《女神异闻录5皇家版》个人向评价

作为JRPG中的代表作,P5R(女神异闻录5皇家版,即Persona 5 Royal简称)在各方面都有可圈可点之处,以下是我的一些主观的看法,仅仅是抛砖引玉,不同意见欢迎提出:
1、世界与人物
首先本游戏的世界观是建立在现实世界的东京之上的,同时人们的意识会创造出一个平行世界,称为印象空间,印象空间中一些由于欲望等原因而扭曲的人的意识又会被独立出来,变成“宫殿”,也是怪盗团(主角团)的主要活动地。基于现实的世界观使得游戏的人物、环境等更加亲切,更容易带入,途中加入的众多NPC和周围熙熙攘攘的人群和过场时的不同评语使游戏充满了“人气”,给人一种我在这座城市中生活的归属感,在最后故地重游后,有一种淡淡的怀念与不舍。同时通过手机交流的方式传达消息一方面给人一种熟悉感,另一方面也使得信息更加集中,是很优秀且自然的游戏引导。
主要人物是对应塔罗牌中的大阿尔卡纳图画牌中的22张牌(除“世界”外),这虽然不算创新,但是能产生一种神秘和整齐的感觉,而主角雨宫莲毫不意外地成为了愚者(代表着可能性的阿尔卡纳牌)的代表人物。每个角色都有着10次好感提升事件,也记录了他们在与主角接触后的成长与蜕变,在加上不同地点的邀约事件,使得角色形象更加立体。怪盗团中很多人物在觉醒面具前后可以说是有着180度的大转弯,表面是有些突兀的,但其实这反而突出了反抗的主旨,他们平时沉默、怯懦,但心中期盼的却是相反的,而人格面具也是因此而回应他们的期盼。
游戏的情节可以以主角被捕为界大致分为两部分,前期的自发组织活动和后期的高潮部分,以正义、自由、真实、反抗为主旨,通过时间线的限制和优秀的气氛烘托,使得每次的宫殿最终战都令人热血沸腾,巧妙地将内容通过一年的时间线组织起来,让人最后不禁感叹,这是无比精彩、无比难忘的一年。为防止剧透,此处不进行更多描述。
2、玩法
游戏的核心玩法包括多人RPG战斗、迷宫解密、好感养成、人格指数养成、面具养成和其他团队人物养成几个方面。
好感养成系统对于我这个基本只玩一周目的玩家来说,本游戏的养成是不太自由的,需要比较好的时间规划才能达到全好感,特别是因为部分好感事件需要满级人格指数解锁,导致中期就拉满了五项人格指数,后期人格指数增长事件全部木大,时间的不足也使得对于各种场所的探索自由度下降。当然,二周目省去了人格指数的培养,为全好感留出了充足的空间,但是剧情的重复和微小的改变使得后面的体验远不如一周目,一些玩家也就不会为了这些小变化而再次耗费近百小时。但是瑕不掩瑜,丰富的人物事件与邀约让好感养成成为了最好的展现人物性格的舞台。
人格指数养成可以说是一种限制,也可以说是一种记录,记录了一年以来主角的成长,但不长的时间线和飞跃的增长不禁令人唏嘘,十年树木,一年树人。
迷宫解密方面,引导是非常优秀的,不容易卡关,难度也适中,不需要很特殊的脑回路,与明雷之间的博弈也是有一定的乐趣的。每个副本的固定奖励欲石和沿路的合成道具、换金道具和宝箱也使得对地图的探索更加吸引人,没有绝景和宝藏的探索本身在我看来是不完整的,各个“宫殿”中的景象虽是一脉相承,但却给人以不同的感受,让解密之路更加赏心悦目。
RPG战斗可以说是最核心的玩法,本游戏中的多人回合制战斗建立在基本回合制之上,同时为了弥补多对一的不均衡,很多BOSS和精英怪有着一次多动的能力。另外加入了弱点击倒、换手、与后排交换和包围反包围的机制,以下依次展开。首先是弱点击倒,对于多对一的战斗,击倒无疑是对于多人的削弱,暴露一个弱点便会使对方多出一回合,好在之后BOSS大多会使用变化类技能或单体技能,避免了团灭,队友的弱点只能通过闪避来规避,无法吸收或反弹,这也会成为后期作战的隐患。当然弱点击倒和换手结合是将令伤害产生质变的核心机制,但问题在于后期怪物很少有属性弱点而且也很少有多对多的场景,只能通过暴击属性击倒,使得多重换手困难重重,往往是一次换手后便结束,削弱了换手的价值。与后排交换需要占用一回合,因此更多是在BOSS阶段转换时或是场上人员与对方相性不好时才会使用,其战略意义不大,最直接的对比便是《Fantasia》中的即时换人,与现实中多对一的战斗更加相符的同时也拔高了团队作战的策略性。包围反包围无疑增加了本游戏在战斗之外的乐趣,同时,“Hold Up!-> 要钱 -> 还有吧 -> 不止吧 -> 撕票”的强盗团致富之路也为战斗奖励提供了不同的选择。
另外是关于攻击属性与异常,首先万能属性的加入我认为是不太理想的,它就像是一把万能钥匙,在弱点打击被弱化的后期太过万精油,当然也可以理解为一种平衡,因为后期面具的抗性可以非常多,甚至可以做到全属性反弹,我老婆的全体全反击盾在有魔法资质时也只需要40多SP,可以说在敌方万能属性是很必要的。但我方,特别是数万真言这种变态的技能是万万不可的,想要战斗简单可以调整难度,不需要直接开挂。另外,就我从一周目的游玩历程来看,异常属性是比较鸡肋的,有用的时候不需要,需要的时候没用,想给BOSS和精英怪挂异常时往往是BLOCK,普通怪物大多可以直接打弱点一回合击杀,不需要挂异常。也许多周目面对多阶段BOSS异常属性可能会重新振作,但就目前而言是有些不太好用的。
面具养成是本游戏中最有意思的部分,只能说“如同造神之举”,可以通过面具合成将任何非专属的强大技能和特性融为一体,一边查看合成范式,一边看宝魔合成升降,创造出只属于我们的强大面具,无疑是非常吸引人的。但是,还是要点名批评某大神,官方给挂使得很多最强属性面具的头衔易主,让造神的过程有了一点点缺憾。
其他团队人物的培养在本作中是被淡化的,除了升级、觉醒、装备之外,也只有了爵士酒馆可以培养,而且需要占用不少时间点。(第一次玩的时候没有拉满拓人老师的好感导致没有第三学期,也没有发现酒馆可以培养其他角色......)虽然不是一个人的战斗,但是却大大弱化了其他角色的作用,虽然三觉后的技能很强大,但是消耗又比较高,个人不太喜欢这种注重团队的游戏中太过于突出个人作用。
以上几个意见都是基于单周目提出的,毕竟多周目需要的游玩时间更多,因此一周目的体验很重要,将主要的玩法完全在一周目展开会更好一些。
3、视听演出
视觉体验方面,棱角分明的UI通过不同朝向的压缩,产生了很强的动感和独特的开放感,体现出了一种年轻、自由的美感;比较自然的三渲二,虽然质量不算很高但是不影响表演和剧情推进,总体还是不错的;人格面具的美术风格非常吸引人,无论是美还是丑都有其独特的魅力;街道上往来的人群大多只有剪影和极少的细节,不禁让人联想到新房的作风,更加突出主角与身边人群的隔离感和明明深处众人之间却孤身一人的强烈反差;不同地方的过场也不尽相同,也许是熙熙攘攘的人群,也许是挤在地铁中形色各异的乘客,也许是夏威夷沙滩上穿流的游客,亦或是当时人们的一些纷纷议论,都体现出了一种运动和时间流逝的过渡,使得转场更加自然;
听觉体验无疑是本作很吸引人的地方,只能说Lyn yyds! 第一次听说这个游戏的契机便是听到了偷心神曲《Life Will Change》,极强的动感给人以奔跑的自由感,配合重低音的心脏跳动声,将一次次的最终战推向高潮。普通战斗时的《Last Surprise》和《Take Over》到现在仍然能给我一种强烈的临场感,仿佛在音乐的任何一拍都会突然响起“Persona!”的呐喊。部分BOSS战中(狮童正义、拉雯妲等)出现的《Rivers In the Desert》从第一句便透露着一种强烈的紧迫感,给人一种如临深渊的感觉,很快地让我们进入了备战的状态。最后是日常的小曲《Beneath the Mask》,特别是雨中的版本格外的轻柔和应景,仿佛音乐一响起,我们便撑着伞,独自置身于涩谷的中央大街,看雨雾朦胧了整条街道,孤独又悠远。
4、引导和用户体验
说到引导,首先我是持肯定态度的,通过简单的手机联络和大地图显示协助人和“-”键的行动辅助,日常大多数行动是能很快速进行判断和实施的,可以选择快速的传送,也可以选择乘坐交通工具行动,探索之前所没有发现的场所和人事;但是,一些关键的事件和协助人技能却没有丝毫提示,首先是最关键的丸喜好感问题,在没有事先看过攻略时,极有可能出现两学期全剧终的问题,其次是龙司的高十级秒杀技能,有和没有在补齐图鉴和印象空间探索时完全是两个体验,可能出现近十小时的时间差距,这样的问题并不在少数;另一方面,在特殊关系达成的选项问题上,处理的反而很好,虽然也阻止不了一些玩家“十艘跳跃”;
同时,用户体验方面在一次次重复的日期面前也会出现厌倦的情绪,毕竟要用不同的事件填满接近一整年的时间是不现实的,游戏中用一些周期性的活动来补充,例如酒吧的一周一轮换和各协助人在每周不同时间的空闲,让玩家有了规划时间的乐趣,一定程度上冲淡了相对乏味的每日日常;但是,有时候会出现一些非自愿的休息,“有一种累叫做MONA觉得你累了”,很多时候我们的夜晚生活就因为太累或者第二天有事就强制报销了,连班主任的按摩都不让叫,感觉不如直接跳过夜晚更直接;
5、主旨
作为校园现实魔幻风格的一部作品,本作强调了一些社会中以七原罪为主的欲望,通过怪盗团在与被欲望扭曲的人们的战斗,体现出了一种反抗命运、反抗不公、反抗虚伪的自由独立的精神。一定程度上夸大了人性的恶,从而更加凸显出在个人、集体、甚至是大众的评判下坚持自我精神的可贵,正义不是他人讴歌的正义,而是自我认同的正义。最后一部分关于真实与理想的辩论也表现出了一种一往无前、绝不逃避、不愿接受安排的自由精神。