熟肉 | Ravenfield EA27 更新日志(已精翻)

时隔许久,大乌鸦终于带来了期待已久的EA27更新。废话少说,让我们来看看究竟改动了什么吧。
译者:Blockclear
文中出现的一切译名仅代表译者个人偏好,不代表任何官方游戏译名。
原文地址:https://steamcommunity.com/app/636480/eventcomments/3809533595065734470?snr=2_9_100003_

嗨,大家好!EA27更新现已到来!天哪,真的已经过了好久咯…
所以有什么新东西呢?长话短说,我一直在努力把剧情任务加入到游戏之中。 除了构建剧情任务本身,我还花了大量的时间重新整理游戏的底层技术与代码,以确保原来的即时行动(Instant Action)类沙盒模式可以与新加入的剧情任务协调共存。即时行动下拉选单中全新的剧情任务便是最终的成果。此任务属于我在不久之前公布的剧情战役的一部分;虽说这仍为正在进行中的项目(Ravenfield的优良传统嘛),它已经是一个有头有尾、可游玩的任务了。在该任务中,玩家将奉命对堡垒(Citadel)展开攻势并剥夺敌人的制空权。更妙的是,这个任务甚至还会有一个开场动画,展示了前所未有的全身动画角色:O

这项任务的一大理念就是同时将特殊行动(Spec-Ops)模式与战役(Battle)模式的玩法结合起来。你将会在同一个任务中扮演鹰爪(Talon)特战小组以及普通鹰队(Eagle)大头兵。驱动此任务的所有游戏逻辑均由一种全新的触发器系统(Trigger System)完成。该系统由一系列逻辑组件所构成。组件与组件之间可以使用RF模组工具用信号来串联,而创造这套系统的目的是为了降低广大模组作者制作剧情任务地图的门槛。堡垒任务的一大目标就是在设计任务的同时创造出这一套触发器系统,为日后制作类似任务打下基础,完全避免了写代码的需要。
然而,触发器系统不仅限于剧情任务。你可以将触发器组件连接到任意模组GameObject,也就意味着模组地图、载具、武器、发射物上的游戏逻辑都可以用它来实现。虽说触发器系统可以被算作RavenScript(RS)脚本的替代品,但RS仍然可以更简单快捷地完成一些较为复杂的逻辑行为;就具体使用哪种方法将由模组作者全权决定。两种系统独立存在,却又相辅相成。你完全可以通过一个RS中的ScriptBehavior组件收发触发器信号。除此之外,我还额外添加了一些任务相关的组件,可以用来设置AI路径、检测玩家是否满足触发器或者播放过场动画等等。

除了全新的游戏系统,你可能还会注意到AI变得流畅了不少,而且相较于EA26,整体游玩观感也提升了不少。这都要归功于为了触发器系统以及自定义游戏模式而做出的AI改进。你现在应该可以注意到AI在使用武器时更加理性、挑选及使用掩体时更加科学。游戏内的UI也得到了急需的翻新,现在的风格更加现代、清晰。除此之外,新UI也是模块化搭建的,意味着模组UI可以按需覆盖掉官方UI的特定部分。

所以现在更新已出,下一步是什么?其实现在最花费时间的部分已经结束了(重构游戏的底层结构以来支撑剧情任务以及触发器系统),也就意味着未来的更新将会更加频繁,主要重点将是添加更多的官方剧情任务,最后组成完整的剧情战役。制作这些任务所需的模组工具此时此刻就已对模组作者们开放了,模组作者可以使用这些工具在地图文件内制作自定义游戏模式或者剧情任务。最终,模组作者将能创建可在任意地图上游玩的完整自定义游戏模式,但我们现在离这个目标还有一段路要走,或许等EA28吧:D!

完整更新日志
游戏改进
-加入了发生在堡垒地图上的剧情任务(仍在改进中)
-全新的UI设计!
-为堡垒地图加入了机库区域。
-现在路径图生成器完全支持地形洞。
-现在路径图生成器将强制使用最高地形细节以来生成路径。
-优化了堡垒地图上日耳曼风格的房屋模型,大幅度减少了绘制数量。
-修复了附属武器(如下挂榴弹发射器)在玩家进入过布娃娃后无法正常播放动画的问题。
-加入了防止选项菜单值(如鼠标灵敏度或者视野)在游戏过程中突然改变的机制。
-现在游戏可以支持移动平台(如电梯)。
-现在玩家可以站在移动载具上面,速度上限为20米每秒。
-现在游戏可以支持地图绑定的自定义游戏模式。
-修复了当一个带有动画补丁的武器模组会在控制台里刷屏报错信息的问题。
-现在AI的动画剔除更加稳定,应该可以修复一个少见的错误,即动画有时会在不应该被剔除的时候被剔除。
-改进了玩家第三人称侧身动画的衔接。
-改进了AI动画状态机的衔接。现在不同姿态之间的动画衔接应该会更加流畅快捷。
-现在旗帜占领进度每帧更新一次,意味着占领进度UI会更流畅。
-现在当玩家与AI击杀者之间的直线上有障碍物时,死亡视角摄像机会稍稍移动。
-修复了在路径编辑器中拥有多个相同点位的地图不会加载的问题。
-为犀牛坦克(Rhino)的车顶机枪加入了轻微散步。
-食火兽轰炸机(Cassowary)的导弹锁定预警声现在即使在投弹视角中也会播放。
-修复了有时AI可以穿墙射击的问题。
-现在玩家不可以在极短距离(小于1米)内造成友军伤害。这缓解了友军AI跑到玩家枪线上自杀的问题。
-修复了旗帜占领区域有时不会在地图开始时正确加载的问题。
-为Citadel任务加入了小队员隐身系统(复制自Spec-op模式。当小队员在跟随玩家时敌方将无法探测小队员)。该系统高度模块化,且已经开放至触发器系统,以后将开放至RS。
-加入了“探测群”(Detection Groups);一旦一组小队发现了敌人,他们会互相警戒其他小队。使用该组件还可以在一组小队发现敌人时激活触发器信号。
-现在爱国者(Patriot)步枪的子弹下坠减半,以增强它在远距离的作用。
-修复了海岸线(Coastline)地图上悬崖(Cliff)点位的一些出生点在地下的问题。
-重构了载具HUD系统,使其在切换摄像机时更加稳定。
-现在游戏将支持完全禁用玩家输入。这项功能在过场动画时尤为重要。
-修复了有时记分板会错误显示玩家队伍的问题。
-改进了吉普和全地形摩托的悬挂值,它们的弹性应该会有所降低。
-减少了载具地面碰撞箱的摩擦,因此它们在撞到物体时不至于卡得太紧
-重构了音频系统。现在RS或者触发器可以更加便捷的调整音频混响。
-现在Master AudioMixer不再受音频事件过滤的影响,例如耳鸣以及进入封闭的载具。这意味着你可以在游戏中其他所有音频上使用过滤的同时播放未经过滤的音频。
-现在当游戏开始时,游戏内音频将会逐渐增大。
-为即时行动模式下的神庙(Temple)与堡垒地图更新了光照图。
-将游戏引擎更新至Unity 2020.3.48f1。
自定义游戏模式
-现在游戏支持自定义游戏模式了。目前为止自定义模式只能与地图绑定,但最终目标是在任意地图中使用自定义模式。
-加入了许多剧情任务所需的全新游戏系统。
-现在游戏可以在过场动画中冻结游戏了。
-现在游戏可以在地图重启之间加载或保存数据了。目前只有检查点的数据可以被保存,但未来数据类型将会增加。除此之外,游戏还可以在游戏会话之间保存这些数据,以便为脚本和自定义战役加载和保存统一的数据。
-加入了仍在改进中的堡垒剧情任务,可以通过即时行动中的下拉菜单来游玩。该任务100%由触发器系统构建而成!
AI改进
-现在小队员会尽量始终保持小队长在他们的视线内,意味着小队在多掩体的狭窄空间内会更加紧凑。
-修复了AI在防守旗帜时会选择非常不理想的掩体的问题。
-现在AI在防守旗帜时选择的掩体会更加分散。
-修复了AI不会正确使用迫击炮类武器的问题。
-修复了AI切换武器的问题。这应该能让它们更具有一致性,并且防止持续来回切换武器。
-修复了AI在使用掩体时的蹲伏及侧身问题。
-现在当AI在掩体后使用低射速武器时(如狙击步枪),每射击一次后会稍等片刻才会藏回掩体。
-技能值在“老兵”(Veteran)或以上的AI会在近距离空间检查角落时侧身。
-修复了有时AI在通过路径节点时会穿墙的问题。
-修复了AI在进入布娃娃状态后或者扫射目标后前往占领点时会获得错误路径的多个问题。
-现在当AI在转角侧身的时候,侧身程度将由AI面朝方向决定。这意味着更流畅的侧身以及防止AI瞄准背后时不自然的行为。
-现在当AI瞄准时或者换弹时将不再会播放表情包动画。
-修复了有时当AI接近当前路径节点末端时会看向地面的问题。
-现在当AI在进攻占领点时会前往占领区域/体积内可行走的路径点。这应该可以解决AI在占领目标时实际不在占领区域内的少见问题。
-现在AI使用普通子弹将不会造成友军伤害,但是范围伤害仍然可以造成友军伤害。之前AI可以在100米开外造成友军伤害。
-现在AI在开火后将不再东张西望,除非它们发现了新目标。之前这种行为导致了AI在向目标开火时会突然转到完全不同的方向,且在那一瞬间继续执行着它的开火指令,致使流弹纵横。
-许多其他针对AI的小改进小变化。
地图编辑器
-修复了某些地图编辑器素材不会生成正确的路径图的问题。
-修复了骷髅帽子丢失材质的问题。
-修复了雪地拱门以及高脚屋支柱缺少碰撞箱的问题。
模组
-为武器加入了displayName字段。这就是武器显示在新UI中的名称。
-放弃了对旧版动画组件(legacy animation component)的支持。请使用新的动画控制器(animator controller)来代替!
-加入了用带有动画的车辆的速度来驱动引擎音频的组件。这对于有预先渲染的载具移动的场景非常有用,例如堡垒任务中的破门APC。
触发器系统
-加入了ScriptedPathGroups,可以用来手动设计AI的行走路径。
-加入了数十个逻辑组件,可以用来控制游戏的流程。
RavenScript
-为武器添加了killCredit属性;该属性会自动应用在任何武器的持有者上,但仍可以手动覆盖调整。这项属性可以判定如自动炮台等脚本武器的击杀所有者。
-将Projectile.source重命名为Projectile.killCredit以来符合武器命名规律。.source仍然可以被调用,意味着使用旧名字的模组仍可以使用。
-修复了未被角色装备的武器无法使用Shoot()函数来发射的错误。这意味的武器就算没有被玩家或ai装备也可以用脚本来发射。
-现在RS可以单独隐藏新UI元素了。如果你想要制作自定义 UI,但只想替换官方UI的部分内容,那么这就是个不错的方法。
-将PlayerHud.playerOrderState开放给RS。这意味着玩家小队状态指示栏可以被加入到模组HUD中了。
-加入了Actor函数,以更轻松地访问Actor Skinned Mesh Renderer组件。
-将字体开放给RS以及DataContainer组件。
-其他小的RS问题修复。
接下来,我会专注于完成堡垒剧情任务以及为EA28增加对自定义游戏模式的支持。在此期间,我希望大家可以喜欢本次更新!
/Johan(SteelRaven7)
