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Alice Le Coguic 在 UE5 中渲染一个可爱的风格化茶壶屋场景环境

2022-07-17 21:39 作者:CGStaion  | 我要投稿

Alice Le Coguic 揭示了 Teapot House 项目背后的工作流程,分享了 Substance 3D Designer 和 Painter 中的纹理处理过程,并解释了为什么该项目选择了虚幻引擎 5。


介绍

大家好!我是 Alice Le Coguic,目前正处于职业变化之中,因此这是我作为一名自学艺术家的第一个 3D 项目(我还有业内的亲戚指导我完成了这个过程)。我专注于环境/道具艺术,因为我希望我的作品能够反映我的兴趣和感受:观察自然的美丽和复杂性,并欣赏工匠的诀窍。

几个月前,我开始了茶壶屋项目。我想练习一个完整的工作流程(建模、雕刻、重新拓扑、UV、烘焙、纹理和最终合成),因为我在这个行业的知识和技能方面是从零开始的。


虚幻引擎 5

我选择 Unreal Engine 5 作为渲染引擎,因为我发现渲染技术和后期处理非常高效且适合初学者。

此外,UE5 拥有更大更活跃的社区,可以让您快速进步。在我参加的 3 周培训期间,我学到了很多东西,此外,我还通过以下 YouTube 频道完成了我的知识:William Faucher、Sir_Fansi Gamedev 和 Rimaye。


茶壶屋项目

我一直在寻找一个完整的场景,包括道具、植被和一些 FX 来处理许多不同的 3D 概念。尽管如此,由于我是初学者,所以这个概念必须保持非常简单。Inès “Ourka” Rotzinger 的“茶壶屋”概念符合我想要的艺术方向,并且有一个我觉得有趣的核心资产(茶壶)。

首先,我对场景中的所有资产进行了研究,按大小、比例、线条、材质、颜色、场景中的位置等对它们进行了分解。下面以茶壶为例:

这项研究为我提供了未来可遵循的方法(哪种资产的工作流程)。

对于材料和纹理,我的灵感来自 Michael Vincente “Orb”、Vincent Dérozier 和 Jimmy Malachier 的作品。关于植被,我从 Florian Elie、Jasmin Habezai-Fekri、Helder Pinto 和 Adrian Drott 那里获得灵感。更一般地说,我喜欢《Journey》、《Gris》、《塞尔达传说:旷野之息》和《Kena:灵魂之桥》中的情绪。


模型制作

所有的道具都是在 3ds Max 中建模的。我没有制作模块化套件,因为场景中的资产都具有独特的轮廓,并且它们不会在场景中重复(屋顶瓦片除外)。我开始做一个粗略的封锁,只是为了设置比例和展示位置。对于大多数资产,工作流程包括:

  • 建模:3ds Max

  • 雕刻:ZBrush

  • 重新拓扑:Maya

  • 紫外线:3ds Max

  • 烘焙:Marmoset

我从核心资产茶壶开始,然后对花盆、信箱等小道具进行建模。

对于石头、木门、小损坏的陶瓷和赤土陶器等有机材料,我使用了 ZBrush 中的 Orb Pack(主要是 Flatten Edge、Cracks 或 reverse Rubble 来挖掘陶瓷中的一些影响)。


纹理

除植被外,所有道具都在 Substance 3D Designer 和 Painter 中进行了纹理处理,其纹理是在 Photoshop 中制作的。

至于茶壶,我主要使用网格绘制(通过在网格的 RGB 通道上绘制不同的纹理)将苔藓添加到资产的基础上,使自然与物体之间的过渡更平滑、更自然,并且它使更多 感觉有一个更“使用”的茶壶外观。此外,我试图尽可能地重复使用这些材料。

关于石头,我再次选择了在 Substance 3D Designer 中制作的绘画外观,使用了许多 Slope Blur 节点和 Splattered 形状作为蒙版以提供“画笔”触感。此外,我想要地面和石头之间的平滑混合,所以我在 UE5 中制作了运行时虚拟纹理高度混合。

对于植被,我想要一种有机但卡通化的手绘饰面。和每一步一样,我的方法都是一样的:我怎样才能以最有效的方式达到我想要的结果?以鲜花为例,这就是我所做的:

  • 在 SpeedTree 中建模一个 basemesh

  • 从 Megascans 下载不透明图(或自己绘制)

  • 使用不透明度作为指导在 Photoshop 中进行手绘

  • 在 Substance 3D Designer 上根据不透明度和基础颜色贴图制作了其他 PBR 贴图

  • 用新材质固定basemesh,排列花瓣、叶子等。

关于草,我观看了本教程,但我没有创建网格,而是在 Photoshop 中制作了 alpha 以适应草的概念。我制作了更大版本的草,以带来一些变化并忠于概念:

至于烟雾,这是我所做的:

  • 在 ZBrush 中雕刻一个简单的气泡形网格

  • 在 UE5 中制作材质

  • 使用 Niagara 系统发射“气泡状”网格


构图

关于构图,目的是保持对概念的忠实并有一个平衡的场景(在色度、体积、照明等方面)

我对这个概念进行了研究,我剖析了定义场景一般气氛的元素:环境颜色、土地体积、阴影和灯光。它帮助我尽可能多地详细说明我必须复制的内容。

此外,为了帮助改善场景,我经常截取我反转的最终场景的屏幕截图,或者我放入黑白的屏幕截图,以便对项目有新的认识。


渲染

我心中有这样的“阳光明媚的早晨心情”:太阳升起,光线尚未达到顶峰,有一点薄雾,云正在消散,有一点风,树叶从树上掉下来。

至于照明,我试图通过在我认为重要的点上添加光来引导观众的眼睛:例如,通向茶壶的石路周围的草颜色较浅,定向光照射到茶壶上。茶壶。我还使用了浅蓝色的指数高度雾来增加场景的深度并适应概念色度法。然后,我按照本教程添加了一个带有蓝图 Cloud Mask 生成器的 Volumetric Cloud,然后使用这些设置进行操作。

我想通过强调植物的“郁郁葱葱”的一面来使场景栩栩如生。为此,我为植被(草、树、灌木和花朵)添加了微风。我还添加了从树上掉下来的松散叶子以保持一致性。

最后,我添加了一个 Post Process Volume,主要调整了颜色分级类别:温度、阴影等。


结尾

整个项目对我来说是一个挑战,因为当我开始的时候,我对 3D 一无所知:它是如何工作的,不同的阶段是什么,使用复杂的软件,或者在我的“艺术风格”上工作,一切都是新的和复杂的 

如果我必须给初学者提供建议,我会给出这些对我来说改变游戏规则的建议:

  • 有条不紊地工作:组织您的文件,尊重严格的命名法,并在每个阶段制作“待办事项清单”,以明确已完成的工作和未完成的工作。它还可以让你退后一步,意识到你忘记了一些东西,或者只是欣赏你的进步。

  • 用参考文献包围自己,以确保您在艺术方向上保持一致,同时也从最有才华的艺术家那里汲取灵感并剖析他们的作品。

  • 定期征求专业人士的反馈意见:如果你在这个行业有一点人脉,不要犹豫,在你的整个项目中征求他们的意见,包括方法和你的艺术选择。当您不再有必要的视角来改进您的项目时,他们也会有新的眼光。


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