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Dauntless设定集(上)机翻

2023-08-08 00:00 作者:認倸瘾龘  | 我要投稿

机翻英文 凑活看吧 无畏凉了?就没火过!!!

介绍

对我们来说,写这本书是一次时光倒流的旅行。四年前,无畏号还只是一个想法。我们知道自己想要创造一款合作动作RPG,但从视觉上看,这款游戏并没有什么特别之处。对我们来说,制作一款具有独特艺术风格和可识别性的游戏非常重要,因为我们希望《无数》在国内外都能脱颖而出。但除此之外,天空就是极限。我们让概念艺术家制作的第一张图片是这个战斗场景;它还挂在我们办公室的墙上(它会一直挂在那里,直到杰西让我把它取下来)你可能会注意到这与我们的游戏完全不同。我们有一群高度幻想的冒险家:挥舞着斧头的矮人,拳头和胸膛一样大的健壮的战士,长发骑士,所有人都在一个看起来很糟糕的恐龙生物上哭泣,这个生物正在贫瘠的土地上喷血。它可能看起来不像你熟悉的《无畏》,但这张照片确实引发了关于这款游戏的第一次讨论。我们讨论了单纯的“怪物”和无数巨兽之间的区别,以及产生这些差异的原因。当谈到角色名单中的性别和种族时,我们谈到了平等代表的重要性。我们讨论了我们如何认为过多的血腥没有价值,我们希望我们的角色是卡通的还是现实的,以及如何通过控制细节的频率来保持场景的可读性。那是我们进入“无数”世界的第一步。在这本书中,我们将向你展示接下来发生了什么。 

格伦·巴恩斯

凤凰实验室艺术总监


介绍

写这本书对我们来说是一次时光倒流的旅行。四年前,“无数”还只是一个想法。我们知道自己想要创造一款合作动作RPG,但从视觉上看,这款游戏并没有什么特别之处。对我们来说,制作一款具有独特艺术风格和可识别性的游戏非常重要,因为我们希望《无尽的冒险》在国内外都能脱颖而出。但除此之外,天空就是极限。我们让概念艺术家制作的第一张图片是这个战斗场景;它仍然挂在我们办公室的墙上(它会一直挂在那里,直到杰西让我把它取下来)。你可能会注意到这与我们的游戏完全不同。我们有一群高度幻想的冒险家:挥舞着斧头的矮人,拳头和胸膛一样大的健壮的战士,长发骑士,所有人都在一个看起来很糟糕的恐龙生物上哭泣,这个生物正在贫瘠的土地上喷血。它可能看起来不像你熟悉的《无数》,但这张照片确实引发了关于这款游戏的第一次讨论。我们讨论了单纯的“怪物”和无数巨兽之间的区别,以及产生这些差异的原因。当谈到角色名单中的性别和种族时,我们谈到了平等代表的重要性。我们讨论了我们如何认为过多的血腥没有价值,我们希望我们的角色是卡通的还是现实的,以及如何通过控制细节的频率来保持场景的可读性。那是我们进入无畏号世界的第一步。在这本书中,我们将向你展示接下来发生了什么。

格伦·巴恩斯

凤凰实验室艺术总监

巨兽的起源每一个Behemoth的设计都是从一张缩略草图开始的:一张大网,不仅仅是为了寻找一般的吸引力,而是为了寻找一种特殊的凶猛和威严的混合,使它成为无数宇宙的一部分。一个干净而清晰的轮廓,至少有一个突出的特征,将其与其他的区别开来,通常会被削减。任何过于异类的、噩梦般的或变异的东西都会被避开,取而代之的是身体上的可信、骄傲的力量和所有暗示捕食者本能狡猾的表情。虽然大多数人可能害怕巨兽的力量和饥饿,但杀戮者却敬畏和尊重它。他们知道,一旦你低估了野兽,你就会成为它的猎物。
早期的探索这里展示的是我们制作的第一组草图之一,它在阐明无畏巨兽的含义方面发挥了重要作用。巨兽必须易于阅读,显然是掠食性的,不会被进化因素的混杂所模糊。
DRASKDrask(当时被称为Fulgar)是我们在《无畏》中第一个可玩的巨兽。它不仅帮助我们建立了游戏玩法设计的基准,还帮助我们探索了以太在《无数》世界中的效果。因为Drask是第一个巨兽,它包含了几个重新设计。我们开始从鱼类、爬行动物和短吻鳄物种中汲取灵感,然后将它们的进化和身体比例推向野蛮,有时甚至是惊人的方向。巨大的爪子,锋利的尖牙,以及标志性的轮廓,所有这些结合在一起,构成了一只凶猛而威严的野兽。

青电蜥 首位巨兽 训练场的



伯劳鸟:对于我们的第二只巨兽伯劳鸟,我们采用了完全不同的体型。虽然卓克是四足动物,但伯劳鸟很容易在两条腿和四条腿之间切换。伯劳鸟身上覆盖着皮毛和羽毛,翅膀可以短途飞行,这证明了它是一种复杂的动物,但它帮助我们确保在设计巨兽时不会陷入艺术困境。Shrike的眼睛是其视觉吸引力的关键组成部分,当玩家转身向追击的Slayer闪动时,它提供了玩家与敌人之间的内在联系。伯劳鸟的眼睛显示出狡猾和警觉,在每次捕猎中都注入了生命和智慧
变种实验在设计伯劳鸟的过程中,我们将“猫头鹰+熊”的公式应用于许多不同种类的猫头鹰。每个实验都产生了独特的感觉。尽管我们没有为伯劳鸟选择它,但雪鸮物种与团队产生了强烈的共鸣,并直接影响了Skraev的外观。蹂躏在破碎的小岛上有不同的环境和生物群落。有些是干旱的沙漠,有些是寒冷的冰川。如果伯劳鸟迁徙到气候更冷的地方会发生什么?冰、雪和零度以下的温度会如何影响它的颜色?其生理?它利用以太的方式?这些问题是Skraev背后的推动力,Skraev是一种适应寒冷的伯劳鸟变种,具有独特的攻击,优势和弱点。

伯劳鸟衍生怪物有:掠月(类似怪猎历战王强化种);冰鸟(大部分时间是个垃圾)会扔冰屎碰到会减速减攻速;乌鸦:(粪怪)会扔黑屎持续掉血,打一下乌鸦就可以解除该状态;血鸭(乌鸦历战王):究极粪怪,血厚的一批。乌鸦类怪物落地时间不多,血鸭飞起来砸地比二段(伯劳鸟类只有愤怒才会二段)。

隐蜂后:最初的灵感来自于刺客风格的巨兽。一种敏捷的空中飞禽,能以高精度和致命的攻击干掉猎物。黄蜂的概念也引起了我们的共鸣,所以我们采用了黄蜂的基本形态,然后在它的甲壳上覆盖上冷血杀手锋利的致命刀具。它的代号“剪刀”指的是它的大钳子爪子。
怒牙狸:是玩家看到的第一个巨兽,所以确定它的外观和感觉非常重要。我们以海狸为原型设计了咬人犬的外形,但要凶猛和野蛮得多。在愤怒的驱使下,Gnasher在被激怒时会发脾气。明亮的皮毛使它的背部呈莫霍克式,巨大的蹼足碾碎骨头。它的尾巴甚至能碾碎最坚硬的盔甲。

新手怪;狸老师;衍生有冰火以及历战强化的怒尾。

潘加尔在Pangar被构想出来之前,我们就知道我们想要一个在战场上滚动的庞然大物,摧毁它所经过的一切——事实上,Pangar在早期阶段的代号是“McRollin”。到了视觉设计的时候,我们从一种叫做穿山甲的稀有哺乳动物开始,从其他一些兽脚亚目动物那里获得灵感,然后添加了一层霜和冰!虽然Pangar相对于杀戮者来说非常大,但我们认为它仍然“在你面前”是非常重要的。这导致了一种姿势,让杀戮者与这种野蛮、冷酷的野兽面对面。

攀冰兽:(强化怪为霜脊)

损害国家Pangar允许我们探索巨兽的伤害状态。它有一个独特的游戏元素,在它聚集太多的能量之前,杀戮者必须从它的盘子上打破aetheric冰。为了反映战斗的进展,我们开始为angar创造多种伤害状态。
恶火兽
应该下地狱的人和Skraev一样,Hellion也是另一种巨兽——Pangar的元素变体。而不是冰,恶狮利用火焰以太的力量。它背上的鳞片燃烧着热量,在战场上滴下危险的熔岩池,它炽热的愤怒可以毫无预兆地烧死最勇敢的杀戮者。
EMBERMANEEmbermane是我们的另一个早期概念。最初的版本是蓝色的,形状轻微,意味着像猫一样快速敏捷,一次一个地干掉一个杀手。因为我们当时需要另一个火焰巨兽,我们把它涂成橙色,让它的鬃毛更容易让人联想到闪烁的火焰。第一个游戏内置版本给人的印象是太瘦太弱了,所以我们加强了它的四肢,并开始在工作室里称它为“肿胀的猫”。

无畏RBQ:火狗(血焰)

羽毛笔射击:谁不喜欢豪猪?Quillshot的诞生源于我们想要创造第一个远程巨兽的愿望。在此之前,我们只尝试过近距离战斗。鹅毛枪将证明没有任何藏身之处是安全的。我们从它的脊椎开始,实验了各种不同的体型。火炮射击的想法对我们很有吸引力,因此,考虑到这一点,我们决定采用更大,更慢的身体类型,可以植入并释放大量的刺。

刺猪(强化怪为死眼)

风暴爪当我们开始尝试不同的巨兽变体和元素从属关系时,我们想出了一个震荡以太版本的embermane——我们最初称之为“震荡mane”。暴风之爪拥有令人印象深刻的电气化角冠。为电子线圈制作一个有机的外观是一个挑战,但我们最终找到了一个很好的平衡。正是这些角让风暴之爪能够随心所欲地弯曲震荡以太。

雷狗(强化怪为雷神子嗣)


矛在开发完Quillshot之后,我们的设计团队产生了一个问题:“如果Quillshot的羽毛是避雷针会怎么样?”见见Nayzaga。这款巨兽成为了将Quillshot的视觉设计推向诡异领域的绝佳机会,同时也保留了一些核心功能。Nayzaga比它的同类更像爬行动物,它中空的眼睛、鳄鱼般的头部和蜿蜒的动作决定了它的轮廓。

雷鳄鱼

查罗格Charrogg一开始设想的是一种会喷火的两栖动物,以及一袋燃烧的燃料。Charrogg最初被称为“Sally”(来自“salamander”),它的形状像一个笨重的巨人——一个能够膨胀它的袋子并向它周围的一切喷出火焰的巨人。

火蝾螈/火蜥蜴(强化为御火者)

雷扎基里Rezakiri是我们开发的第一个类虫巨兽,也是我们的第一个辐射巨兽。明亮的灯光,发光和半透明的翅膀定义了这种野兽。辐射以太本质上是硬光,所以我们希望Rezakiri感觉未来,几乎像机械一样。我们还想让Rezakiri成为第一个主要是空中的巨兽,这意味着降低它的体重,把重点转移到它的胸部和尾巴上。

粪怪光切蜓

SHROWDShrowd是阴,Rezakiri是阳。黑暗,神秘,阴暗,Shrowd挥舞着一种被称为本影以太的能量。Shrowd代表了一个机会,看看我们能把破碎岛推进多远,进入噩梦的领域。而不是正面面对你,Shrowd坚持在阴影中,以超凡脱俗的攻击从黑暗中脱颖而出。这种刺客般的行为激发了它现在“笼罩”的外观。

乌鸦:跟光切蜓对标的粪怪

斯卡恩对于斯卡恩,我们想要结合厚装甲和爬行动物的鳞片。斯卡恩的皮像蜥蜴一样有鳞片,但它用以太来包裹自己,用一套临时的石头盔甲来保护自己。这也为这款巨兽的战斗设计提供了新的机会,任何陷入石头和巨石漩涡的杀戮者都会告诉你。

草龟(强化怪岩瀑)

玩家角色《无畏》是关于打造你的传奇。这就是为什么对我们来说,让玩家能够活出自己的故事,自定义自己的外表和盔甲,并以自己想要的方式玩游戏是如此重要。虽然所有的杀戮者都是战斗中的坚韧不拔的战士,但每个人都有一个独特的故事要讲。
草图早期草图不仅能够帮助我们完善视觉风格,还能够帮助我们完善游戏的整体基调和背景。这里展示的那些最终被认为过于“高度幻想”,促使人们努力在服装和装备中注入更现代的感觉。
研究负责人Dauntless人物的雕刻风格依赖于轮廓分明的表面,创造出硬边但易于阅读的阴影。这种方法对面部定制系统提出了挑战,需要精心放置折痕线,以便在混合不同祖先的头部时不会失去其雕塑外观。女性和年轻的脸最初是一个困难的目标,直到我们确定了脸部的哪些部分可以在不牺牲柔软或女性气质的情况下变得更轮廓分明。
特别的发型和妆容杀手个人审美的一个关键部分是他们对头发、妆容和其他面部特征的选择。我们希望发行带有各种不同发型和妆容的游戏,当与详细的面部特征编辑器相结合时,将允许每个玩家创造自己的外观。
早期NPC草图早在拉姆斯盖特目前的居民完成之前,我们就知道破碎岛的世界将不仅仅由杀戮者居住。虽然这些特定的设计都没有出现在现在的游戏中,但他们对服装元素,工具和技术的仔细思考保留了下来,直到今天还在影响着盔甲套装和变形套装。
博森Bosun Markus Boehr是一名熟练的飞艇水手(也是一名擅长战斗补剂的天才业余炼金术士),他驾驶着玩家的飞艇从拉姆斯盖特进入破碎群岛。当Kat在训练玩家的技能时,Markus确保他们为其他事情做好准备。
埃瑟史密斯酒店阿坎·德鲁加入了奥雷里的学者,以逃避他当时在圣阿韦兰看到的无聊生活。现在,他研究以太电流本身,并将其能量锻造成强大的灯笼,为拉姆斯盖特的杀戮者提供帮助。制图师盖尤斯·铜轮是一个天才,对人和社会几乎没有实际的理解,尽管他对世界和它的奇迹有着持久的热爱。敏捷而敏锐,但缺乏智慧,他是一个天生好奇的角色,喜欢观察和理解他周围的世界。
发型师造型师Gregario Flynt是拉姆斯盖特最时尚的男人。他优雅而老练,是品味的终极仲裁者,但从不傲慢或不屑一顾。相反,他只知道他知道什么看起来最好,如果其他人不同意,那就是他们的损失。
导师作为一名传奇的杀手和飞艇船长,凯特·“凯特”·索雷尔是拉姆斯盖特新招募的杀手的首席教练。她还是城市中心酒馆断刃的老板。了解她,她将揭示一种滑稽的黑色幽默,以及成为一个伟大的杀手的秘密。
武器匠威尔斯·博尔曼是兰斯盖特最好的武器锻造店的奥地利老板。他对自己的遗产和家乡岛屿的技术感到自豪,他总是乐于分享一些奥斯提亚人的智慧,同时为每个杀手制造致命的工具。一次飞艇坠毁结束了她的童年,作为唯一的幸存者,希莉娅在破碎群岛的边缘长大,成为一名野性的猎人。凭借自己的本能和天赋,她成为了一名法斯杀手——在最危险的天空中猎杀最稀有的巨兽。
铠甲匠莫伊拉的母亲瓦里娅在她五岁的时候就让她在铁匠铺帮忙,瓦里娅去世后,莫伊拉最终接管了海格斯基特的铁匠铺。她在拉姆斯盖特的工作室通常充满了处于不同阶段的新作品。
安全港这座城市的空气质量很好,即使天气晴朗,天空也很明显,它们是通过面对面的脚和横幅传递的。狭窄的船坞,向下沉的陆地和水道延伸Mistvsde Helow
体系结构我们投入了大量的精力来定义拉姆斯盖特的核心建筑风格,考虑到气候、可用材料和技术水平来创造城市的外观。这种独特的可识别的基本建筑设计(上图)——既不是中世纪的小屋,也不是现代的住宅——成为了今天拉姆斯盖特的每一座建筑和建筑元素的种子。
现代设计元素随着城市的形成,它开始越来越像一个中世纪的幻想村庄,而不是一个科学幻想的先驱定居点。我们选择加入一些现代元素——水力水轮、电灯、电缆、排水系统和以太箱——来推动故事的发展。
海格斯克特·史密斯盔甲铁匠的商店被设计成可以从各个方向进入,允许多个玩家同时使用它。在这里,莫伊拉·海格斯特通过从被杀的巨兽身上获得的以太力量,为她的盔甲注入了超凡的力量和能力。
城市生活拉姆斯盖特是一个蓬勃发展的港口城市。在对各种各样的负重兽、手推车和浮动以太平台进行了广泛的实验后,我们确定了我们的城镇吉祥物:拉姆斯盖特的同名驮羊。
拉姆斯盖特广场在我们的技术Alpha中,Ramsgate广场(飞艇码头旁边的开放区域)已经成为了slayer聚集的重要中心区域。我们开始把广场看作是Slayer第一次看到duntless的社交中心。除了实际问题(游戏邦注:如在任务中访问关键npc),它还需要传达拉姆斯盖特独特的文化和气候。
岛屿无畏之地是破碎的陆地。它们是由岩石和泥土碰撞形成的,当它们最终到达天空时呜呜呜呜mesdoffs和锯齿状的悬崖峭壁给人一种不稳定的、暂时的感觉第一部电影在没有任何警告的情况下
概念概念艺术是关于在3D建模扎根之前解决开发早期的问题。在这个阶段会探讨一些简单的问题,比如如何传达战争后的环境破坏,温度变化的影响,甚至是水应该是什么样子。更高层次的问题也被探讨。我们如何在每个岛屿上创造独特的景观?我们如何灌输戏剧和其他的感觉。物欲?不寻常的地形和大气效应在创造叠加的情绪中扮演什么角色?
生物群落在破碎群岛,不同海拔的气候各不相同。充满火焰的上游地区炎热、干旱,主要是沙漠。在拉姆斯盖特所在的葱郁的中部地区,螺旋上升区以流动的水和茂密的森林著称。低海拔地区被冰霜笼罩,覆盖着寒冷的冰雪苔原。没有人确切地知道天空下面是什么,因为从来没有飞艇降落到那里并返回。
冬天的生物群落冰冷的峭壁和白雪皑皑的白雪使破碎群岛的悬崖和线条更加粗糙。这个雪域生物群落是我们在苔藓森林之后的第二次环境探索。我们想让压抑的冬天和风来塑造景观。
概念当我们在Shattered Isles中探索各种生态和环境的概念时,我们也发现自己在Behemoths背后充实了更多的故事。在这里,我们探索了巨兽洞穴,冰冻岛屿景观和压倒性的概念暗影以太风暴

还有一半 篇幅问题

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