想就是想做一个独立的品牌去吸引手游用户。值得一提的是只有端游玩家才在乎双端互通,因为可以继承端游财产或是需求更便利的游戏方式。但是手游玩家是无所谓的,而且也是营收的主要目标。而除开新用户的付费,老的端游用户如果因为环境或者平台原因无法在端游继续游戏自然也会转头投向金铲铲,毕竟没有选择,这份钱就该交。如果产品做了双端互通,那些只是想要一个额外的游玩方式的端游用户,因为有着端游的财产,这类用户付费意愿也不强。更重要的是,如果双端不互通就能做独立的营收点,而不需要过问拳头,甚至一些机制或者玩法都可以修改,因为其是作为一个独立的手游 。按现在金铲铲的现状来看,这种有利可图的情况下催生了金铲铲的设计——不互通,强社交联系,新玩家适配和引导等方案,独立设计的棋盘,小小英雄等各类增值服务。
主界面:
金铲铲自己加了很多活动与消费,所以摆了很多相应入口,而且产品目标就是想依托微信与QQ的联系人渠道来吸引用户,故社交模块做了明显的设计——如聊天框,头像与好友。

邮件:

战令与战令任务:

活动:

商场:
端游没有而手游独立设计的棋盘,还挺漂亮的

好友:
“请上线”和“赠礼”的功能可以说是“社交”特色

公会:

阵容管理:
有月卡解锁位置的功能。。

只能看羁绊,不能看属性,费用和技能效果

拖动放置

全棋子和相关全部描述在图鉴


藏品:

设置:
相比于TFT做了很多可选择的交互方式

开始游戏:
选择模式:
还有自己做的PVE模式

区别于端游和TFT的设计,做了局内语音功能

确认

载入动画

载入部分做成了选秀时的等待,底部进度条。而不是像TFT与端游额外一个界面

选秀能在右侧玩家信息中看拿了什么棋子和装备

独特的局内聊天和快捷用语功能,TFT是没有聊天系统的

购买

如果在设置里改成下拉卖出就是如此

查看海克斯,直接展示了海克斯的UI

羁绊描述,不止有高亮,还有费用信息

拖出装备能看合成后的成装

装备描述,在ICON上做了更详细的信息

棋子头顶有减治疗效果

战斗统计:
与TFT相比没有显示血量和ID

结算:

任务结算:

赛后统计:
相比TFT做的非常详细。但是界面看不了棋子和装备名称。

有详细经济,输出等统计

有过往回合统计

甚至在生涯中点击查看以上相关统计,点按钮有战斗回放

感想:
金铲铲之战像是按照一个独立游戏的目标来做的,而不是当端游云顶的启动器。不止体现在多样化的特色社交模块上。还有各类对信息的优化,比如局外全棋子图鉴和阵容交流的功能,局内可选的交互方式和信息展示的优化。而这些TFT都没有,TFT可以说默认用户都是端游迁移而来。值得一提的是,TFT的机制是纯粹的复刻端游,但是金铲铲的棋子机制有很多与端游不一致,除开界面,底层棋子的逻辑没有接触代码或者文档还是不好靠眼睛看出来的。当然可能会是因为拳头与腾讯的沟通问题导致了机制不一致,但是从这些大致可以推断金铲铲的产品目标了——独立的手游。产品想赚手游的钱自然也按照目标用户做了很多适配的设计,而金铲铲之战也确实做好了这些。