散樱乱武大型攻略——S7-2改动【非情报向】

本篇超长预警:为了您的良好观看体验,请预留30-45min的时间阅读本文。
各位好,4个月不见了。今年的蠢火还是挺勤快的,5月初7扩就通贩了。7扩的内容是:两个新的A女神(A2摇波,称号:调停者,象征武器:心,AA1八叶,称号:自我,象征武器:魂)以及前段时间预告放出的S7-2的多达14张卡牌的修正(其中下修4,上修10),另外还包含了在官网上可以下到pnp素材的原初女神挑战。
怎么说呢,7扩没O将确实是我意料之中的。由于散樱这个独一无二的【双掌缭乱】机制,再往下出O将这个池子和平衡是真的绷不住了,散樱作为“伪LCG”也不太能搞退环境那一套,有个禁卡表足矣。但是我还是要骂一骂,这个7扩很摆烂。先不说内容物里修正卡占了一半,有游戏性的部分还都是慢慢放出的原初挑战,而且两个新A女神的规则书写得奇差无比,甚至是不等cr更新没法玩的程度,所以魂的攻略我会最后更新,或者说蠢火啥时候把这个机制写明白了,我才敢更新。另外云了几把,强度也有点失衡,心太强而魂太弱,我不知道是否会有S7-3修正(笑),不过俩A属实设计一般,这个就等我单篇攻略的时候再跟大伙儿细说。
本篇呢,是用大量篇幅讨论这次到来的S7-2的更新,总体变动了14张牌,可以说是赛季上最大的平衡性修正也不为过,而且其中上修占了10张,这样的平衡性修正还是玩家更加喜闻乐见的,盘活了很多以前用不到的废纸,同时也衍生了以前根本没有游戏性的组合,具体就等待各尊者们自己发掘啦,本篇依然是做一个抛砖引玉的功能,详细分析每张卡的模型改动及价值,以及提供一些还算好玩的范例构筑。
那么,以下正文:

一、nerf
本次4张下修里面,剑有3张,面有1张。剑的削弱不用多说,大家懂的都懂,肯定会挨刀的,而面嘛...我只能说蠢火是真的完完全全的摆大烂了。笑死,面还能削,都可以类比隔壁英雄联盟的刀妹了(那么什么时候重做面?),到现在为止面一共挨了9刀(前8刀参见S7改动分析),没动过的卡只剩空想、根本没人带的演出化、只有铳面能用的即兴、根本没人带的天空。甚至版图都大幅度改过了,这种平衡性修正很难说算不算已经重做过了。我倒是理解独立设计师一来精力有限,二来要赶GM的场子,但是从5扩开始我对整个环境和设计本身都是比较失望的,5扩发售之初面的那个模样可以说是现在的很多原初女神都打不过的强度,何况本身说书人这个机制就是自己玩自己的,这对游戏性的破坏简直是毁灭性的。
先讲面的修正吧:

挨刀的卡是脚本化。动刀的点有3条:
距离1-9改为距离2-8。
伤害由1/1下修为0/0。
回牌库底的【常时】由必发改为选发,若如此做对手拿1AP。
翻译不翻了,看改动就很明白。(或者直接去组卡器看也可以,重复劳动什么的我才不干呢,哼)
怎么说呢,虽然是合理修正,不过这刀可真狠啊。1-9改2-8吊影响不大,反正你开门做定位也是要前进2的,盖2前进2脚本化准备定位推1步对于1-9还是2-8来说没有任何区别,然后现在不能在1打还是有点小伤的,金面这种纯任务组合可以进1,倒不如说是在1的防御力会高更高一些,现在1不能打脚本化,那就只能玉响书了。
1/1变0/0那更是纯合理了,甚至你的对手如果看到你是任务面的话,脚本化通常都是血吃的,谢谢你帮我省1AP。本来就不管什么面也都不指望脚本化的这1/1的伤害倒是,唯一受影响的还是铳面,这刀对铳面来说真有点伤,本来铳面就是即兴2速射很强的卡组,面的这么多刀都没有让铳面伤筋动骨,反而是脚本化1/1的下修让铳面难受得一匹。
回牌库改选发其实也不伤,吃限制的还是任务面,现在特胜任务面的强度终于回归【娱乐】一档了,跟信条一个强度才合理嘛!这个修正主要是打击的不带玉响书的面,因为玉响书1气+1AP真的很贵,还有一个本轮内不能推的再起限制。但是通常里面,要全力化的断行才能准备任务,最优质的准备任务手段还真就是脚本化,现在一轮洗牌要是想用两次脚本化,还得多给对面1AP,而1AP对面用于调距的话输出就更容易打了。(虽然我严重怀疑S7-2模型的膨胀程度,加上剑的高火力加速局还有没有任务面什么事儿)
总体来说,虽然是很狠的一刀,不过对于现阶段还算能玩的面卡组来说,其实影响不算很大,还是差在AP上,这一刀算是动了2AP,还搞了一手1距离。总之思路还是要让面具回归交互而不能自闭打自己的牌看不见对面,现在面的速度是真的只能把英雄谭当做一个额外AP板子,而不能完全主推,速度是真的不够了。
泛用度:该带还带
强度:看不见,该怎么用还怎么用
推荐构筑:无,该怎么打还怎么打,没引入新东西,就是暴力下修胜率。总体来说S7-2不推荐玩面,现在的模型已经不比一年前辣,时代变了,大人!
然后是剑的修正:

第一刀:挥砍。
挥砍下修的东西有4项:
增加【常时】:非对应不能打出。
禁忌槽效果由+1变为+2。
对比旧版,若打消的是《全力》攻击,也需要额外+2。
现在只打消《攻击》的伤害,而不打消攻击本身。
翻译依旧不翻,看改动全给你懂完了。
也是非常狠的一刀。逐条分析看看:
首先是第一条,非对应不能打,可能挺多玩家会觉得蠢火这不纯纯放屁,以前挥砍那个强度根本也不可能有人裸打(甚至我自己tm的专栏里也是这么写的)。但是现在回过头来看,对应一次平刀+2禁忌,等于5血下的1t,收益也就是对标个【防壁】,如果对应全力或者切札直接+4,主要是康全力也+4非常的伤,很多时候不如血吃了。那么在现在变贵的情况下,这刀还不能裸打,就导致他的【流转率】会远低于其他卡牌。
PS:流转率是我借的一个概念,解释下就是说散樱是7牌库的游戏,每回合抽2,玩家倾向于偶数再构成(具体参见杂谈),那么势必手里会留1。而现在挥砍不能裸打,对面的小刀喇屁股你又不想+2禁忌,导致可能1-2轮的洗牌都是挥砍留手里再构成。那么你一次洗牌其他卡牌都流转了一次,挥砍还是从第一轮摸到了就一直在你手里。此谓流转率低下。
流转率低下的坏处是什么?通常没什么坏处,但是会卡自己全力。剑的优质全力还是不少的,四剑乱刃和血晶乱流都是差不多情况下要打的牌,那你自己卡个挥砍你难受不。
现在挥砍最好的去处就是去tm的兵舍里面,啥时候对面掏个你接受不了的刀你就+4给他康了吧(笑),配合第二条看,你不太能接受一局游戏里面打挥砍2次以上的,说实话,这下禁忌是真不够了。以前哪怕忍剑就纯平砍的话禁忌也会在9-10左右(这还是挥砍是完全禁卡的情况下),那现在灯和阡都会把自己更快的炸到5血及以下的自然+2,挥砍本身对应个小刀喇屁股就+2,我觉得一次+4康大刀的收益其实比贪两下流转+2+2打消两个小刀来得好。
第三点前面带到了,算合理的修正,全力确实也该额外+2,以前tm的+1就给你居合,感谢炮,恶魔人什么的全扬了,谁jb打得过这人。
第四点我是完完全全的蒙在鼓里,本身以前纵观所有卡池,只打消攻击后的也就只有【反论】,还是只有麦林受伤的世界达成了呗,问题是挥砍这个卡也根本打消不到麦林啊,届不到的距离是不?那1-4里面有比较赚的【攻击后】的茫茫抓一大把,什么【守护灵式】、【收割】等等,而负面的【星之爪】、【暗之鄂】这些则自带通常对应不可,所以我要一个只打消伤害到底图啥啊?这真的值2禁忌吗?
综上所述,挥砍还是去兵舍吧,至少【防壁】的流转率比这个高多了。留着康大刀还是不错的,唯一的通常对应切札这个牌面还是有的。
泛用度:大大降低了(不过可能是提高?毕竟S7是0/5来着,笑),现在算2.5/5吧
强度:还成,3/5,但是打消小刀确实不厉害,甚至本身是有点亏的
第二刀:灯

灯下修的东西有3项:
1. 4气变5气。
2. 禁忌槽+2变+3。
3. 要多打自己1血。
这个修正要1和3一起讲。对于非忍剑组合来说,下修的是多卖自己1血。因为旧灯你也必是4-5气开,5气以上开都要亏气的。现在新灯变成5气,但是开完打自己1血,本质还是4气,这个没区别。
而对于剑这个女神来说,命和禁忌槽都是你的资源,你的目标就是用尽一切斩杀你的对手,因为不管是命归零还是禁忌16你都是败北,所以自卖的这1血除了下修一点早1t进5血自然+2禁忌,其实影响真不大。
但是忍剑吐了呀,忍剑以前为什么强?3气壬蔓灯,然后壬蔓再起,5气壬蔓晓,必然4血。壬蔓这个东西一下赚3AP的咯,工具忍充裕的AP配合剑随便哪个卡盖了都亏可以说是绝配。现在灯开完自伤1,你总不能裸打尸吧图个再起壬蔓吧,乐了。就是把这个超绝二连扬了其实。
说到这里插句题外话:我个人是极其反对忍这种“工具忍”的机制的,本家机制说白了就是告诉你带设置的牌=多赚1AP,这并不是一个良好的设计,除了不够有趣之外,还会大大限制以后很多卡的设计思路。我来盘点一下因为工具忍的机制而从设计面、诞生之初就非常谔谔的卡。
首先是【远心击】的S4修正,以前鸢影远心击是可以康掉对面一整个阶段的,相当于对面退2打个刀,我反手入你个5/3,还把你这刀甚至整个回合都扬了。所以后面【远心击】追加了“若当前是你的回合”这种非常不美丽的描述。更何况忍锤本身就有洗牌忍步诱导后退远心击入3这种超绝combo了。
其次是【三重膝丸橹】,为什么三重会有一个这么怪的【常时】效果?本家其实是完全不在乎我起手第一刀打三重的,也不会吞掉战场的buff。还不是因为壬蔓嘛。类比下被允许存在的combo壬蔓如雪,必然是2t一次,因为你需要开伞再闭回来。而壬蔓三重则是不讲道理的一回合一个11带一个31,代价仅仅是聚气1?所以说限制就是你必须第一刀打三重,还是因为壬蔓背了锅。
幸好S1之后壬蔓就从行动变成3-7的攻击了,不然忍络和忍兜直接宣告无敌。(这也是唯一一次动壬蔓)
甚至本家的虚鱼都在给壬蔓背锅,你真觉得虚鱼那个破效果值4气?
再说这次的修正,看完上面的分析相信你也懂了,就是为了搞忍剑,让壬蔓不能再起。所以说工具忍这个设计是真的影响后续出卡,但是它本身放在忍的机制里又是不过分的,就只能动其他卡,这很不好。
好,回归正题。禁忌槽+2变+3乏善可陈,也就是限制下更容易自爆,确实旧版剑根本不用控槽,倒不如说16禁忌槽是纯纯的额外收益,乱用。又是一个显然没经过数值平衡就匆匆上线的女神,好在剑没有面那么自闭,所以整体的体验还行,且禁卡表也来得很快。
泛用度:忍剑再也不会带壬蔓了,其他的需要大刀和斩杀的剑组合该带还带。3/5吧
强度:基本不变,晓可没动啊
第三刀:阡

下修有2项:
+1变+2。
多打自己1血。
不再过多赘述,分析同【灯】。也是多1禁忌和多打自己1,其他该咋用咋用。
阡现在这个模型比灯晓好太多,+2首先还是比+3便宜,而且阡没有加气耗,所以打自己1甚至可以算正面效果233
风味上依然还是早盘就必须开,这个常时还是不能吃,太疼了。但是早开多打自己1确实一定会早进自然+2,所以可能阡可以算是+1变+3。
现在剑是真得好好掂量掂量自己这禁忌槽怎么个用法子,16现在是真挺危险的。
强度、泛用度均不变。
剑的整体变动分析:首先是整体的禁忌槽上涨,挥砍灯阡均+1,且这个+1对于通常牌的挥砍来说尤其伤,按以前的模型来算的话,你冗余有6槽,确实还是比较充裕的。但是现在两刀大的灯和阡都自带打自己1血,对剑来说AP上其实没怎么亏,主要是早进+2有点伤,尤其是你的组合是扇剑或者兜剑这种依靠另一柱的优质防御牌来降低血伤的,你这多打自己1血可能是早了一整个洗牌的3t,而不仅仅是1t这么简单。
那么为了规避这一点可能红刃和散华刃这种东西真的有时候就是裸打的了,不太敢喊这个禁忌,这就更加考验机师的场况判断,我觉得本身剑的机制还是很博弈的,比隔壁面不知道高到哪里去了。
然后忍剑现在回归正常强度,从t0跌落到t1,工具忍依然是剑的好伙伴,毕竟忍步钢丝你只用带两张,你就平白无故多2AP,洗牌的时候还有一刀22,何乐而不为?只是壬蔓不带了,确实贪不到这一刀,那么范例构筑就给新忍剑吧:

【红刃】酌情替换【血晶乱流】,【鸢影】酌情替换【熊介】。本身的构筑弹性空间很大,甚至你要是愿意继续壬蔓灯晓也不是不行,就是少了一次再起。忍提供的忍步钢丝的AP依然足够优秀,反正卡2不成,只能卡5,但是这边血飞沫钢丝给到的对装压力足够,伺机偷一发【四剑乱刃】基本也离赢不远了。禁忌槽不用太控,保持血线的话还是很健康的。不要太小瞧【尸】的防御力,这个牌真的有奇效。整体来说还是很过关的优质2-4近距离平砍女神,有康有AP有大刀,属实一眼就很好赢的deck。
二、buff
上修的牌那可太有得说了,我码字到现在甚至觉得这篇专栏的字数会超过面的单篇攻略,毕竟足足有超过10张的上修,涉及9个女神(算上A是15个,真的可以说是完全改变了环境,单卡分析完之后我还会浅析一下环境的变动)
上修的牌我会按照女神来说,毕竟有的修改是动女神一家的,这样也方便大家阅读。
顺序的话就看我心情了,想到谁先写谁吧。
拒绝
修正卡:遗响壁。

这个修正我没法分条讲,还是给大伙儿翻译一下吧:
【展开中】当你结算对装伤害时,此牌上的樱花结晶视为在自装中。
【破弃时】八相~若当前为你的回合,且自装中的樱花结晶的数目小于等于1,则进行一次“攻击距离0-5 伤害0/0、【攻击后】对敌装造成2点伤害,本回合内妳进行的下一次《攻击》获得+0/+1。”的攻击。
现在这个卡文描述非常的不美丽。改动其实就改了破弃时。但是这个破弃时可得好好说说。
首先旧版遗响壁不是八相牌,任何时候它破弃都有+1血伤的buff。但是新版把这个效果做进了八相,同时附带一个0-5的2/-(之所以写成0/0效果打2装是在搞挥砍的心态,没错),血伤buff不变。
一句话评价这个修正:风味没变,拉大收益上下限差距。
以前就无脑拍了2装,赚个下一发多1血,现在要贪一手八相,没触发赚1装,触发血赚。然后要特别提一下的是,遗响壁要求在“你的回合”才能触发,所以挨打触发遗响壁反手打2装拿个强化是完全不存在的事情,故你要想吃这个buff还真就完全不能用其上的纳,纯自装扛完剩1装。
但是拒绝啊,她是没有【音无碎冰】的,所以在扛完剩八相这个要求下其实还挺难的,好在还有【冲音晶】,所以配合【绝唱绝华】与【冲音晶】的装伤修正,说不定真能对应打2装结束对面,转回自己再打2装,然后【冲音晶】再打1装,入个1/4【里斩】似乎也不是只靠本家做不到的事情了。当然,这种combo属于活在梦里,但是很恶心,因为绝唱绝华只要1气,你难保这个31或者21打到对面装上不会出大事,毕竟【冲音晶】和【绝唱绝华】都是对应,【遗响壁】这种就属于核威慑你晓得吧,拍出来对面就要防绝唱。
总体来说拒绝的风味变化不大,属于是本家强化,故范例构筑不提供,继续之前的打法就是了。
泛用度强度同,很难称其为上修的改动。
2. 锤/金
修正卡:引力场

效果翻译:
全力化:【常时】因此牌上的箭头效果移动的樱花结晶的数目增大1。
【展开时】距(1)→自装
【展开中】达人距离减小1。
同时改成2纳。
很微妙的修正,也是很难称其为上修。
最大的意义是给了锤子一手通常札进0的手段,2距开这个全力化是可以拉0的,同时锁达人距离,对面最多离脱到2。对比旧版4纳,距1去虚,卡两回合的达人距离,就非常微妙。
总体来说是更偏本家强化的上修。以前2距打引力场卡1,对面不动的情况下自己下回合想远心击还是很痛苦,离脱1回2,回3也还是后退,这不没区别嘛!你引力场拉的1也又花1AP退回去了,该后退也还是后退,所以旧版是锤伞配合一下比较舒服,可以卡一个【挥舞/突刺】。
而新版的引力场你全力化打了2拉0,还是进自装,这个就比去虚赚了2AP,虽然全力卡的收益是2AP本质还是亏模的,但是考虑到这个是2拉0,所以模型上还算合理。然后2纳的话转回自己就只卡对面的达人距离了,对面如果不动你就舒适离脱2就完事了,然后2距的远心击,很香。
况且锤子在前拉的时候,本家其实真的做不了什么别的事情,所以引力场的全力化其实真没那么亏,至少你可以裸打卡1,还是进自装,还是比以前厉害的。
还有一个好处就是解放大重力的卡位,或者都带极致卡0,现在锤子本家总算是勉强可玩了那么...一丢丢?
强度:3.5/5
泛用度:3.5/5
倒是镰锤这种一卡假距的组合真心强了不少,范例构筑奉上:

大重力在面对非铳/唐/橇这种没有优质后退的时候可以考虑换大山脉,灰灭可以考虑换虚伪。主卡组一般不调整。总体来说跟以前的构筑变化不大,还是靠超绝装压跟气压来搞事情的构筑,卡零魔食恶心对手就完事了,不要害怕别人一直保持0气,这样你的重压就有用武之地了,要么流失1命,要么被入个5/3,况且这套卡零的装压属实不低。大重力沙风尘打1手,也可以裸开引力场快速跑步。逮到机会0距影飞翅远心击还是很顶的,对手不动的话你就自然离脱2然后大山脉继续捡重压和远心击,非常的顶。俩5/3还有个灰灭,基本其实选其中一个就能赢了。以前锤镰不强是因为没有足够多的卡0手段,一个大重力顶天了,再起还需要打远心,有那么一丢丢僵硬,但是引力场的改动足以让这套有强度。现在卡0的情况下重压带畏缩,大地碎带归零和畏缩,哪怕对手真的跑出2了,也一定没有还手之力了。
至于金,金没有远心,纯辅助在卡0面的收益有限,本质是纯纯出给锤子的改动,金有炉火,以前也可以3距炉火然后1距引力场拉0,但也没见有多强啊,故按下不表。
3.镰/尘
修正卡:圆月

这牌直接讲改动点:首先是6-7变成5-7,其次灰尘的收益增加一个距离扩大(近1)。
也就是说灰尘的情况下圆月是个4-7的-/2,这可是史诗级加强。
倒是当时群里口嗨修正的时候,我们都觉得圆月是改成5-7,这个压中了,我是真的没想到蠢火还敢给距离扩大近1,这没道理讲啊!!
有的朋友可能不理解6-7变成4-7是多大的加强,我还是来给各位算笔AP帐。首先毋庸置疑的,4距的镰尘伤害更密集了,4距可以连打黑波收割圆月,尘黑波换了侵蚀之尘,也可以。这是实打实了省出一张影飞翅,这是很表面的收益。
更恐怖的收益是什么?是省出来的影飞翅你可以2距交,2距交意味着多2虚在虚里而不用在距,这就把变相的灰尘的要求降低成了10。2距以前是只能影飞翅打个收割,你是赚了2虚,但是跟不上灰尘有收益的圆月,另一张灰尘收益牌是【遗灰咒】,它是个全力,还有一张是【重压】收益是一个畏缩。但是圆月呢?那可是实打实的2血,收割/侵蚀之尘造2虚追一刀圆月是大大提高了本家输出的,根本跟以前不可同日而语。
所以整体强化是:省2AP,且省的是后退的AP,还保了自装,同时轴的润滑,4距所有伤害全甩,另外还降低了灰尘强化的触发难度,这上修幅度不可谓不大。
但话又说回来,这还是本家轴的加强,你至于说有什么配合,那还真没有,铳镰甚至对这个收益也不屑一顾,本来以铳的火力就不在乎圆月是2/2还是-/2,且速射是6-8,反正都要回6,区别不大。
所以是原本就主镰/尘的deck在伤害面获得了史诗级加强,至少这是一个非常现实的赢法。
强度:4.5/5
泛用度:4/5
范例构筑:毒镰

一套非常典型的主打灰尘的毒镰,在旧环境下不成立的构筑。毒雾+灭灯毒硬卡1手的组合确保了霞毒每回合的再起,同时霞毒的模型3-7的1/2非常好,装吃是造2虚,命吃等于打圆月,且由于这套构筑携带了【灰灭】的缘故,导致你的气是不用存的,一回合一个霞毒就愣打,反正去虚的结晶最后都会变成【灰灭】的收益。
同时毒雾、毒针、灭灯毒的携带能非常好的卡住对面回合外的手牌,若对面2手都是毒,则不存在跳距对应,变相保证了4距单距的【毒针】与【收割】的命中率。遁术的携带是躲一些近距离的刀且回4,对面如果继续前进那就影飞翅甩他一套大的。主要是这套的圆月触发率相当客观,基本中盘对局中圆月就一定是-/2了,飞苦无与霞毒都是用来下装造2虚的。同时对面也不能八相摆烂,不然正义的收割如果割到血了更是宣告一个寄。
构筑上灭灯毒可以换虚伪,面对森罗,开伞雪灯有奇效。遁术可以换黑波,面对唐/细音一家4-5对砍的时候削1手更好。同时黑波可以削毒,这样对面下一次洗牌的时候第一回合还会被卡一次。
尘那边区别不大,倒是侵蚀之尘在造虚面比黑波更厉害,跟收割一样也是能造2虚的,以前能用的唐尘现在也还是不错,只不过构筑略有变化:

首先2种子开残响的纲领还是要坚定不移的落实。一来给自己省2纳的虚,二来常时打掷是个3/2。
影飞翅可以考虑换穿竹,如果对面手比较短的话。
掌这里非常顶,1纳或者3纳开是比较好的,1纳的情况就是不多逼逼造3虚下去,然后打个31的侵蚀之尘,挺赚的。核心还是要变身。虚伪这里是保命用的,可以换【因果律之根】。因为苇草的1纳+生长1的特性,所以也是可以当影飞翅用的,必要的时候甚至可以拉3,变身之前就摆烂打32追22追收割,对面有气了就侵蚀之尘开始恶心,变身之后还挺随便打的,基本你变身前也能把对面的血打个七七八八,毕竟现在的圆月是真滴厉害。另外可以的话,卡一下对面回合的残响破弃,要一个一回合无敌,还挺关键的,这倒是不难卡。
4.旗
修正卡:精灵式、突击灵式


修正如下:精灵式:3-4改2-8。突击灵式:不可避改对应不可,追加攻击后回1血。
怎么说呢,上修肯定是上修,而且这个修正跟勾玉没关系,这还挺好的,勾玉已经够强了,别再动了。
精灵式的上修比较蒙古,甚至也不太算上修。你2-8打了能干嘛呢,守护灵式还不是得乖乖的2-3,最多是2距打精灵式,然后四季轮回把守护转起来2距接着打,省1AP吧。说不是上修还有一点,森罗的【引用】的打击面变广了,我先手直接前进2引用打你的精灵式,它就去弃牌了,下回合你洗不洗牌嘛,马上完全论破掉了。(如果不乘这个机会的话是封印不到灵式一家的,因为打完就开花去牌库底了)
至于追加的5678距可以打精灵式我是真觉得吊意思不大,你图这1/1干啥?
而突击灵式这一个上修直接是把神灵樱花给扬了,好家伙,樱花就是去勾玉了是吧,你一个仄佳还是别狐假虎威了,乖乖开到突击灵式结束吧。
说实话攻击后回1命不比攻击后叠2装香太多了?这可是回1命啊!这可是回1命啊!这可是回1命啊!同样都是对应不可的情况下我真的找不到任何换神灵樱花的理由。建议把N1-Ex4撕了。
这也是本家强化,因为没动距离,该吃的翅膀还是要吃的,甭管你是3距樱飞翅还是影飞翅,总之你得交一个。但是打完不开的话,其实这个距离又多少有那么丢丢小僵硬,因为樱花是1-4,对面会卡5,但是你不换,对面会留5,这个选择权是完全被对手拿捏的,所以也只是看着单卡的强化很夸张,实则不然,不太能触发很多次。
强度:5/5
泛用度:5/5
不过这次修正确实可以引入一个新的主突击灵式的构筑——车旗,也是沿用就combo,但是是新思路:

核心纲要还是2距追风SC,32装吃1卡回5,命吃2血去距,我血赚2气,只要打出来就赚麻,代价仅仅是燃烧。
BS和Roaring用作黑盒的启动器,反正造花就是开门自带的5AP,不用白不用。黑盒要变的是GARUDA,一来抓2可以作为开花垫回牌底的有效过牌,而来追加的delta-wing强行把达人距离(伪)变成7,即使你没抓到SC也可以用roaring给的集中力有效离脱,同时BS提供的骑动后退也是相对便宜的后退手段。其他的此旗、樱吹雪就是作为伤害的补充,这套反正就一旦打出SC追突击基本也就赢了,这太赚了呀,你突击不求入血都可以,就硬回1命嘛,打两次回2命就是判证的收益了,这不纯纯离谱?
这套构筑没有调整空间,也不需要调整,3-5泛用超模菜刀组合,有优质后退,也不太管对面是什么,3ban1记得ban森罗,其他没了。
5.棹/信赖
修正卡:准备万端。

追加效果:可以抽1张牌,若你逆风,本轮内手牌上限+1。
非常强力的上修,这可是抽1且手牌上限+1啊,具体多的到没啥可以说的,因为以前的初海是不带这玩意儿的,全力叠3装,这收益傻子才带哦。多加的也就是抽1,具体参考配合。
泛用度:上修至3.5/5
强度:上修至3.5/5
那就安利传统的恐棹/恐信赖呗,信赖会更强一些,毕竟潜雷傻逼卡:

拉满箭头到自装就完事了,准备万端永远可以抽1,你难道不打信赖的逆?事实上2黄也不重,因为不一定要都打,且你准备万端的时候是3手上限,找场况打适合的即可,扇回旋可以多回收一些1血直伤,准备万端可以过1下回合一起拍,其他的combo我恐怖那篇讲的很清楚,不再赘述。过1对于countdown卡组来说是多一个对应/多一个1血直伤、而且有扇回旋也不怕抽多,对于装压不够的卡组来说这套简直是噩梦。
6. krr一家:络/探/友情
修正卡:回嗖利用。这是本次S7-2里最最劲爆的上修,且同时改了仨女神是仨风味,都得讲。

效果完全重做,翻译如下:
机巧~绿紫:你可以从弃牌区、盖牌区或使用后的王牌中选择并使用1张其他女神的非《全力》牌,而无需支付其费用。此时你可以从该牌的攻击距离中含有的所有值、对装伤害、对命伤害或纳中选择一项,所选择的所有值增大或减小1。
【常时】你可以从盖牌区由主要阶段的规则效果使用此牌。
这牌很麻烦。我既得讲变动,又得讲这些文本的实际意义。一样一样来吧。
最大的变动一个是机巧,从红紫变成了绿紫,也就是说本家轴自此除了神涉装置和反射再也不需要红了,以前的回收大刀的卡组也会变得更加难以凑豆(典型如刀络,刀络想找个绿还真是有点难,最好可能是反射)。
然后来说说这个常时,这个常时说白了就是找忍者借了个设置,只不过这个设置得自己手拉,同时吃不到加速。能且仅能通过选择全力行动执行。但也很强,这可是从盖牌区发动啊!也就是说这卡可以无脑盖,时机合适的时候翻就完事了,视作永远在手里嘛,半个兵舍的感觉?加的是1AP收益且润滑轴,不怕卡手了。
然后就是效果的完全重做,首先可选择回收的东西追加了通常札,这直接是把整个卡池又翻出来炸了一圈,不过既然蠢火敢设计这个效果那应该是把全卡的配合都想了一遍。然后是不能回收本家的东西了,当然这个问题也不大,本来神涉就没法回收(除外),回收大魔像=放屁,回收魔能也就是偷1装,回收工业化多洗个齿轮,意义都不算特别大。这个限制加上是为了防止回收自己模块化吧主要,一轮洗牌俩模块基本是模块常时永远在场上,别人可以不用打了。
关键是它能从弃牌和盖牌拉一张回来,这个就特别顶了,拉回来的还有各种各样奇奇怪怪的修正。一样一样讲:
首先是攻击距离所有值±1,拿AE的1,3,5,7举例,+1会变成2468,-1会变成0246。对于斩这种3-4的就是要么4-5要么2-3,这个不难理解。
装伤+1和命伤+1也没啥可说的,最骚的这个纳的±1,你可以续一个1纳的掌或者本身就是2纳的凤仙花,或者直破一个唤潮,总之骚东西特别多,这个我觉得是最有说法的。
然后就是友情这边与骇入的配合,文本描述中的数字有“1张”和“±1”,也就是说友橇可以回收一个4/3的冰雨的同时再拉一个4纳冻僵,哇,想想都觉得爆炸。
强度:5/5
泛用度:4.5/5
具体的范例构筑我推荐:扇络、探花、橇友。后两个我会在讲修正的时候放出构筑,这里先来看扇络。

纯纯的船新构筑。依然是大魔像流,只不过2黄变了个大动。
思路跟旧扇络也差不多,依然是起手全力找诗舞、模块化和回收。开门盖回收聚气1过。转回自己1集中聚气1,打出模块化吃自装1,开魔能,偷1装免费AP叫聚气,打出诗舞回1集中,免费AP叫前进,1AP聚气,然后该盖的继续盖了前进,拍晴舞台过。对面要是走到6那就吃1血,不走那你血赚一波大节奏。转回自己,打风舞台,晴舞台给的2AP把风舞台的2前进吃了聚气,开大魔像,然后加速大龙卷,至此任务完成。
以后永远手拉盖牌回收,有个绿就行,一般是弃牌区的模块化,晴舞台可以乱用,一旦回收永远就是晴舞台,1纳的晴舞台,相当于回收打了个3-6的-/1还回了2集中,加速的蓝蓝在切札上,绿随便,带了仨总有的,一轮洗牌就是晴舞台1,大魔像1,大龙卷1,洗牌还不要钱,countdown的速度每次洗牌快了1。同时有着充足的AP,这套不吃距离,你甚至可以卡10或者卡0,最后带了个花保命。花打消之后回收的对象改为久远之花,比3-6的晴舞台能强不少,反正横竖就是一血。
7. 花
修正卡:必然是徒樱,还能是啥?

变动有4项:
距离0-7改0-8
气耗2下修到1
追加终端与对应不可
追加【攻击后】变换完全态,同旧洗牌时效果。
也是一个超绝强化,实际上我觉得花已经够强了,这波强化下来花直接是要起飞。
旧版0-7的2气,你是无论如何没法t1开的,ap算参考花的攻略。现在改0-8了,舒服得飞起。开门幻影步法1AP叫假前进1,盖1卡聚气,幻影步法给的1AP前进,1卡直接徒樱。然后当场把弃牌区的幻影步法换成幻影连携,乖乖,快了1t和1次洗牌,而且还不亏手牌,可以换弃牌区的。
最有意义的修正就是0-7改0-8且气耗-1,反正徒樱无论如何一定是第一张使用的切札,这直接是快了3AP(1AP的前进,2AP的1气耗),省1t的同时大幅缩减你的AP消耗,这波不可谓不强。至于加的终端和对应不可?你当看不见就好了,没有任何影响。你不会指望1/0之后追什么刀吧,同时反正1/0的身材有没有对应不可也没人在乎是不?对应不可最好的好处是有这个【攻击后】一定能换一张完全态,总而言之就是省一次洗牌,徒寄花流大大提速。
对于正常的beat花来说意味着早一轮洗牌拿到1张超模牌,整体还会再快一些,对于徒寄花流来说终于变得可以玩了,S7环境徒寄花真用不了,太慢乐。
然后就是刚说到的探花,范例构筑如下:

贪贪贪之蛇皮棒棒终极贪构筑。
没有任何构筑的调整空间,一定ban森罗。
展开如下:起手调度全力找模块化和幻影步法,能找到回收更好,找不到也无所谓。
开门直接裸打模块化吃3装,打出幻影步法假前进,回1集中,免费AP前进。1集中聚气,盖回收(或者别的什么,回收最好)聚气,2气开魔能。魔能偷1装,免费AP聚气。然后1气徒樱,把弃牌幻影步法换成幻影连携。
下回合抽2,二话不说直接盖牌回收(绿是模块化,紫是魔能),回收徒樱,把手里的寄花换成徒寄花。由于终端,模块化AP不发。
下回合抽2,盖恶魔人聚气1。分析翻起来打1血,拍出徒寄花3纳,手里留星之爪。然后不懈探索盲猜。假设猜中了吧。
下回合,洗牌,弃牌区恶魔人变真正的怪物,不懈探索再起,魔能偷1装。此时徒寄花剩1纳,没洗回去。假设我们牌序屌好,这里神抽了回收,那就直接手里拍了,继续回收徒樱,把手里的星之爪换成勾爪,此时够4。转到对面命2去游戏外。
(以上就是探花的速度,t4直接4完全态,这是最理想的牌序,但是没毛病,确实理论可以)
下回合,随便拍个模块化,假设我们不懈探索又中了,直接大发现。当然由于这是攻略,所以我们不管对面是啥,直接拿自己的,拿到大魔像和枢式。
然后这就是这个构筑的意义了,下回合盖怪物,分析翻出来打1,大魔像有怪物,回收,魔能,免费洗牌打1。同时枢式我们也满足。找个舒服的机会裸打个勾爪分析翻个怪物就可以枢式了。乱赢。
当然,这么贪肯定是要出事的,我这里展示的是探花理论上限和最赚构筑,这个没得调整空间。实际赚的东西是严重溢出的。因为一旦t4洗过第一轮牌达成徒寄花之后,每次洗牌是3纳徒寄花2血,回收翻徒寄花2纳的2血,还都是去游戏外,血克高气耗人,血克镰。
当然不懈探索还是可以带,一来可以看对面构筑,二来万一中了呢?反正洗牌还能嫖个魔能,不干白不干嘛。
↑以上文字可能需要脑杀的时候多读几遍,我是没感觉出什么问题,欢迎各位krr使评论区跟我脑杀。
8.橇
修正卡:绝对零度

完全重做。效果翻译如下:
全力化:进行一次“攻击距离2-5 伤害1/2”的攻击。冻结对手,直至敌装中没有空位为止。
执行1次基本动作《装附》。若敌装中有至少3个冻结指示物,则再执行1次基本动作《装附》。
也是一个究极蛇皮棒棒巨增强。首先旧的效果完全还在,行动全力化的话给对手满上冻结。但现在多一个无脑装附1,同时在2-5的话可以先下1装再冻,或者不愿意就得吃2血了,这个模型可比雪刃痛多了。
依然是本家机制的增强,不过这个改动还带出很多配合,等下详述。
首先众所周知啊,打橇不能3装过,不然就吃纷飞寒雪冻1追冻僵,寒雪再起。现在呢,打橇更加不能3装过,3装过吃全力化绝零,先打个1/2下成2装,然后满上3,然后对面装付2。这一卡那是赚了5AP呀(3冻+2装付),正常全力卡的收益可是3AP,绝零如果打出上限是能赚5AP的。所以现在面对橇是更加不能3装及以下过了,绝零肯定大家都会带的。
另外全力变对应其实也贼有说法,一来这可是高贵的通常牌蓝紫豆,而且甚至是以旧绝零的方式打出,弃牌区还能凑蓝紫豆,这个配合友情不要太爽哦。然后就是你永远可以裸对应叠1装,什么好处呢?给枪兵和反攻亿点点强化。
强度:5/5(这个是真的废纸变必带,太厉害了)
泛用度:5/5
但是话又说回来了,本家下2装的手段不多呀,雪刃是-/1,旋回刃是2/2,但是有个非常尴尬的常时,剑舞在当前版本必然是-/2(难道以前就不是了吗?.jpg),所以现在迫切需要2/1很多的女神予以配合,这个女神就是兜,我会下个板块讲兜的上修的时候用范例构筑代入解说。现在我们先把友情这边解决了。
范例构筑:橇友(虽然这个构筑跟绝零没关系就是了233,兜那边带上)

主要讲的还是友情在有骇入的情况下,双回收的一个范例构筑。
首先,绝零是可以带的,但是不够稳定,如果只带绝零的话绝零大概率除了开门就是裸打,因为给骇入续结晶更关键。毕竟全力化开门名片递出去弃牌区是个蓝紫,我靠这个真的不讲道理,后续的话直接打了装付1凑豆也是合理模型。
之所以不带绝零还有一个重要的理由:太重。我回收也是必然占一个全力行动的,我没有那么多的全力行动去给到绝零。
所以这边切札位上是纯纯的工具人,刺骨霜风能对应到那最好,对应不到那也铁得裸开,没啥好说的。且冰雨也需要早开,不然没得回收。
那就假设第一轮洗牌之后我们攒了7气吧,第一波是可以霜茨冲击波先带个11,11,11,看看能不能打点装下来,打点下来么就冰雨了,没打下来也不亏。然后回收的东西必然是4/3的冰雨和4纳的冻僵,这个确实没道理讲,4/3的冰雨模型上太tmd赚了,赚麻了。其实一旦回收成功一次对面也离死不远了。毕竟1装4冻不给解冻,等待它的就是冲击波的11,22,22,很难带不走,剑舞也可以,4/3嘛。防法也比较简单,不要待在2-3,跟防熊介一样。但是回收恶心在还可以动距离。你在4我吃豆4-5打你,反手继续一个4纳的冻僵。主要是冰雨的血伤是3,你不管吃掉几装对橇这边来说都是可以接受的,但是被冻死了其实也就是一发冲击波的事情。所以骇入上的3片樱花是必要的。总的来说是组合技卡组。拉的东西其实也比较多样,要是距离真的合适你也可以2-3的剑舞3/2带4/3的冰雨,主要是真心随便拉2,距离还乱调,不怕打不出。甚至4纳的霜茨+4纳的冻僵要每回合的+1+1也未尝不可是吧?
9.兜
修正卡:大手楯无门

依然是基本等于完全重做,效果翻译如下:
3气 终端
将你的1张手牌与追加牌中的【斗神】以已征兵状态置于兵舍。进行1次征兵。
【使用后】你从兵舍中使用的《攻击》牌生成的《攻击》获得+1/+0。你从兵舍中使用的《对应》牌失去终端关键字。
便宜1气,多带1次征兵,这已经3AP收益了。
离谱的事情是,枪兵现在底板永远2/1,对应过则3/1,斗神的底板永远3/1,不动则3/2。盾兵可以康一下之后不终端自己了,大好事。另外你也可以把防壁塞进去,要一个二连康,也是被允许的。
大手子这波加强力度是这次S7-2的修正里面最狠的,可能还是水津城之前的赛季实在太弱了,这是一个一直在上修却从未上过饼图的金毛败犬,太可惜乐。
这个上修离谱到什么程度?这是目前全卡里面【唯一】的使用后常时buff,拥有着所有+1/+1的buff向付与牌羡慕不来的buff时间(永久)。而且说实话,+1装伤对于兜来说足矣,+1/+1反倒是已经在反攻和战场上找回来了,真不是特别缺。
大手子自带1兵,也就是说32的斗神接31枪兵已经是3气3血了,何况还能顺手buff下盾兵和防壁,这不要太强哦。另外也是因为自带1兵,所以友兜可以回收大手子,继续把斗神和枪兵拿回来,这是非常值得的回收收益,因为回收占一个全力位,甚至压制前进都带不进去了。
泛用度:10/5(不可能不带的牌)
强度:10/5(我就问问你全游戏还有谁有这么离谱的效果)
范例构筑:友兜、橇兜(是的友橇兜3ban1唯一真神,我tm吹爆)

打近距离压制的橇兜,适用与刀/爪/镜的对砍。伤害非常高,高得离谱。你别看好像橇的攻击一张没带,那其实是真不需要。霜茨是大核,有这个2/2的头阵对面装吃就跟离脱寒雪冻僵,血吃最好,我再追个2/1枪兵。对应更是有3张之多,算盾兵可以有4,基本是默认常时吃到反攻和枪兵的buff的。打落这种1/1如果想贪一点吃也可以霜茨换战场,但是战场毕竟要求不动,比较苛刻(但话又说回来冻僵跟不动其实有着良好的配合,但是打近距离的不行,等下我再给一套)。反攻吃霜茨能buff到4/3,巨顶。找机会可以偷全力化绝零,但是这边2/2和2/1太多了,真的跟不要钱的一样,完全不敢下装。头阵如果打到装了可以追斗神和冰雨,再离脱1枪兵,一回合真的是随随便便打6血+,大手子里也不一定非要存防壁,看情况。

这是打中距离周旋的橇兜,适用于与唐/细音一家/旗的周旋。之所以这套携带战场的理由是因为冻僵卡的是前进与距离,不拦着后退。但是在4-5对砍的情况下你后退等于出动退出合适距离,但是4-5直接砍那必然吃打落,打落完了就是前进反攻接枪兵。如果对面纯纯摆烂不打你,你也可以反手3/2剑舞跟寒雪冻僵,迟早你把装下下去,绝零还是伺机待发偷一手,任何情况下可以对应打了叠要一个对应过。
需要注意的是这套的斗神一般是吃不到不动的,也就是个3/1,但是也足够顶了,毕竟2-3有4/3反攻,4-5有4/3剑舞,横竖都是3血拉满的,很顶。

友兜其实是S7就强的卡组,只不过S7-2更加爆炸了,因为回收这卡确实离谱。
这套比较慢,不要急。因为你的共振机巧来源于大手子和阁,一共8气。虽然也不是必须要王牌,不过要给骇入续结晶的话弃牌区得有战场和防壁。
当然这套对结晶的需求也不大,冲击波吃不吃双倍其实不要紧,有回收就够了。回收的对象如果对应过那就是5/2反攻+大手子的斗神与枪兵,没对应过那就3/1头阵带斗神和枪兵。这套的斗神不值钱,时机合适直接甩。对面会有很大的压力离开2,因为一旦不走那就是战场斗神43,但是停3也可能吃43反攻追31枪兵,横竖都讨厌。阁康过一刀之后伤害更上一层楼,33斗神,12冲击波带23带23,枪兵都是32。所以不急就完事了,一边劲爆对砍一边卖血攒5气,够5气就要对面的命。号令这里补充的是骑兵和1AP,这套挺需要自己聚气的。可以的话还是尽量早点攒出5气,阁开得越早骇入身上的豆越多。斩杀还是需要冲击波的。
呼~终于写完了,这次可真是超大工程,心和魂的攻略应该是5月份才有了,心我可以先写,这个女神没什么FAQ的,魂没办法,只能等CR完善之后我才能写。
那么5月再见了大家。
栗子
2022-4-27