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(安利)我读过的最棒的openGL书籍

2018-10-05 17:32 作者:AICDG  | 我要投稿

最近游戏荒+书荒,所以去packtpub的官网淘一波书。事实证明,packt也从未让我失望过,在搞到blender 2.8的一本教程和 UE4 的进阶书之外,还发现了一本令人惊喜又意外的书,就是本文的主要安利对象,OpenGL 4 Shading Language Cookbook Third Edition。

这本书的前两版也是相当相当不错的书。我个人也是前两版所有的Demo都跟着敲了一遍的。第一版是2011年出的,基于OpenGL 4.0,以Qt为窗口系统。第二版2013年出,基于OpenGL 4.2(mac上demo为4.1),以更通用的GLFW为窗口系统,比第一版多了TexStorage,OIT,几何着色器shadow volumes等内容。按这个节奏2015年应该第三版就发布了,是的,本应如此的,基于openGL 4.3+,包含计算着色器,如果有DSA就更好了。

不过,2015年的图形学圈子可是出了一件大事的,GDC2015上,Khronos正式确认,glNext的名字是vulkan,从那时开始,各种openGL将死和openGL长久存在的无休止口水战开始了,但是,openGL相关的书基本上不出了倒是真的。

2017年,在vulkan发布两年之后,在openGL不光标准,扩展也没怎么动过两年后,Khronos居然不声不响的低调发布了openGL 4.6,这个发布让人很意外,但是考虑到当天NVIDIA就发布了openGL 4.6驱动,GLEW也当日就完成了openGL 4.6的支持,可以说Khronos背地里准备应该还是很充分的。个人猜测这次发布给了Wolff先生很多灵感,让他最终完成了第三版的编写,基于openGL 4.6,以及C++17 。这应该是市面上唯一的openGL 4.6书籍了吧(红宝书第9版基于openGL 4.5) 。

可以,这很STL

第三版相比第二版,除了预料之中的保留项目计算着色章节之外,还有很多新内容,比如

  • 在Getting Start章节加入Shader binary和SPIR-V相关内容

  • 在光照模型章节加入PBR相关内容

  • 贴图章节加入视差贴图和IBL相关内容

  • 图像处理和屏幕空间技术章节重构,比如新版的HDR tonemapping,延迟渲染使用Static uniform branch不使用subroutine

  • etc.

全目录:


这本书可以说基本上包含了现在游戏开发中常用的各种知识了,虽然有讲解不是很深入,点到为止的情况(比如延迟渲染没有光照估算,粒子和布料模拟讲解太粗略),而且部分未重构老章节代码还是使用openGL 4.2而非4.6等小问题,但是跟着完全实现一遍,还是非常有用的。有了代码基础之后再看RTR,GPU Pro之类的书心中犯虚的可能性也是会支线下降的。

推荐有想法的各位同学都去试试,毕竟这也可能是openGL最后的绝唱了。


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