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最终剖解-0.1秒精算水神芙芙进8大体系dps对比+最终机制拓展 无知者Ric

2023-10-28 17:53 作者:孤狼-FFF-外挂爆破者  | 我要投稿

关于这个计算,作为深渊主播,我觉得有几点是必须说明的。

0.芙芙武器池陪跑非常烂,歪了基本除了白术没人能用,平民要是满定轨没原石了要么氪金要么沉没,非常难受,换四星武器会在全队伤害上减8-10%,请参考规划;

1.深渊12层满星实际需要的dps(数据来自玉衡网(下图)),哪怕纯对单也只需要3w,大部分有深渊想法的正常养成的玩家两队都是远超这个值的,但依然会出现自己打不满或者需要凹多次的情况;


2.由①得,单纯的伤害计算,哪怕如视频所说加了一两秒的容错,对于实战的参考意义不大,如果需要靠计算来模拟,则必须考虑伤害变现率*,以下是一些计算上可能的实现方法:1.加入充能计算,2.从轴中随机抹去一段的伤害和产球/在轴中插入数秒什么动作也没有的空隙(和抗打断/多动症有关),3.在轴中随机时间清除敌方所有debuff和我方所有场地buff(和多波次/多动症有关),4.结合方法1来计算充能是否还能循环,如果不能则需要插入充能时间,5.改变以上操作的时间多次模拟;

3.弹幕和评论中说的比较多的黑白切换的实现问题,方法同②;

4.关于计算所用时间单位,根据米游社666bj大佬的帖子,游戏内实际行动的最小单位都是帧,所有动作都是向上取整为整数帧再实现,帧用时为动态计算所以轻微掉帧无影响,证据就是甘雨q冰锥数与绫人e刀数在不同帧下不一样,且数值符合向上取整的性质(对数增长),下图1为最近学习python顺便当练习自己模拟的伤害(以自己练度操作为基准,无参考价值),下图2为部分代码,结合起来可以看出视频中后面伤害计算部分基本准确,后面尝试会加入上下文中提到的功能以及通用化,最近心理状态不好先鸽着;



5.一个几乎不能量化的点就是环境适应性,简单判定就是从队伍里拆一个人看看影不影响整体,但实际上非常复杂(比如妮露队明明锁水草但却很多环境都能打,适应性反而超过很多主流队);

6.最后一点是生存,考虑到最近环境,生存在实战中已经不能忽视,需要给前台角色一些生存压力来测试可行性,绝大多数玩家都是不能无伤的,具体可以参考玉衡网(或其他)的怪物机制以及自己的无凹实战。


*伤害变现率不同队伍以及不同刀手的差距非常大,这就是为什么某些粗看起来伤害很低但实际上很好用(比如各种国家队,在实装之前几乎没人提,但却是平民之友),还有伤害很高看着秒天秒地,自己用起来血压比伤害都高(绫华永冻,万达,融甘(在这为我22年1月用融甘踩雷国的行为道歉,当时是因为我box的特性得出了错误结论))


一些问题:狼牙按照一般情况,武器介绍没写后台触发那就是不能后台触发,不知道在up的计算中是怎么样的;以及各角色练度是否统一,我自己写了个程序可以多次模拟给定时间内刷出的圣遗物面板最后按对应伤害取出位于中位数的套装参与计算。

额外说一句:过于精确的数值(如视频中提到的13位小数)实际上没有任何意义,几次暴击的差距哪怕扩散到全程都远远超过这点数值误差,除非需要进行连续多次的浮点运算才需要考虑,但一般采用分数方法达到无误差精确值。

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