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UE5 Niagara | 练习1 扩散效果

2021-07-22 17:34 作者:那个人真狗  | 我要投稿

制作思路

创建一个环形发射器,让粒子向外扩散。设置俩种颜色 一个暗色, 一个高亮。

目的

  • 学习环形发射器的使用,

  • 颜色渐变的使用。

  • 自定义材质的使用。

  • 自定义数值在粒子系统的使用。

创建粒子系统

  • 创建粒子系统 -设置粒子发射类型

  • 设置粒子数600个,修改成,GPU计算—-设置范围

  • 粒子生成阶段创建一个发射器 环形发射器(Torus Location)

  • 环形发射器 Torus Location

    Handle radius    环形的环的宽度  设置成1

    Large Radius    环形半径 设置 300

  • 创建变量控制Large Radius的大小就可以控制扩散效果。 所以自定义一个变量

  • 创建一个float类型的变量

  • 命名—Anim_radius

注意:这样的创建方式也可以,都是自定义变量。


  • 把数据Anim_radius绑定到发射器里

  • 设置Anim_radius的数据成曲线变化

  • 设置0开始的时候是0     到1的时候变成100

  • 效果

  • 有扩散的效果了,继续优化

  • 设置粒子的生命值,以及粒子的大小

  • 都设置一下随机大小,这样就有不一样的变化了,

  • 效果

设置力场

  • 在增加一个扰乱的力(Curl noise force)

  • 设置大小

  • 主要有俩个参数

    • Noise  Strength  的 强度

    • Noise frequency  的大小,这个是控制扭曲的精细度的,就好比贴图的多少

类似 

                这俩个区别控制Noise的大小,    


  • 设置粒子的从大变小的效果

    设置粒子的X Y大小不一样,    

  • 在设置一下粒子的 朝速度方向

  • 效果

  • 设置粒子的颜色

  • 现在是设置粒子头到尾一直都是这个颜色,    

    那怎么实现粒子一开一个颜色后面一个颜色

扩展 实现粒子颜色的变化

  • 在底Cuevelndex   绑定的数值是系统的生命值。

  • 我们也可以自定义一个,看看什么效果

  • 在定义一个float类型—-命名AnimColor

  • 现在是没有效果的只是蓝色 因为3大于1 大于1就是蓝色

  • 修改这个变成线控制

  • 效果 


  • 颜色就改变了

扩展 控制粒子向上移动,现在扩散是一个平的向外,制作成有角度。

  • 打开环形发射器(Torus Location)  点击下方的打开其他选项,

  • 看到 是控制发射器的位置的

  • 我们动态控制这个数值,就可以实现,效果,新建一个变量命名float

  • 命名 Anim_Offset

  • 绑定这个变量

    前把变量改变成  Break Vector  拆开变量

  • 这样的好处就是可以单独控制一个变量,我们修改Z的变量,绑定刚刚创建的变量

  • 设置 这个变量成曲线方式

  • 修改曲线实现发射器一开始改变位置慢一点,越来高,会有向上的趋势。

  • 效果

创建材质

  • 创建一个自定义的材质,准备一张贴图

  • 创建一个材质

  • 设置材质的类型,开启双面

  • 拖入贴图材质到粒子系统,创建一个简单的粒子系统材质

  • 在复制一份材质把叠加模式改成Add

然后根据这俩个材质创建俩个材质实例

简单理解: 材质就是模板,材质实例,是感觉模板替换里面的贴图。不需要改材质。

  • 这样就有俩个材质实例

  • 一个Add模式   一个alpha模式

设置创建的材质

  • 回到粒子系统,选择渲染模块,指定Add材质给第一个粒子系统

  • Alpha 的材质给后面粒子系统

  • 效果调整一下数值,


总结

  • 更深入了解使用自定义变量,控制粒子的效果。可以控制粒子的其他属性。

  • 颜色的控制,使用俩种方式控制颜色


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