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回顾远古设备—虚拟世界(Virtuality),一个充满希望的虚拟现实设备,但早产了20年

2023-03-19 09:23 作者:蔡子尤  | 我要投稿


Jonathan Walden 博士在 1994 年讨论Virtuality。图片来源:Virtuality Group

在虚拟现实的历史上,有一些人、公司和概念被认为对其存在至关重要。VPL Research 是 Dataglove、Datasuit 和最早的头戴式显示器之一的创造者,是虚拟现实技术发展中最重要的名字之一,并确立了至今仍在实践中的设计特征和理念。

然而,如果您想了解虚拟现实是如何发展并可能作为一项业务再次发展的,没有比虚拟现实的故事更好的地方了。

Virtuality 是一家在虚拟现实商业流行之初就抓住了虚拟现实浪潮的公司,但当 VR 技术泡沫破灭、人们对虚拟现实梦想失去信心时,它就消失了。也许没有一家公司将虚拟现实的巨大高峰和灾难性陷阱总结为虚拟及其创造者 Jonathan Waldern 博士的财富。

开始

W Industries 最初成立于莱斯特的一个车库,由 Jonathan Waldern 博士创立,他是英国最早的 VR 研究先驱之一1980年中期秒。Waldern 博士的第一个原型是在 1986 年制造的

这没有筹集到现金或资本。公司对投资被证明是非常昂贵的技术持谨慎态度。正因为如此,Waldern 最初苦苦挣扎,直到公司在 1989 年获得“最佳新兴技术”奖

很少有人意识到它会变成什么样的突破。

Virtuality 的静坐单元。图片来源:Virtuality Group

改变游戏规则

1990 年 11 月,在伦敦的亚历山德拉宫,举办了 Computer Graphics '90 展览。亚历山德拉宫,英国电视的发源地,许多重大活动的举办地,最重要的是,它是英国另一项伟大创新辛克莱 C5 电动三轮车的发射台。然而,与克莱夫爵士不同的是,Virtuality 的产品,最初的 1000 SU,通过实际工作让英国科技界有些措手不及。

商业 VR 耳机在技术上此时已经存在,您实际上可以购买自己的耳机。几乎没有人这样做,因为令人眼花缭乱的巨大价格使 HTC Vive Pro 的定价相比之下看起来像 Google Cardboard。VPL 的第一个大众市场产品基于其运动感应 Dataglove,它经过简化和廉价化,最终成为 Mattel 的“非常糟糕”的 Power Glove,但您也可以以 9,000 多美元的价格购买他们的 EyePhone(不,不是那个)耳机.提供动力VR 手机的概念!)。福特使用 Virtuality 推出了他们的福特 Galaxy 载人汽车(对他们的 pastel PC Ford Simulator 系列 PC 软件目录进行了重大升级),许多其他公司也纷纷涌入,看到了从展厅沉浸式广告到虚拟证券交易所的一切潜力。, 1990 年代最强大的电脑。最初,由于价格过高,重点是商业和商业应用。第一批设备被卖给了英国电信,作为他们远程呈现实验的一部分,遗憾的是,这从来没有达到多少(想象一下 VR 的概念phone 1991 年的Amiga 3000

Virtuality 的站立单元。图片来源:Virtuality Group

驾驭 VRcade 浪潮

然而,不可避免地,人们对 VR 的兴趣如此之大,以至于不久之后 Virtuality 就会进入街机市场。这个时机可能再完美不过了, 系列的两种型号将在街机中发布:立式 1000CS 和稍便宜的坐式 -下柜1000SD。作为 1991 年的是游乐场有史以来最大的年份之一,还有两年models 1000

“稍微便宜一点”是在强烈建议下使用的一个术语,当然,与现代街机的通常价格在 2000 英镑到 10,000 英镑之间(10,000 英镑让街机操作员在驾驶时非常昂贵和非常复杂)模拟器 Hard Drivin'),每个吊舱的虚拟成本在 20,000 英镑到 30,000 英镑之间。

这是在支付额外费用之前,必须支付服务员帮助人们进出机器,连接 Visette 头戴式显示器,并在人们努力掌握控制器时处理大量混乱,a六自由度设备,看起来像是 HTC Vive 控制器的远古祖先。这笔费用也分摊到了潜在玩家身上,仅三分钟的游戏时间,每次游戏的费用就高达 4 英镑。

综上所述,这是一个新奇事物,作为一种体验,它是成功的,并且在硬件非常有限的情况下设法做了一些相当令人印象深刻的事情。头部跟踪通常被认为是一流的,玩家周围的保护环也起到了磁场的作用,在当时实现了惊人的准确性,控制器也是如此,这是街机环境中运动控制器成功的早期例子。

虽然图书馆的规模有限,但还是有一些特别有趣的游戏。VTOL 是一款非常复杂的飞行模拟器,是为您佩戴 Visette 的三分钟量身定制的体验,它提供了一定程度的自由度和控制力,让人想起最近支持 VR 的飞行模拟器。其他令人深切怀念的主要游戏包括出色的展示破坏德比赛车 Total Destruction 和站立式 360 度轨道射击游戏 Grid Busters。

然而,最大的成功是早期的第一人称射击游戏 Dactyl Nightmare,它与 Midi Maze 一起可能是有史以来第一款死亡竞赛第一人称射击游戏,比 Doom 早两年。总共为该单位制作了 9 款游戏,所有游戏都是为该单位定制和从头开始制作的。

1990 年代的力量与 2020 年代的雄心壮志

这并不是说这些单位没有限制和一些大问题。配备了当时最强大的消费类 PC 之一阿米加 3000及其所有定制芯片和两个图形加速卡,但 Virtuality 仍然不够强大。硬件充其量最多可以以每秒 20 帧的速度渲染多达 30,000 个多边形。换句话说,它无法渲染很多东西,速度非常慢。

如果不是当时头部跟踪相对较好的话,它会被称为胃泵而不是游戏系统,因为自 Virtuality 以来几十年的研究表明每秒 60 帧几乎不足以实现流畅的虚拟现实. 即使在站立装置中,这也增加了基于操纵杆的运动,这意味着模拟病是戴上 Visette 后几乎不可避免的结果。幸运的是,你的胃能坚持三分钟。

也就是说,在巅峰时期,Virtuality 的市值超过 9000 万英镑,是街机虚拟现实业务中的佼佼者,没有其他公司能与之接近。他们还帮助激发了对虚拟现实的想象力和兴趣,这最终会成为他们的毁灭。

正在设置 Virtuality 2000 SD 单元 图片来源:Virtuality Group

家庭虚拟现实淘金热和 Virtuality 的合作

关于 Virtuality 的成功是否导致其他主要科技公司试图从中获利,或者他们是否是 VR 军备竞赛中的许多参与者之一,这有点像先有鸡还是先有蛋的问题,但很明显,Virtual Reality 是技术的令人难以置信的有利可图的未来,并且有大量的公司想要兑现,并且在 VR 热潮之后留下了同样巨大的取消,技术障碍和违背承诺的大量涌现。

其中包括 Sega 大肆宣传但流产的“Sega VR”、Nintendo Virtual Boy(为数不多的实际推出的游戏之一)、Victormaxx 的多平台产品以及后来的 Forte 的 VFX-1。所有这些系统都承诺了一个狂野而富有想象力的愿景,而 Virtuality 正在为这个新领域提供一个开拓性的视角。Virtuality 甚至帮助 Sega 完成了他们的 NetMerc arcade 项目,并帮助技术进步到令人遗憾的是它突然被取消了。

然而,Virtuality 最近的家庭 VR 合作是与 Atari Corporation 合作,试图将虚拟现实引入他们命运多舛的 Jaguar 游戏机。Jaguar VR 是一个相对时尚的装置,带有红色点缀,使用红外线进行头部跟踪,这会导致各种问题导致玩家将视线从屏幕上移开,以及系统在非常特定的范围内会工作。再加上低分辨率的图形和性能问题,以及不满的 Atari 高管要求莱斯特团队回去重新设计系统。

当他们组装出经过改进、精致且最重要的是带有蓝色调的设备时,Atari 已经完全取消了 Jaguar 控制台,所有者 Jack Tramiel 已将 Atari Corp 卖给了孩之宝。这扼杀了该项目,并使整个家庭 VR 实验成为一种昂贵的金钱浪费,而当时他们负担不起。

技术在前进,虚拟却停滞不前

在这些将 Virtuality 的技术带回家的实验中,技术、游戏和虚拟现实世界都以对他们没有丝毫帮助的方式发生了变化。

计算机技术在 20 世纪 90 年代初突飞猛进,越来越强大的 PC 兼容硬件终结了 Amiga 系列计算机,Commodore 于 1994 年 4 月 29 日破产。因此,Virtuality 的下一个系统系列2000 CS 和 SD,选择了带有定制显卡的 Intel 486DX33 处理器(大约在这个时候,市场上有两倍功率和更适合 3D 图形加速卡的 Intel Pentium 处理器)并且基本上不得不从头开始游戏开发.

使用 PC 平台,虽然现在是游戏机和街机的标准,但与技术上更令人印象深刻的相对定制的 Sega Model 2 和 Namco System 22 相比,新的 Virtuality 表现不佳,而且单位成本仍然高于它们中的任何一个。这甚至是在支付可怜的服务员的工资之前。32 位家用视频游戏机的威胁也迫在眉睫,它可以提供足够身临其境的体验,而无需虚拟现实所需的复杂设备。由于良好的游戏设计,您可以花更少的钱获得身临其境的愉快体验,为什么还要花一大笔钱在未实现的潜力上呢?

也就是说,这次有一些更好的游戏,包括名为 Buggy Ball 的狂热派对游戏 Rocket League 的远祖,它最终利用了 Visette 的头部跟踪功能。甚至还有利用 VR 潜力的经典街机游戏版本,导弹命令,尤其是吃豆人,出人意料地很好地转化为身临其境的体验。

想要不可能的事

不幸的是,公众想要从虚拟现实中获得的不仅仅是拥有十年历史的街机游戏的 3D 端口。事实上,公众想要的是不可能的。

1992 年 3 月 6 日,New Line Cinema 上映了 The Lawnmower Man。据称是根据斯蒂芬·金的短篇小说改编的,最初关于崇拜希腊众神的园丁的故事被拍成了一部电影,皮尔斯·布鲁斯南和他难以置信的俄罗斯口音无意中把杰夫·费伊变成了一个天才,他在两个小时内学会了拉丁语,并且拥有心灵感应的超能力,因为好莱坞并不真正了解电子游戏、虚拟现实、智能或现实是如何运作的。

它提供的是虚拟现实的范式塑造外观;他们将虚拟现实想象成一个荧光霓虹灯场景,里面充满了闪闪发光的化身、受 Tron 启发的紧身连衣裤和包含奇异陀螺仪的控制系统。这种心态是从当时达到顶峰的新兴赛博朋克亚文化中借用的。这是人们对 VR 的期望,并且不可能在为电影创建效果的高级 CGI 工作站之外提供。具有讽刺意味的是,这部电影的大部分 VR 概念和道具实际上都受到了 Virtuality 的启发,因为它损害了它作为对未来的展望或新颖性的吸引力。

虚拟之死

到 1994 Virtuality 逐渐被挤出游戏市场。一方面,Virtuality 失去了它的技术优势,另一方面,它也失去了作为展望未来技术的吸引力。值得 Waldern 博士称赞的是,他们并没有因此而立即消失,而是提供了商业和培训硬件和软件,这些硬件和软件实际上本身就有可能成为游戏。其中包括逃离正在爆炸的石油钻井平台,以及测试手术技能的手术室。这些使这家陷入困境的公司得以生存,同时它拼命地从合作跳到合作以保持梦想。

最后一项重大合作是与 IBM 合作的“Project Elysium”。The Big Blue 与 Waldern 合作,将 Visette 和控制器改编成商业 VR 解决方案,主要设计时考虑了架构,该设备至少比 PC 上的运动控制器抢占先机。

这让 Virtuality 一直持续直到1997年,当时多种因素的结合,包括 Virtuality 缺乏新颖性、Jaguar VR 项目的沉没成本、街机游戏厅的整体财富下降以及公众对虚拟现实缺乏兴趣导致了这一点Waldern 的公司破产,于 1997 年 2 月 11 日申请第 11 章破产保护。虽然 Virtuality 的品牌和机器将从 Cybermind 转移到 Arcadian Virtual Reality,最后转移到 Virtuousity Systems,在那里系统可以作为昂贵的复古新奇物出租, Waldern 博士最终转向了更加雄心勃勃的领域。

虚拟之后的瓦尔登博士

Waldern 博士从未真正离开过虚拟现实。创立了 Retinal Displays 1997年,生产的头戴式显示器令人怀疑地让人联想到 Jaguar VR,并授权给日本玩具制造商 Takara,并重新命名为 Dynovisor。稍作改进的版本也授权给 Phillips 制造 Scuba Visor。这两款产品都没有产生太大的影响,而且两者都更多地作为电视护目镜而不是虚拟现实耳机销售,就像索尼的 Glasstron 系列一样。在 VR 舔舐伤口的时候,这可能是一个明智的举动。

Jonathan 的下一次技术尝试是 DigiLens Inc。这家总部位于桑尼维尔的公司是衍射光波导技术的领导者,并于 2017 年 1 月筹集了 2200 万美元的资金,用于制造厚度不超过眼镜镜片的增强现实显示器。该技术已被指定用于宝马汽车,并已在航空航天和军事工业中得到应用。

Waldern 博士对 VR 的影响和影响始于 Virtuality 之前,并一直持续到今天。他最初的原始虚拟现实设备是开创性的机器,其价值和效果类似于美国的VPL,而Virtuality则是一种可以直接追溯到现代设备的虚拟现实形式。例如,将站立式 Virtuality 单元与 HTC Vive 进行比较,后者具有 6 自由度运动控制器设置以及先进的头部跟踪和位置跟踪系统。Virtuality 在大众市场环境中开创了这些技术,它让你想知道如果 Virtuality 在 Virtuality 破产到现在的 20 年里慢慢迭代,它会变成什么样子。

遗产

Waldern 博士的开创性公司的遗产有两个主要教训可供学习:一个来自其平流层的攀升,另一个来自其悲惨的坠落。

虚拟化有速度,可以提供足够体面的基本体验,以证明当时巨大的成本是合理的(单个 3-5 大约 10 英镑)minute 2018年,至少一开始是这样。必须称赞该系统,因为他们用当时相当中档的计算机完全俘获了公众的想象力。VR 体验本身在当时被低估了,因为它们的雄心壮志,可能需要一种商业模式,允许有更多时间适应全新的体验,而不是在 3-5 分钟内被淘汰。

当然,Waldern 博士也有能力销售该系统。他是商界富有魅力、风度翩翩的年轻面孔,拥有新兴技术领域许多人所缺乏的口才和远见。他让人们有远见,他在增强现实和虚拟现实技术方面的持续成功既不足为奇,也是当之无愧的。直到今天,他仍然是 VR 过去的受人尊敬的人物,并且经常谈论虚拟和 VR 的一般状态。

Virtuality 的衰落对于新兴技术领域的任何先驱者都是一个警示,而不仅仅是虚拟现实。在早期阶段专门从事 VR 工作意味着他们必须在最低的地面上做大量工作才能在如今被认为可笑的原始硬件上获得可以忍受的 VR 体验。由于必须在 3-5 分钟内学习一套全新的控件,因此很难进入和学习这些游戏。三分钟甚至不足以弄清楚你在哪里,如何转动你的头并控制一切,但一旦你做到了,那里几乎没有内容可以鼓励重复玩。很多人的第一印象是技术不够成熟,2018年的体验充满了问题,但仍在修复中。

事后回顾该系统,它能够通过相对标准且动力不足的硬件提供的体验令人印象深刻。他们领先时代多年,《Dactyl Nightmare》代表了那种全 3D 体验,这种体验在全 3D 射击游戏方面五年内都不会出现,在运动控制方面有 15 年,在虚拟现实方面超过 20 年。更令人印象深刻的是,它的设计、控制器和设计重点对当代 VR 设备产生了多么大的影响,尤其是 Oculus Rift,它也是在年轻的魅力宣传和改变游戏规则的体验的支持下推出的。

事后看来,在街机游戏中给人留下相对深刻的印象是远远不够的,尤其是考虑到当时游戏发展的速度。这是强行推销的定义。

翻译转载自:https://www.vrs.org.uk/dr-jonathan-walden-virtuality-new-reality-promise-two-decades-soon/

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