【Rac】动作戏爽快的“打击感”是怎么做出来的?

【加料式笔记】
注意:未必全是视频内容。
国产3D动画打戏违和,暂且想起《少年锦衣卫》第一季。
1、贯穿全文的“打击帧”大约指动态模糊,类似Pr的RSMB,英语的连读,虚渊的玄。漫画用排线勾勒“正在出击”的拳头,用圆圈腿表达”跑得飞快“,漫画的速度线遵循运动方向。

近景集中于女方眼睛,引导观众看向女方的对手。男左上弧形出拳(小纵深),女右上击中,男刺,女接+反击,男表情反应镜头(撞门声强化),女入镜,飙血(血声强化),男倒下(下落声强化)。
2、碰撞抖动。反例《斗罗大陆》摄像机一直端不稳,正例《真人快打:蝎子的复仇》。
这里提到最考验技术的是完成打击帧效果的同时缩短时长,我想是指节奏的流畅性。戏剧中有心理时间这一说法。电影里常用“子弹时间”延长攻击过程,实际上就是节奏减缓。个人认为放慢的暗器和动作的目的几乎只有一个,就是展现瞬间的漂亮“局面”,必须非常漂亮,不然这个节奏的放缓就是不值得做的。
3、闪白、黑屏。反例
男主落下去的镜头还是很好看的,但分镜缺空间感,人和蛇都很小,用短焦可能更好。男生落地后,可以加入手用力拉丝线(手筋暴起)的特写来表达信息。如果这两条长豆角只是来打酱油的小怪,那按up说斩断蛇头的时候加闪屏就够了,闪屏省钱。
《雾山五行》真可怕。
4、打击特效。问就是请了电焊工师傅。
5、音乐、动效、呼喝声。邵氏动作片在动效和人声这方面用得有点干。一般节目的台词电平控制在-6到-12,音效音乐在-18到-24之间。
up提到了打戏的人声和音效对比,观察很细了。
呼喝声>动效音,雷声大雨点小。
动效音>呼喝声,人狠话不多大。
挨打,惨叫声>动效音,剧痛或者意外(?)。
男拳手强壮地走来,男拳手的五连击,对应了他的五声吼(一个人表演)。西瓦一巴掌(最重要、声音大)拍断了他的节奏,第一回合3秒以男拳手捂脸结束。
第二回合,他加快节奏多出了几拳,但还是3秒被掀翻。西瓦没有呼喝声,此时无声胜有声。
这场戏很能转,第一回合俩人走位转了一圈,男拳手吃巴掌转了一圈。第二回合男主被掀翻转了一圈,起身又转了一圈脚。
动作戏是对感官传达信息的感篇故事。
真人特效打戏,超人被打飞,镜头贼快,信息聚焦贼拉准。