第二十期【ASE练习】FlowMap溶解 圆形遮罩计算笔记

分析

控制溶解,一边溶解一边做UV差值,让它的UV扭起来,有一张溶解贴图,

可以控制软硬边,做了一个遮罩,有一个自定义曲线,可以通过使用K动画的形式,也可以使用粒子发射器
制作,先是着色部分

乘顶点颜色,粒子发射器要控制

RGB是它的着色,A是它的透明通道

UV扰动

Lerp差值

映射到纹理上,


我们做了基础UV放在B上

这时我们在用数值去控制他,

0的时候输出A,1的时候输出B,
思路就是它基于一张UV图,进行差值,我们是使A还是使B,开始的时候是A,然后滑动滚轮慢慢变B,然后根据UV扭起来了,
软溶解


软溶解基于这张图先加个1,让它变成全白,在没有溶解的时候,它作为A通道是全白的,

在乘以一个-2

这是一个0到1的溶解进程
这是软边溶解的思路,

光滑阶梯函数,

软边溶解,把这个区间做一个重映射,

通过它控制溶解的软硬度,
溶解的黑白图做为它的A通道,作为它的透明不透明,这样的话我们就可以让它消失不消失,
光滑阶梯函数,把一个0-1的范围,再重新映射到另外一个范围,
比如现在,原来的1变为0.9,1-0.9就是0.1,然后作为它的最小值,现在就变成0.1-0.9,0.51时候就是把0-1重新映射到最大是0.51最小是0.49,因为1-0.51等于0.49,所以它就是在0.51和0.49之间的数值,它就有非黑即白的这个效果,
即控制了UV扭动又控制了溶解进程,
这控制溶解软硬度
做一个差值,
UV是一个二维向量,它不是一个点是一个面,x是0-1,y是0-1,
使用这个计算一下距离,

中间是0,边上就大于0

1-0等于1,1-0.75等于0.25,我们就获得了这个一个东西

密函数运算,

Power计算会涉及大于1小于-1的情况,

所以我们要对它进行,限制到0-1之间,再把这个数值作为Mask,

给它乘到A通道透明通道上,

这样效果上就没有那个边什么的,消失的很自然,这也是圆形遮罩的计算思路,
第二个知识点


改一下这种方式,刚才那个圆形遮罩太明显,
Ps图片制作知识

我们的U是0-1,左黑右白,V下黑上白,


液化
回顾19课

讲到了自定义表达式间隔,

不使用代码解决这个问题,

这个是取小数,取1-0.99999之间的

因为之前是0-1,映射到-1上,为啥是-1,因为0的时候这张图


正好在这一半这,你需要在上面流下来,所以给它映射到-1这块,这就是它UV流动的部分,

当它已经流出去的时候,它就在-1-1,就不要再动它了,
上面就是1除以这个速度,再加上时间的间隔,
和time进行取余,然后连到A,
A和我们的间隔比大小,
A和B比大小,如果A大于等于B的话,我们就让它流,如果A小于B的话,我们就让它是-1-1,