读书笔记-游戏中的社交元素

前言
深感自身的无知,在学习之余,记下知识点,以便后续回顾复习,因为是随笔,会有以下现象:
1.语句不通顺
2.随时发病
3.不成熟的暴论

什么是社交
- 是指在一定的历史条件下,个体之间相互往来,进行物质、精神交流的社会活动。从不同的角度,把社会交往划分为:个体交往与群体交往;直接交往与间接交往;竞争、合作、冲突、调适等。
- 而:人属于群居动物,具有天然的社交属性,有社交体验,就有正面的体验。
- 因此:游戏会去设计相应的社交内容,满足人的天性需求,提高用户的忠诚度。

传统社交工具
- 这类社交的特点,没有产品的限制,他更多的是融入于自己的生活之中。社交工具的使用,只是为了更方便的进行社交,他只是一种手段,你并不是因为需要使用这些社交工具,而去进行社交;反而是因为你需要进行社交,所以才使用这些社交工具
- 所以:需要社交->使用工具
- 又因此:失去某一工具≠失去好友(可以使用电话以及其他方式联系)

游戏社交
- 游戏内的社交功能,社交并不是其初始目的,而是玩家通过游戏,可以在游戏中获取社交体验,从而建立社交关系,而社交关系的建立,又能极大的服务于游戏,对游戏的玩法,生命周期,付费等设计都有极大的意义。
-所以: 玩游戏->获得社交体验->需要社交需求->重复玩游戏
- 又因此:失去游戏=失去共同话题≈失去好友

做游戏社交的目的
——通过“社交”元素提高玩家的粘度和付费额度
- 但切忌:并非是为了满足玩家的“社交”而制作了一款游戏
游戏社交的利弊
好处
- 1.社交“破冰”/“初体验”:当游戏与社交玩法高度结合后,游戏不仅仅只是娱乐性工具,同时也是一个社交媒介,一个社交载体,你可以在游戏中交到各式各样的朋友。而这些朋友间的情感表达,是一种正向的体验反馈
- eg:mmorpg中鼓励玩家进行“帮战”,"pve组队副本"。并借助这些玩法留住玩家

- 2.沉没成本/持续社交:玩家在游戏中投入了情感,时间,甚至金钱,从线上到线下,从游戏到生活,玩家的投入需要通过游戏作为媒介继续社交,满足社交需求 ,从而增加用户忠诚度,提高流失门槛,增加用户粘性
- eg:基于王者荣耀维持的“亲戚”关系,“同学”关系(尤其是异性同学)
- 3.pay to 社交/pay to love:稳定的社交环境可以满足玩家的情感寄托,玩家投入了情感,自然会认为这是一个稳定安全的环境,因此玩家也更愿意为其信赖的环境花费更多的金钱,在游戏中得到更多的满足,获得更高的成就或社交地位

危机
- 1.要建立社交关系,需要有一定的人口基数:如果游戏品质本身不高,导致游戏的人数很少,那就会形成负循环:游戏里人过少→社交关系建立不起来→游戏里的人更少,从而那些依赖社交的玩法和系统,无法正常的运转,导致游戏凉的更快。
- eg:mmorpg的“鬼服”,副本组不到人,导致正常的游戏体验无法满足。
- 2.可能造成集体流失,当玩家因为社交形成了稳定的社交关系,比如固定队,恋人等,此时如果有一个玩家流失,都有可能对破坏社交关系的平衡,导致其他人甚至整队人集体流失
- eg:大学毕业季左右的,LOL玩家往往会出现集体流失的现象。
游戏内社交
分为三种:
强社交
弱社交
虚拟社交
强社交
- 如字面意义,表现出强联系的社交内容
- 往往是玩家针对某一特定人群的社交,表现为:玩家<——>玩家
- 类型
- 由线下聚集→线上聚集
- 如:王者荣耀/和平精英/英雄联盟
- 表现为:高基数的玩家群体+小队形式的群体竞技。为亲友派对提供便利
- 由线上聚集→线下聚集
- 如:MMORPG:固定队,帮会
- 表现为:游戏内稳定且密集的社交玩法(副本组队,帮战系统),提供“破冰”方式。
弱社交
- 针对不固定人群的社交,大部分时候表现为:
- 玩家<->社群 玩家<->玩家群
- 为什么要弱化社交要素
- 1.保证玩家在“探索”世界时,不会被他人“侵入”,强化“沉浸式”体验,同时能够让游戏的体验更像是“单一主角”,便于加强“虚拟社交”感
- 2.不绑定社交,为一些不愿意社交的玩家(尤其以日本人(*对应日本的社会风气*)为代表),或者离群玩家(时差党,不逛论坛的纯单机玩家)提供一个较为舒适的游戏空间
- 3.与社会趋势有关:强社交游戏需要寻求多人在线时间的“最大公约数”,而现代人学习工作之余,拥有的碎片化时间很难满足这个需求,当玩家很难满足这个需求时,玩家的游戏欲望就会下降,甚至离开游戏。弱社交的玩法伴随着制作组的运营目标从ACU转向DAU。
- 为什么要做“弱社交”而不是“无社交”
社交是人类的天然属性:
人们总会在一个游戏中寻求他的社交属性。提供弱社交是为了满足人们对社交的基本需求
- 即使是纯单机游戏,人们也会在游戏之外,在论坛中寻求社交讨论,满足分享欲,分享游戏经历
- 拿原神举例,本身是弱社交的游戏体验(不社交也能单机玩)。但是很多玩家依旧会寻求“大世界串门”、“玩家社区二创”等社交体验。
人是利己的,弱社交可以做到“异步社交”,“轻松社交”,只“索取”不”付出“。
拿日式手游常见的“支援系统”举例:
1.通过支援系统,玩家可以获取到他人的帮助。但他人不需要付出时间来帮助自己,因此没有“人情负担”
2.但当别人获取自己的帮助时,自己不需要付出时间,帮助他人的同时,不会损害自己的利益
保持互联网“君子之交”:
保证最低社交需求的同时,不会让玩家的隐私空间被他人过渡窥探,这在如今尖锐的互联网环境中。是一种被某些玩家所追求的状态。
虚拟社交/pay to love
- 虚拟社交是一种比“弱社交”还要更加弱化的游戏社交模式。
- 在这种模式下,通过玩家与NPC之间丰富的互动,为玩家提供了具有一定“真实感”的社交体验:包括不限于:恋爱/战斗/聊天/争论。
- 这样的虚拟社交对象,往往有着符合玩家群像的性格,天生对玩家满好感。能够轻易的满足玩家对”被依赖“,”虚荣心“等社交正反馈的需求。是玩家的“完美情人”。
- 是一种“成瘾性”的社交体验,对于一些睡觉-工作两点一线的现代人来说,是一种能够聊以慰藉的精神需求。(特别是galgame)
注:需要指明,一款游戏中往往包含不止一种强度的社交。不同强度的社交面向不同的玩家,共同为某一个目标所服务。
(这个目标可以是直接的付费商业化,也可以是DAU,也可以是游戏品质的提升))