再谈Tslat的各种修改
Scimiguy(Tslat)是否真的做的很差? - 哔哩哔哩 (bilibili.com) 22年底的时候曾经谈到的这一问题,如今又有了一些新的理解,希望能再和大家谈谈。
先从虚无1和2说起。虚无1和2的开发主要是在2014-2015年之间完成的。2013年时MC1.7刚开始提上日程,到了2014年底,1.7完善到了1.7.10,同时1.8也发布了。此后MC原版的更新就进入了一段时间的停息,1.9的发布已经是2016年的事情了,而且1.9作为一个像1.13一样彻底改变了MC玩法的更新,让很多玩家留在了1.7和1.8。因此,在Tslat重操旧业之前,Xolova面临的环境是这样的:
他找到了一个稳定且适合的版本定居下来,可以专注于MOD本身的内容。
当时的原版的内容非常少也非常无聊,给MOD作者更大的发挥空间;当时做MOD集成的整合包也并非很成熟,不需要过多考虑MOD之间的平衡、联动等。因此,他可以不受束缚地添加MOD内容,提高数值水平。
当时已经有的经典MOD中,多维度冒险和多职业PRG内容的MOD还相对比较少,可供参考的样例很少。
Xolova本人比较懒且游戏理解不足。
Xolova不必和版本做斗争,也不用受原版的拘束,他只需要往MOD里面塞东西,想到什么就做什么,两年时间就做了20多个维度,几百种生物,数千种物品,MOD的体量迅速地变大。虚无世界在当时那个环境下确实是一种很新颖的设计,然而一方面没有考虑平衡性,一方面缺少参考样例,一方面Xolova游戏理解不足还在代码偷懒,其实问题非常多。
比如,原创的内容过多却一般是浅尝辄止。祝福条和资源系统,不同的技能即使放到现在都是很新奇的设计,然而每个祝福条,每个资源系统,每个技能只有一个用途,很多甚至是同质化的(比如采掘和砍伐,嗜血和支配),而且一部分技能卡等级的问题会严重阻碍游戏进程和破坏游戏体验(最典型的就是狩猎和魔力)。主世界放一个高狩猎等级的真菌人这种操作放在现在是要被狠狠吐槽的……
还有在代码方面的偷懒,之前看过我盔甲篇的话,你应该能想起来Xolova在狂战盔甲和精炼盔甲上面整了什么大活……还有方格状的地形,AI感人只靠堆数值的生物。
最后最大的问题当然是平衡性。技能上比如主世界和下界就有高等级狩猎怪,很多离主世界很近的维度却有高等级的符文和光……当然还有装备。虚无2中千兆加农、超越、浊流剑、纳德吉克盔甲、指挥官盔甲这种在前期甚至新手期就能获得的装备即使放到后期强度依然超标,虽然后期神器一样不少,可只要你愿意的话你完全可以全程使用新手期的装备。MOD间的平衡性就不用说了。
虚无2就是那种平衡性很差但是非常爽的MOD,无脑杀杀杀。
当然,说这些也不是责怪Xolova的意思,毕竟不能以今天的眼光要求之前的人。当时其他的MOD就未必做的很好,冰河时代怪物就那点血量,一个锤子伤害50多……Xolova作为一个开创者,他已经做的很好,因为当时时代的局限性有这些问题也不能求全责备。然而他的确是已经淡出MC了。
这些问题,就甩在了Tslat的头上。
Tslat从2019年开始重操旧业,在1.12这个还算舒适的版本定居了一段时间。可长时间的定居总不是个道理。
不管你承不承认,1.16已经过了全盛期,开始走下坡路,1.18-1.20的时代已经有端倪了。原因就在于原版的内容越来越吸引人,除了纯粹只玩MOD的人还会坚守1.12外,每次版本升级都会导致低版本玩家的小幅度流失。特别是即将发布的1.20,这次更新的内容哪方面看都是激动人心的。1.12虽然依旧坚挺,却也不是一家独大了。而1.7,已经很难和后起之秀抗衡。
对于一个有理想的MOD来说,跟上版本是必要的。
然而甩在他面前的却是重重考验。
原版更新速度非常快,自己手头又是一个体量庞大的MOD,移植工作非常艰辛。
特别是在高版本,冒险类MOD百花齐放,换言之,你不是那时候的弄潮儿了,不过是一堆“内卷”中的一个。
原版内容的丰富,MOD之间越来越多的联动和越来越多懒人整合包束缚手脚,他添加东西害怕和别的MOD重名,增加数值怕和别的MOD失衡。
虚无旧版本中东西过于杂乱、生物AI等大量遗留问题。
机制怪已经成为主流了。宇宙恶魔这种设计失败的机制怪不谈,你看看站内最近有多少挑战焰魔的视频,这种情况下拿着超模神装无脑砍数值怪的MOD有什么吸引力呢?何况你的AI和建模实在感人。
因此对装备和生物的削弱我个人认为是非常必要的。但这种改头换面的东西必然会引起老玩家的不满,这个是无奈的,众口难调嘛。
旧版本的内容也确实过于杂乱。维度、战利品之间的层次关系非常乱,因此在3.2中重新划分维度层级,调整战利品获得方式,也是很必要的,至少让MOD更整齐。在此基础上,还要慢慢删除掉冗余的内容。
看看Tslat动了大刀子的那些内容。祝福条确实用处不大,那几个神明里面说实话除了埃瑞本存在感强其他的也都是空气,删除还是比较合理的;技能的问题刚刚已经说过了,重做单一和卡等级的技能,弄得更灵活和多样,这也是很好的构想,可惜因为升版本被打断了,在1.16只能玩到残次品;事件的删除目前来看也是合理的,因为事件生物最开始就是为了刷深渊蠕变不朽之类的纯宝石,现在纯宝石获得方式改了,事件也就没有存在意义了。
然后,也就是改改生物,美术之类的了。
但最严重的问题就是原版的频繁更新让他的移植非常吃力,何况虚无还是用Forge开发的,Forge里面各种笨重的反人类设计我相信只要接触过的人都懂,何况这个MOD体量这么大……这种和版本的斗争,不光是虚无,实际上对大部分大型模组都是一个痛点。因此很多MOD滞留在1.12,非不为,实不能也。可是你就算坚守1.12五年,能坚守十年甚至更久吗?就算剩下一批最忠实的老玩家,被高版本吸引走的人新入坑的人终究会渐渐变多,这种换代的过程无法避免。既然在1.12已经提供了3.2和3.3这样稳定的版本,就应该向前看,追上版本!
这么看来,Tslat是很有抱负的。他完全可以躺在1.7不动,继续增加几十个维度,但他没有。
作为玩家也许会不满他削弱的装备和许多激进的更新内容,可换位思考一下,会发现很多事情都是不得已而为之。玩家得到的是快乐,可开发者搓着代码的过程总会伴随着痛苦吧!
总之,能将一个接近十年的老MOD坚持更新下来并保持活跃,并且顺应当前的趋势,我认为他做的无可非议!