UE4全实时效果《战士小矮人》高精游戏角色制作【模型篇|英音中字】
渲染之前(Before Rendering)
在GPU渲染之前,由CPU先做一些优化。
1.距离剔除(Distance Culling)
当对象尺寸足够小,距离镜头足够远时,可以不进行渲染,以提高性能。在UE4中,可以使用 剔除距离体积(Cull Distance Volume)来设置距离剔除。
2.视锥体剔除(Frustum Culling)
在视锥体之外的对象是默认不会被渲染的,这个不需要我们再做什么了。
3.预计算可见性(Precomputed Visibility)
提前计算出摄像机在各个位置时,actor的可见性,并存储在场景中。在运行时,当摄像机移动到某一区域,可以立即获取到当前状态下各个actor的可见性。适用于中小型、静态对象较多、摄像机移动区域受限的场景,用空间换时间。在UE4中开启 世界场景设置(World Settings) 预计算可视性(Precomputed Visibility)后,使用 预计算可视性体积(Precomputed Visibility Volume)来实现这一功能。
4.遮挡剔除(Occlusion Culling)
一叶障目,不见泰山。计算出被完全遮挡的对象,然后剔除渲染。在 项目设置->Engine->Rendering->Culling->Occlusion Culling 默认开启。