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我的人生,像极了这款120M的破游戏!

2021-03-12 11:32 作者:BGC津津游味  | 我要投稿

开始写这篇文章的时候是3月9号,我已经连续两晚在Loop Hero中一圈又一圈地兜兜转转到凌晨两点,致使我早上上班的时候身体有些吃不消,只好在工位上打开Loop Hero稍微摸会鱼缓缓,振奋一下精神。

这是独立游戏发行领域大名鼎鼎的Devolver Digital所发行的一款像素风游戏。由于元素过多,说实话,很难给这么一款游戏的类型下一个准确的定义,它融合了有roguelike元素、塔防元素、卡牌元素,同时还掺杂了RPG的元素。

看着勇者在环形地图上一圈又一圈地转着,上班摸鱼的负罪感加之身体不适,各种各样负面情绪一股脑地袭来,让我开始陷入奇妙的思维怪圈中:为什么越玩越有现实生活的既视感。


工作是做做做做做做不完的!

Loop Hero并不是一款非常难以上手的游戏,因为玩家只需要作为上帝在地图里摆摆物件,给勇者穿穿装备即可。玩家不再需要操心英雄的具体战斗,相反,反向塔防玩法要求玩家制造各种各样的敌人。因此,玩家的工作就是通过设置困难,让勇者不断历练,以此获得装备和天赋从而更快地成长,在面对BOSS之前成长为足够强大的英雄。

玩家是永远不会知道下一轮野怪刷新时会带来怎样的惊喜,要是选址选的足够“到胃”,几只骷髅+吸血鬼的酸爽足以让勇者对“上帝”你怨声载道。假以时日,勇者终于成长为一名能对抗结魔王的存在,也别太得意忘形,打败BOSS之后,游戏还可以无尽地继续下去,难度依旧会随着圈数的增加而提升,直到选择撤退或死亡。更何况这才是第一关呢,后面还有其他的BOSS激励你继续成长呢,翻过这座山,就能继续翻下一座山!

啊没错,这感觉像极了打工的我。作为一名编辑,工作内容理所应当的便是写文章,每周准备新的内容选题,完成之后继续收集下周的选题素材,周周复周周,如同在环形地图上一圈圈地重复。正如Loop hero里勇者的遭遇,难免会遇到一些麻烦事,比如选题坑太大,截稿时间紧,或者是意想不到的天降意外,诸如此类的困难无不在磨练我的心智和能力。

要说这样的重复轻松是不现实的,但值得庆幸的是,自己好像还保留着一些珍贵的“冒险情怀”,就像在游戏里兜兜转转是为了看到勇者和这个混沌世界的最终结局一样,每周重复的工作也可以视作是不断积累的过程,只为了爬过面前的山,看到不一样的风景。

既然工作是做做做做做不完的,我这会摸的鱼好像也情有可原吧…


我需要被种草!

之所以说Loop Hero是卡牌游戏,因为每一局玩家能携带的卡组是不同的,玩家通过各式各样的卡牌来构建游戏世界,像是“灯塔”的作用是加攻速,“吸血鬼别墅”则是生成吸血鬼敌人,山脉与岩石相邻摆放能够增加生命上限,不同的卡牌有着各自的效果,而“草地”作为最为基础的卡牌之一,其作用也很质朴,回血。Loop Hero的背景是世界陷入了永无止境的循环之中,但依旧拥有“每天”这个时间设定,新的一天会产生新的怪物,同时,也会根据种草的数量为勇者提供血量回复。

也不知道“种草”回血的设定如何而来,不过转着转着,我逐渐体会到这款游戏的乐趣所在了,好游戏总想分享给他人,转手我便把游戏推荐到了好朋友的群里。噢!原来这就是“种草”的快乐嘛!想想也是,我啊,确实很需要遍地鲜花的甜美气息来回魂!

我的许多美好回忆有那么很大一部分来自于朋友的种草呢。高考失利后被表弟种草的英雄联盟,高一被微积分折磨时被室友安利的冰菓从而入坑京阿尼,考研迷茫时朋友推荐的Darling in the Franxx,这些带来无数欢乐与感动的事物好像都来自于他们的种草,陪我熬过了一段段困难的时光,让残血的我得以渡过难关!

图源twi:mery__S2_

上周末被同事安利赘婿后,我周末在家里躺了两天,硬生生肝完了36集,精神上那是神清气爽!也不知道是单纯的爽文buff,还是被“种草”回血呢,这么看来,“种草”的回血效果好像有理有据的。距离周末还有四天,我的血量已然见底,问题在于这周末,无草被种的我又该干什么呢,莫名的失落感油然而生。


做人,不能贪得无厌

在营地里,勇者可以利用冒险收集到的材料来丰富营地的功能,为之后的冒险提供技术支持。Loop Hero中的勇者虽然是永无止境,一圈圈地在地图中无限冒险,但作为上帝的玩家是能够引导勇者撤退的。有以下三种情况:在每圈只有一处的营地撤退,获得全部物资返回;在冒险的中途撤退,获取60%物资;被击杀后被抬走,获取30%物资。看似简单的选择题,却往往因为人性的贪婪导致血本无归。

比如半血的勇者路过营地,总想物尽其用的玩家(比如我)就往往选择铤而走险再赌一把!只要运气好多触发几次闪避,刷怪别太集中,就还能再收集一圈战利品满载而归。这样的心态也导致我从获取全部物资变为获取60%,从60%又降至30%,然后在万分懊悔中开启下一局…

“如果运气够好”这个前提条件总是容易让人失去判断局势的耐心和冷静,而贪心则让人在面对异常明显的陷阱深渊时抱有侥幸心理,即便经历了无数次血和泪的教训,好像也只有极少数人能够摆脱贪心的魔爪。没错,我想说的就是昨天大跌的基金的惨痛经历(此处过于伤痛,不详细展开)。


能不能有点专业性!

在经过近十小时的历练之后,我发现了最合适我这样懒于规划一切随缘佛系玩家的流派:“闪避流yyds!”上文已经简略提到了放置元素、收集元素和卡牌元素,接下里就是RPG元素了。在击杀怪物之后,勇者收获到的不仅仅是卡牌,还有各式各样的装备,装备们也有等级、属性和品质只分,而装备所带来的效果则决定了勇者所选择的流派。


比如依靠吸血的“血魔流”,通过装备回复的“回复流”、增加暴击几率的“暴击流以及反击、闪避属性的“闪避流”等等。经过我的非正式测试,“闪避流”当前是最为容易(看脸)的玩法流派,因为它是我唯一一次击败BOSS所使用的装备流派。BOSS决战中,在丝血的紧要关头,勇者连续触发五次闪避才得以存活下来,而面对聚集在同一方格中的群体小怪攻击时,反击+闪避也是想到强力的战斗方式,因此将其奉为我的超人!(高玩大佬轻喷)

状态栏能够详细显示当前数值

其实每个流派或多或少都有着自己的优劣,吸血流在武器在前期怪物伤害较低的时候能为勇者提供极强的续航能力,而“回复流”则需要对设施的摆放进行长远的考虑,靠脸吃饭的“闪避流”则非常万能。在我这十个小时的战斗之中,也许是我的搭配方式有误,游戏理解不足,但各种属性都来点的“综合流”装备方式往往稍显平庸,走得不远。

俗话说得好,三百六十行,行行出状元;闻道有先后,术业有专攻。勇者从心底里呐喊:能不能让我有点专业性!专业性与否在对勇者的冒险之旅产生巨大的影响,那更不用提更加困难且险恶的三次元世界了。转念一想,现实生活中的自己好像走得就是“综合流”,东搞搞西看看却没什么拿得出手的一技之长,心情顿时变得更加沉重了…


总的来说,在Loop Hero中,玩家的工作是为勇者提供装备并锻炼其能力,一方面不能让勇者的冒险过于轻松,但也不可一下子施加太大的压力让勇者还未面对大考就破防崩溃,在这个世界,你就是勇者的上帝和导师,为他规划前进的道路,与此同时还需要让其保有一定自主性,不断变强。等等,怎么说着作者倒像是为人父母的心路历程?原来玩这游戏还能为将来的育儿之路提前预习啊...

通过Loop Hero对最近的生活回顾一番,发现自己钱没了,人颓了,周末也遥遥无期,甚至还操心了将来的养娃之路,我的脑海中已经自行开始播放《说谎》了:“人生已经如此的艰难…”话说这么一款有趣好玩的游戏怎么玩出了如此沉重的忧伤感。不过倒也不全是坏事,最起码这周的文章能写完了。



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