UE5 Niagara | 练习1 扩散效果
制作思路
创建一个环形发射器,让粒子向外扩散。设置俩种颜色 一个暗色, 一个高亮。
目的
学习环形发射器的使用,
颜色渐变的使用。
自定义材质的使用。
自定义数值在粒子系统的使用。
创建粒子系统
创建粒子系统 -设置粒子发射类型

设置粒子数600个,修改成,GPU计算—-设置范围

在粒子生成阶段创建一个发射器 环形发射器(Torus Location)

环形发射器 Torus Location
Handle radius 环形的环的宽度 设置成1
Large Radius 环形半径 设置 300
创建变量控制Large Radius的大小就可以控制扩散效果。 所以自定义一个变量

创建一个float类型的变量

命名—Anim_radius

注意:这样的创建方式也可以,都是自定义变量。
把数据Anim_radius绑定到发射器里

设置Anim_radius的数据成曲线变化

设置0开始的时候是0 到1的时候变成100

效果

有扩散的效果了,继续优化
设置粒子的生命值,以及粒子的大小

都设置一下随机大小,这样就有不一样的变化了,
效果

设置力场
在增加一个扰乱的力(Curl noise force)

设置大小

主要有俩个参数
Noise Strength 的 强度
Noise frequency 的大小,这个是控制扭曲的精细度的,就好比贴图的多少
类似

这俩个区别控制Noise的大小,
设置粒子的从大变小的效果

设置粒子的X Y大小不一样,
在设置一下粒子的 朝速度方向

效果

设置粒子的颜色

现在是设置粒子头到尾一直都是这个颜色,
那怎么实现粒子一开一个颜色后面一个颜色

扩展 实现粒子颜色的变化
在底Cuevelndex 绑定的数值是系统的生命值。

我们也可以自定义一个,看看什么效果

在定义一个float类型—-命名AnimColor

现在是没有效果的只是蓝色 因为3大于1 大于1就是蓝色
修改这个变成线控制

效果

颜色就改变了

扩展 控制粒子向上移动,现在扩散是一个平的向外,制作成有角度。
打开环形发射器(Torus Location) 点击下方的打开其他选项,

看到 是控制发射器的位置的

我们动态控制这个数值,就可以实现,效果,新建一个变量命名float
命名 Anim_Offset

绑定这个变量
前把变量改变成 Break Vector 拆开变量

这样的好处就是可以单独控制一个变量,我们修改Z的变量,绑定刚刚创建的变量

设置 这个变量成曲线方式

修改曲线实现发射器一开始改变位置慢一点,越来高,会有向上的趋势。
效果

创建材质
创建一个自定义的材质,准备一张贴图

创建一个材质

设置材质的类型,开启双面

拖入贴图材质到粒子系统,创建一个简单的粒子系统材质

在复制一份材质把叠加模式改成Add

然后根据这俩个材质创建俩个材质实例

简单理解: 材质就是模板,材质实例,是感觉模板替换里面的贴图。不需要改材质。

这样就有俩个材质实例

一个Add模式 一个alpha模式
设置创建的材质
回到粒子系统,选择渲染模块,指定Add材质给第一个粒子系统

Alpha 的材质给后面粒子系统

效果调整一下数值,

总结
更深入了解使用自定义变量,控制粒子的效果。可以控制粒子的其他属性。
颜色的控制,使用俩种方式控制颜色