边境发布抢先测试Q&A-开发人员解释为何长期延期确认移除DLSS(与RTX),以支持FSR2和
原文发布于美国东部时间2023年3月24日下午01:00
昨天,在PAX East 2023数字展会上,独立的中国开发商柳叶刀工作室和发行商Skystone Games宣布了零重力FPS射击游戏的Steam Early Access启动日期。
这款多人竞技游戏第一次出现在我们的雷达上是在2019年的Gamescom上, Chris Wray在那里试玩了demo。当时,开发商的目标是2020年初在PlayStation 4上发布,随后在PC上发布。
2020年1月,Boundary为一个RTX技术演示而发表了感谢,赢得了英伟达于中国的DXR Spotlight竞赛。几个月后,我们采访了首席执行官兼联合创始人李鸣渤,以了解该游戏的特色和机制。
2020年晚些时候,柳叶刀工作室甚至发布了一个以RTX和NVIDIA DLSS为特色的基准测试(仍在Steam上以供下载)。在那之后,游戏在相当长的一段时间里陷入了黑暗,只是在偶尔和短暂的测试周才重新出现。随着抢先测试版本发布日期的到来,我们又有机会与李鸣渤交谈。我们冗长的谈话涵盖了延迟背后的原因、4月13日的特色和内容、战斗通行证和发布后路线图的细节、全平台发布计划以及PC上的技术变化(RTX和DLSS已被删除,至少目前来说暂时是如此,而FSR 2和XeSS则被支持)。

《边境》原定于近三年前推出。发生了什么?为什么游戏被推迟了这么久?
三年前,我们《边境》的主要开发平台是PlayStation 4,但新冠疫情改变了一切。我们被迫开始居家工作,这段过渡期是混乱的。特别是在早期阶段,开发团队没有远程工作的经验,我们花了相当多的时间来建立这个工作流程。更糟糕的是,团队发现在远程工作环境下,开发PlayStation版本异常具有挑战性,许多任务无法完成。所以我们最终决定将主要平台改成PC。
我们以为疫情可能只持续六个月到一年,但最后却持续了三年。在这期间,下一代的游戏机(ps5)也发布了。当我们终于能够重新回到办公室时,我们开始开发PS5版本。但你可以想象,对于一个作为独立游戏开发工作室的第一个项目来说,这是个巨大的挑战。由于开发方向的改变,一些成员由于各种原因离开了团队。
在中国市场上,几乎没有同时精通主机、PC和UE4开发的开发者。我们找到了很多热心但开发经验有限的开发者,要成为一个能开发高质量游戏的团队需要很多时间。在整整三年里,我们经历了很多曲折,最终,我们将精力主要集中在PC版上。
虽然我们的开发资源有限,但我们很少在游戏质量和游戏性的许多方面做出妥协。这也是为什么我们花了这么长时间的另一个原因。当我们转移到PC时,我们进一步提高了游戏视觉表现的整体质量。我们认为,先为PC开发实际上帮助我们做出了一个更好的游戏,我们很高兴地说,我们仍然计划将《边境》也带到主机上。

在过去的三年里,《边境》发生了哪些变化?我知道在Steam上偶尔会有测试,包括上个月的那一次测试。你从测试者那里得到了什么样的反馈?
与三年前相比,目前的游戏在功能的完整性与细节的打磨程度上有很大不同。在两年前的测试中,我们发现了一些非常大的问题。
例如,那时的游戏缺乏足够的内容,玩家很难获得成长感,游戏体验很单调,玩家会很快失去兴趣。现在的每一款射击游戏都需要这种钩子来保持玩家的回头率。
我们还受到与游戏的关卡设计与平衡有关问题的困扰。我们没有任何真正的生产级的后端服务器架构,我们的服务器总是处于垂死挣扎、起火、崩溃和燃烧的边缘。
同时,我们缺乏一个好友系统,我们没有与朋友一起游玩的功能,我们也没有一个真正的匹配机制,我们的互动有点混乱,玩家经常找不到他们想调整的选项。在之前的开发阶段,我们感觉到,由于架构的原因,错误的修复和细节的打磨变得越来越困难。
基本上,几年前——我们当时面对的是一个给人以有惊人的第一印象,但缺乏真正持久惊喜的游戏。在过去的两年里,我们对游戏进行了一次大改。这些修改涉及操作、战斗射击和整个游戏周期。
我们建立了一个既稳定又高效的网络服务系统。我们优化了CPU的使用,优化了网络以及服务器的部署(动态扩展负载和其他功能)。我们加入了玩家个人的数据记录、好友系统、团队组建、语音交流、匹配等功能,现在这些功能都在为了上线做最后的确认、优化和调试。
在前端,我们重组了这一产品。我们重新设计和编程了武器系统和射击机制、贴图、穿透系统以及不同角色的伤害机制。我们参考和吸收了过去两年行业的新技术和设计。与我们最初计划推出的时候相比,现在的《边境》好玩得多——在很多方面,我非常高兴我们被迫在疫情后推迟推出。
在这个过程中,我们也在不断进行测试和用户调研,收集到的反馈意见也在新版本中分批进行了修正和修订。对于即将带给玩家的新版本,我们感到非常兴奋,衷心希望大家能够享受到太空零重力战斗的乐趣。
同时,我们一直在倾听进一步的反馈,并随时准备修复我们发现的任何问题。尽管我们称之为 “EA”,但我们仍然把《边境》当作一个正式发布的游戏来对待,我们将在1.0发布前的几个月内推出内容更新、QOL修复和平衡性改动。

我们最近看到一些玩家反馈说,要改变游玩界面内击中反馈的位置。你们是否考虑这样做,或者玩家是否有可能自定义用户界面?
好问题。我们注意到,在一些游戏中,玩家可以定制他们的界面,这对我们来说是一个新的、有趣的概念,我们对此非常感兴趣。我们仍在探索在无重力的6DOF[1]空间中的最佳击中反馈样式。玩家观察到的样式是我们最新的迭代。目前,我们认为这个版本的机制在方向上取得了更好的平衡。这是一种需要适应的FPS游戏方式,但我们认为玩家很快就能掌握,这意味着我们认为我们已经很好地使它 “容易玩,但很难掌握”。
我们希望在EA版本发布时为玩家提供一个基础的UI。在这个系统中,我们将采用一些基本的布局以及避开一些基本问题。但随着EA版本的后续开发,我们很乐意将详细的调整工作交给玩家,让UI在未来可以完全定制。只是目前我们需要一些时间来达到这个目的。所以当前还没有立即在游戏中设置这一功能的计划,但显然,随着我们在EA版本中的发展,我们会将社区的反馈纳入其中。

你为什么决定先通过EA版本推出?你预计游戏的EA版本会有多长时间?
如前所述,这是柳叶刀工作室的第一款游戏,作为一个团队,我们在很多方面仍然缺乏经验。我们很难保证在所有方面都能满足玩家的期望,尤其是在这么多年后。我们知道,许多《边境》的粉丝对游戏寄予厚望,我们也明白未来挑战的艰巨性。然而,等待只能让我们的粉丝进一步失望,这也是我们决定进行EA的主要原因。
我相信,在EA期间,我们期待着大量的反馈。我们希望在1.0版本推出之前,我们能让大多数玩家满意。在很多方面,我们认为Early Access对游戏来说是最好的事情——除了放他们进来,让他们玩,我们还能怎样获得粉丝对游戏日常设计的反馈?

在EA首次亮相时,游戏中会有多少张多人游戏地图和模式?
共有9张地图将在EA版本发布时出现:
7x24 Shuttlement
OS Station
Solar Farm
Circular X Complex
Data Center
Relay Station
Oriolus
Midway
Museum
由于游戏太空战术主题的新颖性,在我们探索零重力战术的无限可能性时,我们还将推出一个 “虚拟竞技场”,在那里我们将不定期地给大家带来最新的想法和实验性地图。这些将成为类似“限时”地图一样的存在,我们邀请玩家尝试新的想法,并在我们努力实现1.0的过程中给予我们反馈。

你能分享一下抢先发布后路线图的细节吗?玩家们对《边境》的内容增加有什么期待?
我们有新的操作员,新的武器,新的地图,新的游戏模式,以及一些疯狂的有趣的皮肤,现在都在努力在EA期间部署。
我们还有一些大型的、可能具有爆炸性的技术功能正在紧张开发中;当我们得到更多结果时,我们将汇报我们的发现。我们想把EA于正式发布一样对待,所以我们会在游戏的整个生命周期内参与并提出新的内容和想法。

是否会有任何战役/赛季通行证?
是的,战斗通行证将是我们游戏的明星和亮点,我们也会广泛听取玩家的需求,为大家带来一个真正快乐和可爱的季票。我们预计在EA期间推出战斗通行证,但我们还没有任何具体的时间表——目标是像往常一样,询问我们的玩家他们想从战斗通行证中得到什么。让我们期待在未来几周内有更多这方面的消息!

PC和主机平台之间是否会出现跨服游玩和/或跨服开发?
我们目前正在进行跨服游玩的工作。我们也在考虑跨服开发,但我们还不能肯定地说会有这种或那种情况。期待会有更多细节,随着我们越来越接近平台的发布日期。

你现在的目标是哪些平台的1.0完整版本?
对于完整的1.0版本,我们的目标是于PC和PlayStation 5上发布,具体地说。

以后有机会上Xbox吗?
有的。

您是否将游戏从虚幻引擎4升级到了5?如果没有,您是否会考虑在上市后进行升级,以利用像Lumen和Nanite这样的功能?
不,我们将坚持使用UE4,目前还没有计划升级到UE5。我们认为,Lumen和Nanite很了不起,但这些功能在你不在具有广阔空间的游戏中效果最好。如果这种情况改变了,我们可能会研究它,但现在,UE4对我们来说工作得非常好,而且你也可以得到一些令人难以置信的高FPS,这对竞技射击游戏来说是至关重要的。

《边境》最初因其光线追踪和DLSS支持而成为头条新闻。对于EA版本的推出,你打算在游戏中包括哪些光线追踪的效果?
不幸的是,我们需要从EA版本中删除光线追踪和DLSS。主要原因是我们的开发资源无法支持多种技术功能,特别是纯粹的炫技功能,这意味着这一功能不会给游戏性带来实质性的改进。因此,在过去的一年中,我们降低了这个功能的优先级。在挣扎了很久之后,我们最终决定在推出的版本中放弃它。这个决定并不容易,因为我们是一个由技术驱动的游戏开发者组成的团队,特别是我们花了很多时间为《边境》做光线追踪的基准测试。

你们是否增加对AMD FSR 2/Intel XeSS的支持?
这两种技术都将在游戏中得到支持。并特别感谢AMD,他们非常为我们提供了巨大的技术和资源支持,以确保FSR 2在边界中表现得非常好。在过去的几个月里,AMD一直是一个很好的合作伙伴。

关于《边境》,你还有什么要补充的吗?
我们将有一些非常独特的支持者捆绑包,玩家可以选择购买以表示他们在EA期间的支持。这些套餐包含各种独特的物品、discord奖励和其他各种奖励,这些奖励将在正式发布时出现。
我们所有的人,无论是柳叶刀团队还是才华横溢的Skystone团队,都期待着与社区携手合作,将《边境》推向新的高度!
感谢占用你的时间。
(完)
[1] 六向自由度(3DoF、6DoF、9DoF分别是什么? - 知乎 (zhihu.com))
[2] 原文:https://wccftech.com/boundary-ea-launch-qa-devs-explain-long-delays-confirm-removal-of-dlss-and-rtx-in-favor-of-fsr2-and-xess/
