BreakerHearts「后记」
原文由Huyumi于2021/05/20发布自Ci-en:https://ci-en.net/creator/7293/article/472991
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前言
本篇文章是BreakerHearts的后记。
是在发布之后,回过头来把制作时的想法等感想随意写出来的文章。
性质上包含各种剧透。
也包含作者的解释。
但是,请坚信你自己的解释才是最正确的。
宣传标语
《依偎死亡的元叙事AVG》
开发当时,最果て(注:指作者的前作《最果てを目指す》)的适配刚刚结束,差不多要开始新作的开发了,正在因为虚度人生而焦急的时候,正好有一位认识的朋友经历了死别而正在烦恼的样子。
虽然想说些什么,但是现在不管说什么都太迟了,感觉就像是谎言一样,到头来什么也没说。
现在我还记得,那时我就决定了下一部还没有决定的作品要引入生死观作为其主题之一。
至于放进宣传标语的元叙事的部分,就如同字面意思一样,不存在主角,而是由玩家直接干涉故事的游戏。
我注意 到了,例如「静籁」系列(注:サージュ,光荣开放的RPG系列),以及「扩张少女系三重奏」(注:拡張少女系トライナリー,多媒体企划,这里指其手游)等——不如说,现在大部分的游戏中的元叙事要素,要么是让玩家震惊的揭秘桥段,要么就是令玩家笑出声来的小捏他。以元叙事本身作为前提的游戏,除了上述的游戏之外,好像并不存在(至少我不知道)。
游戏这一媒体是为数不多的综合性艺术,其中名为「沉浸感」的体验,是其它艺术形式都无法创造的独一无二的东西。
我觉得,不把最大限度提高沉浸感的元叙事游戏作「理所当然」的东西来对待是非常可惜的,我希望自己能够成为可以传达出其优点的人。
虽然「最果てを目指す」的代入感很高,但是我自知因为存在主角,所以很难说是「主角=玩家」,而且提供一部分选择肢的正当性的根据也很弱。这次则是想要尽可能地接近「主角=玩家」,而且因为主人公不存在,也不能去写说明与叙述部分,所以也有想提升自己写台词的技能水平的想法在。
在元叙事游戏这一题材中,玩家与登场角色之间的别离是非常重要的部分。
游戏通关=告别这一模式必须时常在脑海中意识到。
静籁之空与扩张少女都明确地描绘了这种分离,而同一制作人的静籁永恒对此的描述却相当模糊(并不是说哪个不好)。
另外,哪怕是玩家≠主角的作品,也有许多作品提到了玩家的化身消失就等同于别离,而且也有着很多为了保证玩家不卸载,不使用别离的手段,而是采用别的代偿行为作为别离的隐喻的元叙事游戏。
在这之中,我最终决定使用元叙事的手段,是因为我觉得我想做的是「没有玩家存在的另一侧的世界的终结」,虽然很残酷,但是我想要贯彻她们的死亡是无法避免之物的印象。
关键词与核心概念
核心概念是「镜子」。
我想只要考虑到这几个人的推测,以及真心增加的基准,很容易就能想到。
而关键词是「因为并非只有悲伤」。
虽然描述非常暧昧,但是诗雫很早就说出过类似这样的台词。
「死带来的不只是悲伤」「如果觉得死是令人悲伤的事情的话,那么生就是令人喜悦的事情」。
例如灯夏的「激情」,例如诗雫的「达观」。
而且,虽说恐怖或是不安之类的感情是消极的东西,但一定会与前方相连,产生积极的东西,这就是我的祈愿。
此外,说到核心概念,镜子在我过去的两部作品中都作为概念使用了。
因为用得过于肤浅,简直无法评价——即便如此,我还是不想舍弃这一概念。
那是「留恋」,是「后悔」,也是「复仇」。
如果这种消极的感情能创造出新的作品的话——如果能得到各种各样的人的好评的话……嗯,那也不只是令人悲伤的事情吧?
令我贯彻这一概念的契机是,「扩张少女」的“心”完全没有这样的功能,以及我很喜欢「苹果树」这一使用不同化身区分属性进行性格诊断的迷你游戏。
这两点合二为一,就催生出了BH的真心系统。
音乐
这次所有的曲子都经过了Loop化加工。
因为曲子中断的话就会稍微有点回到现实的感觉,沉浸感就会完蛋,所以我相当苦恼于资源制作,不过因为这一题材的必要还是拼死去做了。
我完全不懂音乐用语,当然音乐系网站也基本不会用。
结果从零开始到第一首曲子的Loop加工完成,花掉了15个小时。
独立规模的游戏制作者,大家都来做Loop吧!
……虽然说得比较轻巧,不过仔细想想,只要15个小时就能掌握基础技能,在做什么都要消耗大把时间的游戏制作里,感觉并不是什么很困难的事情。我作为消费者,这也是我给出好评的要点之一,所以可以的话就去做吧。
那么,虽然与上次一样被表扬了选曲,不过要问我怎么选的话,大概就只有「使劲听」了吧。
跟上次相比,稍微调整了一下环境,
1. 听能够作为素材使用的曲子
2. 如果可以的话,按照制作者在不同文件夹里分类(在这时候简单总结一下URL、使用规章、作风等的话之后会很轻松)
3. 一边工作一边继续听曲子
4. 一边看着场景的文本和登场角色,一边寻找合适的曲子
以这样的流程来选择的。
只是这次的曲子数量很少,而且还反复使用,感觉很偷工减料。我想着同样的曲子或许意境也会改变……之类的,感觉或许能够抑制成本吧。
特别是在不同场景切换的时候很难管理曲目,所以模仿了一些成人游戏中采用的角色主题曲的模式,强调该角色的气氛感。
因为很少见地记录了选曲的理由,所以在这里公开。
对此不太感兴趣的人,因为内容很长所以尽管划过去吧。
▼▼▼▼ 选曲理由 ▼▼▼▼
・主页曲『月影』
用一定的旋律演奏的美丽的世界。
与气氛高涨的低声部相对,主旋律由短而高的音构成。
在这首曲子的高潮中能够感到焦虑、期待,以及似乎能够打破肥皂泡,但又会踌躇于是否要打破,想要一直待在这个舒适的空间里的恋恋不舍。
实际上本作的根底就有着这样的味道,所以大部分情况下都很好用。
・灯夏
『Collapse dance』
虽然演奏着稍微偏离的音调和声音交织在一起的音乐,但却只是擦肩而过,即便如此也在前进着,以什么不可缺少的东西为代价做着什么,却不知道那光辉到底是燃烧着什么而产生的,不想明白的内心的迷惑。
虽然节奏很快,音色也很明亮,但不仅不能消除悲伤,反而会愈发强调黑暗的部分。
完全没有悲伤的事情,只是在嘴角挂着微笑,即便如此也相信着现状是十足的幸福。
「这就是,我所期望的结局」
・诗雫
『落涙』
不太快乐,不太悲伤,不太不可思议,正是这样的她。
钢琴独奏与孤独感和真实的自己相连。
想要恢复精神,却无法摆脱寂寞,即使想着就这样悠闲地沉入下去,偶尔也会渴望变化产生。
「“现在这样就好”这一魔法的词语,
变成 “没办法了”,究竟是在什么时候呢。
或许从那时开始,就什么都没有改变吧。」
・芽实
『紫苑 -追憶-』
紫苑的话语是「追忆」「不忘记你」「思念远方的人」。
紫苑属全种在英文中的话语是「patience(忍耐)」「daintiness(优美、纤细)」「symbol of love(爱的象征)」。
一切都已经过去了。
不能承认已经过去,找到一点好的地方,把回忆美化后装进瓶子里盖上盖子。
为了不因那光辉的过去,或是正在变为过去的现在而羞耻,向着那更优秀的、更美好的明天与未来迈步前进。
一定能够抵达的吧。
在身边的人已经说着不行而道别了。她无奈地笑着,说出“至今为止多谢你了”而继续前进。不再回首,因为那已成为了过去,唯独与回忆一同所见的,到达美妙乐园的约定还残留着。
哪怕只剩下余烬也要勇往直前。现在的我也做着某时所见之梦。
「真正的我已经消失了」
・风花
『Letters in your mind』
在寒冷的天空下,期待着等待的人几点会来,如果能够远远看见那个人的话,就用围巾遮住嘴角一瞬浮现出的笑容,即便如此,结果还是把手从围巾上拿开,拼命装作自己没有发现,期待着对方来到这边。
虽然有想传达的事情,却不想变成激烈的言辞,即便如此也希望自己的语言留在对方的心中。
说是焦躁也好,在内心深处寻求与人的联系的幽雅也好,总之无法变得坦率。
「你说,明天也会是跟今天一样的日子吗」
・娜尔
『この宇宙のどこかで』
基本上与商店是共通的,所以选择了与其相符的音乐。
重复的每一天,不变的每一日。
在洗澡的时候,不需要思考今天发生了什么,而是想着明天会发生什么而露出笑容。
总是,看着天空。总是,看着明天。
明明应该是在笑着,但有时却无可奈何地感到寂寞。
「种下的种子会开出什么样的花呢。每天都在想着这样的事情」
▲▲▲▲ 选曲理由 ▲▲▲▲
立绘
首先,我没有先考虑故事。
先决定想用的素材——这是因为很喜欢诗雫的外貌,所以想要做一个有她的游戏,于是考虑了一下用这些素材能够创作什么样的故事。
因为想要让表情有细微的变化,所以处理素材的时候把8个表情和8个嘴部单独切分,把组合增加到了8*8=64个,在那其中寻找可以用的表情,最终每个角色获得了20个左右,3倍于原有素材的表情。
因为诗雫没有闭上右眼的表情,但是觉醒时需要闭上双眼的素材,所以强行PS出了闭上双眼的图像。
虽说这个图像的表现时间很短,玩家可能无法注意到,但若是能够做成与其他画像之间没有违和感的样子的话我会很开心的。
角色
大体上是向四个方向分散的性格。
除了各自属性的印象之外,喜怒哀乐等可以分隔的东西都尽量分开。
但是并不会贯彻这样的角色分配。
虽然有相似的兴趣爱好,也有这样的倾向,但是她应该这样想,像这样自然地交给故事的流向。
这种角色的自立性在创作中很重要。此外,如果是人的话谁都会拥有摇摆不定的时候,所以也想通过加入动摇来表现出人情味。
此外,还使用了作为引出角色魅力的手法之一的「反差萌」。
除了第一印象——角色的容貌、平时说的话、日常的举止之外,还加入了与印象完全不同的一面。
如果有着“虽然很可爱,但可不要以貌取人哦?”这样的深刻的黑暗面,以及“到底什么才是她的‘真实’呢?”这样的可能性的一面的话,就能够吸引玩家去思考“这个场景里她到底想着什么才说出了这样的话呢?”。
虽然设计了灯夏以理智和悲观的反差作为主题,也考虑了比想象中更为小恶魔角色的风花,不过在很早期创作了对话场景之后发现了不平衡感,于是就把说怪话活跃气氛的职责交给了诗雫,结果她的自我比当初的预想变得更强了。
投下初期构想之后终于到正题了。
# 灯夏
「青之炎」
恐怕是和外表的反差最强烈的角色吧。
说到火属性和红色的话,会感觉到积极和快活。让人联想到典型的主人公气质,而且还是马尾辫。
她并不是不存在这些气质。
正因为快乐是幸福的,悲伤是讨厌的,所以要考虑怎样才能变得更幸福。
为了以希望之光为目标,而追求应当燃烧的绝望。
因此,她想要面对无论是谁都想视而不见的残酷之事。
所以,在大家都很热闹地玩闹的时候,只有她经常眺望着远方。
为了寻求这个世界到底是何物的真相。她的职责与主人公类似,处于与玩家很近的位置。
「理性的」「悲观的」「追求非日常」
我觉得,这些特质并不是与「感性的」「有希望」「爱着日常」相反的东西。
灯夏作为会区分第一人称的人,是最好理解其使用方式的一位。
平时会有意识地使用「ボク」和「キミ」,作为有意识的证明而使用了片假名。
(注:翻译上,第一人称称翻译为“咱”,第二人称不作区别。这样已经能够明显区别出语气了,而第二人称的改变不符合中文习惯)
但若是到了感情高涨,展示真正的自己的时候,就会转回「我」。
即使是她也不会希望自己被恐惧,如果有能够简单戴上的人格面具的话,没有理由不去用——只是因为她的本我,比起其他人而言过于锐利了。
虽然装乖还很不熟练,但本性就如同拔出的刀一般的灯夏。
虽然装乖已经非常熟练,但本性就如同粗暴的钝器一般的诗雫。
二者的对比非常鲜明,根据看的人不同,会更害怕谁的答案也会改变。不过,我还是更害怕灯夏一点吧。
# 诗雫
「穿石的水滴」
当她第一次使用粗暴的语气怒不可遏时,恐怕你会感到不知所措吧。
那是她想要隐藏的一面,也是反差。
只是除此之外还有一个,明确地有另一张脸的“诗雫”存在。
如果要问这三个里面哪一个才是真正的她的话,我的回答是全部都是她,但是她本人可能都没有意识到自己有着三副面孔吧……或许在某个意识的夹缝里也已经意识到了也说不定。
她至今为止的面孔或许会全部粉碎掉吧,会变成这样的逻辑本身是成立的。
毕竟她的目标是成为一滴水滴。
但是这样的意志本身也是一种颜色,只要活着就必然会染上某种颜色,所以那个目标是不可能做到的事情。结果来说,她变成了能够连岩石都能够滴穿的水滴。
顺带一提,类似白化病的小孩子那样的,有点不可思议的样子的人是我的好球区。
正如同上面写的一样,想用这套立绘素材制作作品的最大动机就是想要使用诗雫的立绘。
担心这样下去会特别对待她,导致四名主人公体制崩溃的我,在诗雫的性格构建时塞入了一大堆作者本人的人性……特别是不好的那方面。
如果要说在避免特别对待的基础上又发生了什么的话,就是因为太过接近自己了,导致同类厌恶很难顶。明明外表这么喜欢但还是推不动!为何会有如此残酷的事情!!
# 芽实
「胆小的英雄」
可靠的大姐姐。从外观上的印象就是那样,从开发初期开始角色性完全没有动摇。
只是你也明白,在那背后她是心怀着多少东西走在大家之前的。
她比任何人都要害怕
――除此之外,只是害怕同伴受伤而已。
她比任何人都要理想主义
――说是认不清现实也不为过吧。甚至可以形容为,幼稚。
是开发中最困扰我的角色。毕竟,我几乎不能理解姐姐角色的魅力。
我打算用很多道理来塞满魅力点。只是我在感情上完全没有自信。
呜喔——!请大家爱上她吧——!
# 风花
「不安的邻居」
虽然风花没有像是反差的反差,不过硬要说的话就是会以自己为中心行动,与无论如何都会优先周围的人的反差吧。
从头到尾都是坦率,纯粹,而且或许是愚蠢的少女。
一方面无法不在意别人对自己的看法,另一方面也有寻找自我、主张自我、想要得到认可的欲望。
虽然方向不同,但与娜尔一样是维持本真的少女,虽然很弱,但正因为弱小才隐藏着强大的一鳞半爪。
是我个人的推。因为有很多表情,所以想把感情弄得乱七八糟的。
关于第一人称,风花会分开使用「私」和「あたし」。
(注:为了对话流畅自然,不产生角色崩坏的缘故,翻译版中并未做区分,理由见下。)
……虽说如此,但无论怎么考察,连作者都不能不知道是怎么区分使用的。
我试着考虑了言行的立场、语言的强弱、人格面具的性质等各种各样的问题,但我觉得好像哪个法则都没有发挥作用,结果就像是「在此基础上,这个场面是“あたし”啊」「这个场面 “私”更适合」一样,按照无意识中潜藏的规则写下了台词。
到底发生了什么呢……虽然因为是角色自立的证据所以遵从了,但是毕竟是第一人称这个显眼的地方,所以如果能不给人留下角色崩坏的印象的话我会很高兴的。
而且如果有知道法则的人能把它告诉我的话我会很高兴的。
# 娜尔
「虚无的少女」
(姑且是)次要角色。
和其他成员名字的性质不同,是两个字,而且其他成员是汉字由来的命名,她则不是。
(注:翻译之后失去了字数不同的特征很是可惜,不过语源差异还是保留了)
没能从世界获得职责与属性的女孩子。
而且我觉得她充满了比其他人都更与我们相似的普通人的个性。
因为并不是每个人都会与强烈的信条和冲动一同生活。
在选择素材的阶段,相同服装的角色有着两种不同的脸,如果按喜欢的来随意选的话就会变成和灯夏一样的红色系的发色。
但是我不觉得娜尔有着像是火属性的激情,因此让她变得不那么显眼,变成次要角色了。
正在苦恼这个位置的时候,风花的素材开始贩售了。我直呼「啊,这四个人的话可以很好地担当属性!」,与脑海中的印象完美嵌合了。
如果素材没有开始贩售的话,说不定就由娜尔负责了什么属性成为了主要角色。不过大概就不会比现在更闪耀了吧。
纳尔是对人称之类语言相当注意的存在。
比如说她经常说「她们」,但也有绝对不会说的人称。
(注:娜尔一次都没有说过“我们”。译者推测这是代表着她与四位少女的疏离感。)
另外,和你二人独处的情况下会避开「您」之外的称呼,除非需要强调。
有其他人在的情况下,会积极地用「布蕾恩大人」来称呼。
理由是,如果说了的话会变得不够纯粹吧。
稍微在这里提一句,我彻底避开了布蕾恩的玩偶是从哪里来的描写。
是世界给予的东西,还是娜尔创造的东西,请自由想象。
如果对各角色轻描淡写的话就是这样的吧。
日后,打算用这种形式的笔记详细挖掘。
为了巩固角色写了很多的文本,有25000字左右,所以应该作为设定资料集拿出来。
心装
「因为装备在心里战斗所以就是心装哦——!」
这种主张就先放在一边,因为技能和被动能力要分开管理很麻烦所以就统合到一起了。毕竟挺帅的。
还有要跟世界观和系统匹配之类的,在习惯之前先无视它会花很多时间的事情就好了吧。
各个角色的心装做出了个性的差别。
・灯夏
「红莲赫怒」「向阳的嘲笑」「罪火之辉」
与火焰、光、红色的东西相关,再加上悲观的东西,以正负抵消为目标的感觉。展现了本人的气质。
・诗雫
「水刃」「回复」「镜雾」
致力于简单的东西,试图表现出没有装饰的真实状态。
风味文本也比其他的角色短,不过写成了能在短文中感受到纯粹的她的想法的样子。
・芽实
「击锤的Hesitation」「虚荣的Aria」「朽翼Idea」
帅气的汉字加上外语,给人一种理想、幻想主义的印象。
也可以说是诗意的、中二病的感觉。当然是想起来最开心的。
风味文本有很多脆弱、悲观的东西,那都是无法表现出来,无法传达给他人的呼声。
虽然对现实是盲目的,但内心里其实注意到了,只是假装没注意到而虚张声势着——就是这样的印象。
・风花
「虬结撕裂之风」「制缚之空」「单翼的比翼连理」
把风、空、鸟、自由与束缚、依赖等词组合成很帅的感觉就变成了心装名。
虽然在四个人中是主题最不确定的,但我自己认为是最能体现出她的本性的。
对于属性来说,则是根据对其的印象而写出文本,属性耐性则是写出了与该属性相关的印象,或是对担当该属性的角色的评论。
与名字不同,风味浓厚到了令人吃惊的程度。与简单名称的反差则显得风味更为突出。
有关必杀技,为了和标题合上而统一成了ハートブレイク(碎心)。
虽然像是要破坏掉心脏一样的名称,不过也有意夹杂了伤心系的印象。
实际英译的话,就会变成
「Heart breaker/ハートブレイカー」
让对方着迷的人(特别是女性)
让人心碎的人、物。
「Heart breake/ハートブレイク」
受伤的心、失恋
的意思。各种意义上来说这不是非常适合她们的词语吗。
稍微顺着这个流向聊一下标题的话,「Breaker Hearts」恐怕是造语。(英语弱弱)
「王国之心」请多关照,如果能从发音中感觉到大概有什么意义的话那我就很高兴了。
战斗中台词
好的。是在开发中非常为难的「战斗中台词」。好长,好难懂!
(日语读作せんとうじゅうセリフ)
简单来说就是战斗中击破敌人,或是使用固有技能等的时候她们说的那个。
如果命名为「战斗语音」的话就很好发音了,但是说到底连语音都没有,所以即使有些固执也不想改名。毕竟和直觉不同的话还是不太好……
开发中困扰的不仅仅是名称,战斗中播放台词的系统会根本上影响画面设计,所以很难处理。
如果能附有语音的话,文本什么的就可以放在角落里,或者说到底不显示也行,这样就能活用多余的空间了。
……要问为什么要实装的话,因为我病了。
因为战斗中角色不说话的话就会寂寞到受不了,所以这次也姑且是实装了。如果除了我以外还有人有需求就好了。
那么,虽然可以确认到战斗中的对白了,不过,觉醒和暴走会对她们的精神带来相当的影响,言行也会产生很大差异。
要么戴上了特别有力的面具,或者把卸下了所有的面具,变成了只会迷茫的人,虽然会有各种各样的方向性,但这些都必然与她们的战斗能力直接相关。
并不会有后遗症等强烈的影响力。
说到底这只是过度强调她们本来能拥有的人性,或者性格的一面的系统。
虽然我不敢说我自己就能够代表她们全部,但是我会苦恼她们变成了与平常不一样的姿态是否是错误的表达。
我想在战斗胜利的时候,暴走中的角色应该会说相当消极的台词吧。
不过,胜利应该是令人心情舒畅的东西,所以虽然这是与我的矜持相反的方法,但是觉醒、暴走中的她们的语言是很珍贵的东西,我觉得这里应该优先表现出作为游戏的快感。
觉醒
与「最果て」中的意志系统相当的,重要的系统。
不知不觉就可以使用了,战斗时会有重要的动作,但是那个存在在故事中几乎不会触及。
能做到是理所当然的。如果你如此期望的话。
如果深入了解的话,也能进行更强的觉醒——宛如侵蚀她们一样。
因为是作为故事而已不需要特别去知道的东西,所以在本篇中没有提及。
如果你不太明白的话,只是当作填补战斗系统的一部分也没关系。
只是请意识到,这是作为与世界观和她们的联系之一的,重要的东西。
暴走
把力量释放到极限的话会产生坏处。
产生坏处本身,就是我想要展现出使用觉醒就要着眼于其结束这一点的杀手锏。
无论是击破敌人,还是突破这一层,觉醒的她用来做什么都可以,但是希望你能够意识到她活跃之后的事情。
其它的主要原因是,如果暴走本身也能作为攻略的解放来使用的话,感觉会很有趣。
无视事先设定的作战计划,进行普通攻击这一正统的攻击手段。
最近「普通攻击,有必要存在吗?」不是经常作为话题被谈及吗。
让我也问一下吧,「暴走攻击,方便吗?」
选择肢
与其说是系统的解说,不如说是悠闲的小捏他吧。
为什么选择肢要放在左边?
像一般的文字游戏一样,在中央啪的一下弹出选项,让游戏更顺畅不是更好吗? 你可能产生这样的疑问。
有着所谓的眼球模式(Eye Pattern)或者说眼球解读线索(Eye Accessing Cues)。
如果拿人说谎的时候,会不自觉朝右上方看来举例的话就很好理解了吧。
视线向右侧移动时,大脑主要会考虑想象和未来。
相反,向左侧移动的时候,大脑会考虑回忆和过去。
BH的选择肢系统都出现在左侧。
这是因为想让玩家做出重视和至今为止经历过的她们的时间,或是自己的人生的选择。
当然我觉得为她们着想,选择为了她们中的一人的语言也不错,但哪怕只是一种无用的演出,我也想要以上面所说的动机为优先。
选择选项的话UI就会消失,视线需要向中央、右侧移动。
我觉得这就是去思考选择了的回答会产生怎样的未来——这样的转换。
……嘛,再怎么说也没有考虑这么多。只是因为向左移动的话必须向右移动返回而已。
另外,名为「EMDR」(眼动脱敏再处理疗法)这个心理学技法很容易理解,在心理学上眼球的运动被定义为心的运动。
移动视线的话人会很累,所以不能多用,但是在重要的场合还是诱导视线移动会比较好。
这就是想要特意强调选择是很重要的事情,在BH中采用的系统。
虽然说得很复杂,但我觉得这很难取得明显的成果,只不过是少受点批评就好了这样程度的小捏他而已。
因为基本上屏幕中间都有角色,想尽量不盖住她们所以放在了角落里。虽然这么一句话就够了,但还是让我包装一下吧?
战斗系统
战斗系统本身受到了「封緘のグラセスタ」的强烈影响。
这一成人游戏的RPG部分十分独特,不如说,其自动系统十分有趣,可以自己组合算法,并沿袭该算法进行自动战斗。
要考虑到队伍的编成、装备、现在攻略的地区、是推进还是赚钱等要素来进行优化组合的工作已经十分有趣了。
不过再怎么说到了Boss等强敌的时候也得改成手动战斗,于是我就浮现出了「要是面对Boss的时候也必须自动战斗呢?」「而且每个区域都需要连战的话?」这样的疑问。我觉得像这样制作就会产生出差别。
自动进行的战斗有趣吗?关于这个疑问,现有的作品已经给出了不少答案。
例如「勇者斗恶龙5」一度重视角色扮演,除了主人公以外无法进行「指令」,而且把一家人编进队伍里确实是可以打穿到隐藏Boss的。这一点令我感慨万千。
在「魔機人形と棄てられた世界」中,主人公身边的人偶会懒洋洋地战斗。
在该作品中能做的事就只有编成队伍构筑,决定战斗开始时的位置,以及战斗中使用道具而已。
此外,也有通过细微的位置变更,或是使用呼出突击指令的方式可以把受害抑制到最低限度也是很有趣的。这些功能并不是通关所必须的,也给我留下了好印象。
虽然有着「主人公不去战斗」「能够干涉战斗的要素很少」这些要因,但战斗却非常有趣,还是能够看到不少关于「战斗的趣味」的游戏呢。
话说回来,只能进行编成和出击的「舰C」的战斗就很有趣,如果能很好地组合到达战斗前的经过的话,哪怕战斗本身很简单,也能做得很有趣。
只是我觉得完全不能干涉实在有点乏味,于是就在同为DMM系列的「花骑士」那里得到了让玩家进行单一指令的想法,制作了觉醒系统。
……。
……那个,就是这些了。
好像是有一个叫做Gambits的概念呢(颤抖)
(注:指FF12中设定可以AI的行动模式的系统)
制作出最基本的战斗系统,在推特上报告进展后,就有人反应过来了。
然后就是,在开发的最后阶段才知道定制AI进行战斗的作品还有很多……
我对这一块的知识实在过于缺乏,真是痛彻心扉。
如果能在初期就知道的话或许能够做出战斗更有趣,更面向大众的游戏吧——虽然会这么想,但是这里不是反省会现场。
下一条。
风味与平衡性的实现
有关心装的工作,
1.构筑角色
2.写出记忆事件
3.制作心装效果的大致框架
4.创作心装的风味文本
这个时点很痛苦。
必须要意识到角色、记忆事件、心装效果这三点来创作风味文本。
5.一边决定记忆事件的排列、心装的区域配置顺序,一边制作敌人数据。
6.在以上工序的影响下全力保证平衡性。
实在是太痛苦了。
虽然有做出类似于解放与记忆相关联的心装,或是根据敌人的名字有特定的心装很有效之类的风味,但是实在是做不完的。放过我吧。
结局
有个叫做「分身战士」的动画呢(唐突开始的老人会)
(注:2001年7月番)
主人公和他的宿敌,实际上是以双主角的模式在进行故事,虽然这两个人关系很差,即便如此,在倒数第二集也会因为世界的危机而携手共斗。
然后到了最终话。世界也救完了,去把不喜欢的家伙打飞吧——以这样的气氛开始了二者间的死斗。
虽然最后一集被揶揄地评价为「男孩子看的最终话」,前一集被称为「女孩子看的最终话」,那么不揶揄的女性向最终话,乃至于战斗又会是怎么样的呢……抱着这样的想法,我的回答之一就是B结局。
是的,B结局是最先产生的。
其次因为感觉用真心强化毫无代价这一点很奇怪,所以产生了C结局。
那之后又觉得只有两个结局的话余味太差了,于是追加了A结局。
因为A结局是王道,所以加入了一场相当热烈的战斗。
比预想的效果好了4倍。台词插入本身是考虑过的,但一开始没有做那些状态异常效果。
B结局无论怎么挣扎都没有余裕强化演出,虽然变得相当寂寞,但悲壮感增加了,感觉这样就好了吧。
此外,因为灯夏变得非常虚弱,所以舍弃了之前的矜持,而传达出了对布蕾恩的杀意。
反过来说,因为诗雫获得了新的价值观,所以变得无法传达杀意了。
C呢,有关C的展开,其实与初期相比做出了大幅的改变。
本来,她只是个背叛者,用奉献过多的真心掠取想要的布莱恩,
即使大家想要帮助,力量的差距也会大到不得不放弃,或者说想要拯救的心情直接就消失了,是类似这样的展开。
就这样进行制作,好好地推进到了后半部分的时候,结果动机快要用尽了。
和上次不同,说到底我并没有无论如何也要做这个,无论如何也要传达出这个之类的动力,所以为产生这个创作的的原动力不足而烦恼着。
就在这时,我突然获得了天启。
原本不过是次要角色的娜尔能与作者、与玩家想着同一个方向,走向同一个地方的话,会不会很令人舒畅呢。
她破坏了虚无,我进行了自我表现,你面对了镜子。
换而言之,我为了让娜尔能够成为故事的主人公而变更了展开,加入了一系列因子事件,改写了结局。
她是否真的夺走了大家的真心——正如你所想。
另外,在这个时候,我把推特和Ci-en的banner从诗雫改成了娜尔。
把主要角色之一配置在这里只不过是偏袒而已,这是个问题,所以我想把次要角色的娜尔放在这里,但是这次反过来又变成了特别对待娜尔的情况了,感觉无法否认……
标题画面与片尾字幕之后
那么,BH的高潮是什么呢。
到来的与她的分别。这是我想说的最重要的一点。
但即使预想落空,也不能辜负期待。
死是绝对不变的东西这件事,从游玩之前到游玩开始反复说了好几次。
对于不可避免的死亡,你真的会为和她们的分别而悲伤吗。
考虑要怎么样才能突出这一高潮的话,在感受到感慨的片尾字幕之后继续追击应该会很有效果,一想到这里我就狠狠地加了料。
用ED来忍耐?想得美!别错过片尾字幕之后!把你们都杀了!!
即使没有改变但也产生了改变的BGM和UI的变化。
一直有人在的地方空无一人,就连似乎是唯一例外的商店也没有救赎。
说到商店,C结局是特别的。
标题画面也不需要!连自动存档和自动读取都要做成武器!
想再一次看见她们的话也只能通过回想。
但那些回想也不过是回忆而已,反复无常地选择不同的选项的话,就会看见没有见过的对话内容不断持续,能够得到一同走过的她们的确已经死了的实感。
以及为了确认还没有看过和已经看过了的事件,在回想里追加了文本。
只是,我会尽量小心不采取粗野的手段。
我不想蔑视她们的生与死,导致无为地伤害到你。
剧本
虽然这部分不能说得太深入。
BH在制作最简单的基本系统和战斗系统的时候,还有着七成的余力。
特别是后者很厉害,AI改造默认只有800行的地方,被我魔改到了3000行。
结果制作时间到了1/3左右的时候,还完全没法好好运作起来,没做的地方完全没做,我觉得不该是在这里燃尽的时候。
于是其结果就是,作为资源不足的对策之一,我决定关于剧本要随心去写。
起承转合,序破急,传达情报的方法,易懂的作品构造,面向大众,不变成说教味——等等增加娱乐性的东西,全都被我扔掉了。
真的只有,写想写的东西这一点。
由此可以抑制成本,虽然写剧本会降低体力和精力,但也可以创造出提高热情的风格。
倒也不是真的很想写出主义主张,一开始也没预想到最后会变成拥有如此沉闷气氛的作品。
为了把筛选的记忆同样程度——说程度也挺奇怪的,把这种气氛抑制住,于是我决定把觉醒的记忆啊,灯夏不在的食堂那段啊,之类的轻松滑稽的场景交替塞进去。
要是问我想说什么的话,就是感谢陪伴我到这里的人吧。
战斗也很挑人,剧本也很挑人,在这种双重筛选之下,居然还有很多人下载,给出了好评。对我来说是一种救赎。
我好几次都快要受挫了。
即使这样问世也不会得到满意的评价,没有余裕再重制了。
那么放弃这部作品,去做下一部作品会比较好吧。
但是,这样下去的话,她们就不会遇到我以外的人了。
那是在无法完成的事情中,最为悲伤的事情。
即使完成了,如果做出了扭曲的作品,也会得到恶评,伤害至今为止积累的“Huyumi”这个品牌,对今后的活动产生影响,但是我认为,如果她们无法与你相遇,那才是最为无法忍受的事情。
于是,现在,她们能够与布莱恩相遇了。
核心
(注:原文为カクシン,同时具有“核心”和“确信”双重含义的文字游戏。)
关于剧本,因为认识到了上述的缺点,所以在可能的范围内下了功夫。
娜尔说出各种剧透的「核心」事件很好理解吧。
包括真髓在内的那些东西,到底是什么呢?如果产生这样的疑问会导致不满的话,从一开始就可以听到全部说明。
我想这正是只有元叙事作品才能处理的炸弹。因为注意到了这一点而加入了确认环节,到目前为止还没有听到负面的感想,真是松了一口气。
那么,关于核心的事情。
说到底那只是她的解释,就连与我的解释都有几处不同的地方。
但是要谈论这些事情的话就会落入俗套,所以呢,唯独有一件事就在这里说明吧。
「若是听从娜尔的指挥,她们就可以抵达真髓」
结语
以上,便是后记。
今后我也打算公开角色设定或是未使用文本之类的东西。
如果你不介意的话,要是在使命达成之后也能再停留一会,我会很高兴的。