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关于我的独立游戏小作坊Terobi,我断断续续的坚持了11年(2021年版)

2021-10-27 15:51 作者:枫2  | 我要投稿

开篇

或许经常看我视频的人,看我文章的人,知道我是个独立游戏作者,毕竟我自己也在个人说明中告诉了大家,但是可能很少有人知道,我实际上从2010年就开始做独立游戏了,截止写文章的今天,我坚持了11年,虽然是断断续续的。

本次文章很长,观看前请做好心理准备,主要目的是让你们见识下专栏优质UP主的认证不是白瞎的(误)。

2016年,我在B站大概只有几百粉,我的视频几乎无人评论,我的创作几乎无人知晓,比起现在18线小UP主的身份,大概当时我只是个180线的小小小UP主吧,那时也没有考虑到去经营一个平台,去吸收自己的粉丝,所以也没有考虑把内容都主要往B站发布。

今天无意间在某乎平台看见了我于2016年写的文章,心有感慨,又是5年过去了,我觉得我是时候更新一下这个文章了,顺带写到这里来。

(实际上2018年左右我也在B站写过一篇关于我独立游戏记录的文章,不过我觉得该文章并没有某乎记录的那个清晰)

本篇文章有部分内容会照搬我当年的某乎原文,毕竟历史始终是历史,时间过去的越久,记忆也越模糊,当年的内容,反而更接近于真实。


某乎没有一个人看的原文

创建Terobi的起因是我想得到一份策划工作(2010年)

能够自己做游戏,或许能找到游戏设计的工作?

初入社会,对于经验不足的我深深的体会到了找工作难的问题,很希望可以成为一名游戏策划,去设计自己想做的游戏,但是好像每一个游戏公司对职位要求都很高?

总之我就是找不到工作的那一个,甚至还遇到过面试官不建议我做游戏的情况。后来,经过不断投递简历,勉强进入了游戏行业,网络游戏地推专员,工作职责是为公司游戏张贴海报。

这份工作简单来说就是去各个网吧张贴海报,我的同事们都骑着电动车跑东跑西,而我全程骑自行车,因为电动车真的很贵啊,甚至公司居然都不提供一台电动车,才毕业的我还没有拿到第一个月的工资,哪有钱买呢,家里说,我如果能坚持做下去,会考虑投资给我买辆电动车的。

这是人生的第一份工作,虽然月薪只有800元,但是依然很珍惜这一份工作,同时也希望能够好好表现进入游戏公司做一个游戏策划。

我要向应聘公司证明我的能力....所以我自己做个游戏去应聘吧!

Terobi,成立于2010年4月4日,我相信很多人不会选择这个日子,但是我就是选择了这个充满4的日子来成立自己的团队,年轻人总喜欢玩一些与众不同吗。

而Terobi这个名字也是我自己起的,想了很多很多的团队名,从一开始就打算将团队名字用一辈子,所以算是考虑的非常的谨慎。我需要一个好记的字母,拼出来好看的,符合我个人风格的,全世界大部分国家都可以念出来的,让人记忆力很深的。

心中想法很多,想了很多game+某个单词的这种,这也是大部分游戏公司跟团队都在使用的起名方式,比如什么ezgame,gamestage之类的名字都被考虑过,后来发现实际上这些是别人早就想到的名字了,因为注册域名的时候就明白了一切。

Terobi并不是第一天就想好的名字,后来还想了不少方案,以及让朋友(这个朋友后来成了Terobi第二个成员)参考,直到有段时间群里流行一个口头禅“你个弱比”。(形容别人非常无能)

是啊,说到做游戏,我就是个弱比啊,不如就叫弱比好了,所以当时想起一个叫ruobigame的名字,但是总觉得不好记,而且有9个字母,很希望自己的团队名字是在6个字母以内的。

于是有一天洗澡的时候,突然想起了一个名字,特弱比,Terobi,也就是非常弱比的意思。你要问我为什么想到了这个名字,我也不知道,缘分就是这么奇怪

好记、好看、6个字母、全世界大部分国家都可以读出这几个音节,好像都满足了,查询了下域名也没有被注册,二话不说,果断注册到了这个奇怪的名字。

第一次的游戏LOGO是自己写的

接着我开始用微软雅黑字体来排布这个LOGO,发现T字大写后看起感觉非常的时尚,当时真的很激动,就想找到了真爱一样的激动。

当然,后来得知了字体版权的问题,让朋友照着我上面的图绘制了一份类似的LOGO,并将其打印了出来

当年的老图,所以很糊

第一次的游戏创作(2010年)

创建Terobi的初衷是找一份策划工作,当时的我已经在一家游戏公司担任运营职位了。

虽然我的自身条件不算绝对的差到极致,不过确实在那时候我是个不努力的典型。

从小学习倒数,语文水平尤其糟糕,上课都是悄悄玩游戏,大学几年沉迷于网吧什么都没学到,闷骚性格不愿表现自己,然而就算每天玩着网游也没有别人厉害,或许有的人会觉得,这不就是说的我吗?

然而这样的人却突然有一天不知道是不是脑子出问题了,突然有一天就开始希望让自己变得更强。

或许是突然间的梦想觉醒,或许是自己的成长,总之这样的人也开始搞独立游戏了。

所以他创建了一个只有一个人的独立游戏团队,当时朋友们的态度是:呵呵,开心就好。

真的啊,如果是2010年的我,看到今天还在为Terobi这个小作坊写发展史,我自己都不信,这不是在做梦吧,你真的能写出什么文字来吗,你确认你写的文字别人读的懂吗?

而此时,我开始利用业余时间学习游戏制作了,第一个demo,是我使用XNA制作出来的横板游戏,无法实现滚屏,只能在一个屏幕里跳跃,而且BUG奇多,根本不知道怎么修复。

我很明白,这样的游戏是无法发布给别人玩的。

想一想自己很厉害呢,居然还是个会写程序的人,大学虽然学了程序专业,然而到毕业都写不出个什么鸟,毕竟我那种民办大专学院真的是学不到什么东西的,倒是没料到毕业后,自己程序水平比毕业前强多了。

那个时候一直在后悔,为什么工作后才醒悟呢,我好希望自己回到大一,从大一的时光开始发展Terobi,那个时候不是有大把大把的时间吗,为什么要去网吧呢。

说起来,一开始的demo是怎么写出来的,其实就是去复制别人教程里的代码,然后再组合起来,有时候我觉得我应该是个非常棒的程序员入门师,因为我对程序有不少自己的理解,尤其是当时遇到的一些困难,比如面向对象,比如变量这些问题,我后来按照自己的理解终于明白了其中的意义。

一开始写程序,不用搞懂别人每一句代码是什么意思,只用知道这么多行粘贴进来实现哪个功能就够了

写着这个文章,突然脑洞大开就开启了名人名言的模式,虽然只是为了搞搞笑。

最终,我并没有通过学习程序写出一款游戏,因为我的目标是应聘工作,我应聘的是策划,如果要把程序学会再去,那黄花菜都凉了。

父母也很希望我能换个工作,因为她们始终觉得,一个大学生,每天在外面跑,就跟送快递的一样,没前途。

后来,我拿着一款在Terobi成立以前就在制作的RPGMAKER小游戏去应聘游戏策划,这款游戏叫《推倒记忆》,玩法是通过记住画面里的图像或文字来解开谜题打倒BOSS记忆。

(游戏太老,实在找不到了,总之这个游戏就是用RPGMAKER自带的素材拼凑出来的游戏)

实际上这个“记忆”是我一个QQ群里的群友,当时为了嘲讽他,才开发的这款游戏,顺势的,就脑洞出了一个通过记忆力来战斗的RPG玩法。

主策很神奇的玩通了我制作的那个小游戏,虽然这个游戏的时间也不长,然后就开始向我提出很多问题,比如你的这个设计怎么盈利,怎么吸引玩家付费,现在是免费游戏的时代,你这种游戏即使付费也没人玩吧。

虽然指出了我一大堆问题,但是最终还是给了我这份工作,就是工资特别低,1800一个月。

不管怎么说,我的确实现了自己制作一款游戏并找到工作的愿望,虽然这款游戏里没有Terobi的LOGO。

因为找到了工作,所以团队就解散了?(2011年)

自己做游戏的初衷是为了有份作品方便找一份工作?

所以团队就可以就此解散了吧?反正也只有我一个人....一个人叫什么团队呢

按照初衷来说确实应该这样做,但是在这时候我也发现,一旦新世界被点燃后,你将变得无法约束自己。

曾经每天沉迷于网吧玩游戏的我,突然有了想打造一个团队的想法,那时我才工作不到1年。

由于在公司里工作过的原因,我突然也改变了我的观念

与其自己学写代码,为什么不去招募会写代码的人呢,就像公司里招聘员工一样

学着动漫里的做法,将自己的想法发布到贴吧等场所,召集各位爱好者成立游戏组,这就是我最初做的事,大家一起拼命奋斗,最后就可以做出一款不错的游戏。

影响我这个想法的契机就是凉宫春日

然而动画里面的事现实里怎么会发生呢…………还真的发生了!

我就简单的在贴吧发布了我想做游戏以及未来想法的帖子后,竟然就顺利的招募到了一群小伙伴,顺势我也创建了一个QQ群叫做Terobi,至此我也算是真的有个团队了。

我想做的游戏是一款叫做艾尔菲的游戏,简单来说就是一款复制恶魔城月下玩法的横板游戏,其中最大的特色应该是艾尔菲是一个女性精灵,比较可爱。

为此我写了非常多的设定集,包括世界观、NPC、事件、历史,总之看起来非常的庞大

设定案,可以看出中二的年代感

之后最严重的问题就出现了,群里的小伙伴开始批评我的设定,开始说自己更喜欢的设定,大家各抒己见,谁也说不服谁。

接下来就是吵架、退群,游戏在设定阶段团队就没再继续下去了,大家不欢而散,Terobi也算就此解散。

今天看起来,或许团队发生这种事再正常不过了。

接下来就是抱怨自己,我发现自己根本不会管人,毕竟从小到大都是被人管的那种类型,这个时候要想出来管别人,简直是天方夜谭。

算了,解散掉吧,反正我的目的就是为了找个工作,做一个合格的游戏策划,做出叫好叫座的游戏才是我的理想

虽然团队已经解散了,但是招募贴并没有删除,所以过了几个月后,又有程序员来主动联系我。

其实这个时候我早已把Terobi这个团队扔在一边很久了,当时我也告诉他,团队已经解散了,但是他跟我说了许多鸡汤,大概就是人没有梦想就跟咸鱼一样的话。

想了一个晚上,我决定跟他合作,将Terobi重新发展,Terobi二周目启动!

对方也并不是一个非常厉害的程序员,也仅仅是大学生,当时我跟他说我想要个横板游戏的demo,他做了一段时间确实把这个demo做出来了,但是手感其烂、打击感极其差,反正游戏demo质量差到根本无法见人。

在彼此交流的时候又吵了起来,我怪他技术差,他怪我不会沟通,最后不欢而散。

好吧,Terobi又可以解散了。

短短半年间,Terobi这个团队解散了2次,我不断的抱怨自己不会管理,不适合创建团队。

以及后来公司叫我做个策划小组长我也给拒绝了,理由是我不会管人,我担心做不好这个工作。

随着对工作不满意我又继续了独立游戏事业(2011年)

此时的我已经是一家小游戏公司的策划了,虽然工资不高,但是只要努力下去,工资应该会越来越高的吧,公司的游戏是一款类似某西游的网络游戏,但是与其不同的是,我们公司的游戏是免费的,所以也招来了大量的玩家。

但是这份策划工作做的很憋屈,毕竟从入游戏行业以来,我就有做出伟大游戏的梦想,但是我们的工作是什么呢

你看,别人某西游之前推出了这样的玩法,你们去研究下,然后出个方案,我们也要这个

每次开会,主策就会告诉我们这样的工作任务,我们的工作很大程度上都是去玩某西游,然后剖析设计,再把设计转换成策划文档,并进行一些世界观加工,再把其改成符合我们游戏的玩法。

我不喜欢这样做游戏,但是我很明白,当今的游戏市场都是这样的,我玩国内别的公司的游戏都是这样的,除非我能去韩国、去日本做研发,这也不现实,因为我首先我连别人的语言都没学好。

所以这个时候如果我想做自己想要的游戏那要怎么办呢,也只能独立开发了。

但是如果我要跟家里说“我觉得工作没意思,我要辞职,我要在家自己做游戏”,我家里是肯定不会同意的,所以我选择了一边工作一边回家开发。

在那个年代,游戏行业加班还不严重,我们几乎都是下午6点准时下班的,所以下班回家开发游戏变成了现实。

所以,相当于我在工作之余给自己安排了一份副业,做独立游戏。

自学程序做出第一款游戏(2011-2013年)

我是个喜欢看结果的人,对成绩并不是特别在意,结果跟成绩的区别是什么,就比如写这篇文章而言,结果指的是我最后能否把这篇文章写完,成绩是写完后会有多少点击数,然而实际上我并不关心成绩,因为这个是随缘的,但是结果是自己可以把控的。

所以,当时的计划就变成了,无论开发出什么东西,我只要开发出一款游戏就算成功。

所以,也是比较随缘的,找到了一个叫做unity的引擎,试用了一下发现还不算太难入门,很容易就能写几个简单的demo,比如让方块根据操作移动起来,让方块自转等,关键是,这个引擎是免费的。

唯一有一点比较在意的是,这个引擎产出的游戏会强行带有unity的logo,这个让当时的我不太接受,我总觉得有别人的logo就很不爽,虽然付费可以去掉logo,但是付费也不便宜。

所以后来就有了一个想法,先用unity开发游戏,后面有钱了我就购买引擎去掉logo。

(不知道为什么,当年对LOGO这事那么在意,现在反而变成了即使unity允许我发布游戏时去掉unity的logo我都会附带在游戏中,因为这是对免费使用引擎的尊重)

接下来,我就希望自己能够用这些基础功能制作出一个项目,想了很久后,就决定做STG(飞行射击)游戏了,因为STG的架构甚至有现成的教程,我可以现学现卖。

说起STG,我是一个《宇宙巡航机》系列的玩家,我喜欢这个游戏最大的原因是它拥有游戏史上独一无二的子弹进化系统,以及独特的世界观,再以及,宇宙巡航机5真是次时代STG游戏的典范,可惜这个系列再也没有了。

自己不是特别喜欢怒首领蜂那种弹幕STG游戏,因为这种高难度的游戏对新手玩家不太友好,而且STG类型的游戏如今确实在整体没落中,市场没有以前那么大了。

所以在制作的初期我还是有自己的想法,希望做一款人人都能上手并玩通的STG游戏,游戏是给别人娱乐的,我并不是很喜欢在游戏设计中故意去卡住玩家,让玩家永远停留在那个地方。

其实这个想法的确是受了任天堂的影响,在新超级马里奥WII这款游戏中,如果玩家屡次失败无法过关,就可以让玩家选择自动过关模式,跳过这个关卡,我认同这样的设计理念。(直到今天也是)

接着,就是抱着现学现卖的态度,我现学现卖了很多,除了程序外还包括,图像绘制,音效制作,音乐制作,当时一直想法就是只要我努力我也可以像ZUN(一款制作东方系列STG游戏的作者,传说一个人负责所有的工作)那样,然而事实告诉我,自己并不是天才,只是个普通人。

原创音乐感觉比画图简单多了,或许我的音乐天赋比美术强,在美术上始终无法绘制出满意的图像。

所以也就放弃了美术,先实现功能跟关卡,大不了最后做个全是方块的游戏吧。

早期游戏demo,因为图太早了,糊的严重

就这样坚持了一年多,发现游戏存在个严重的问题,那就是卡顿严重,占内存巨大,不知道怎么去解决这个问题。

随着知识的增加,终于明白了问题的原因是出自最初代码的问题,代码中子弹在不停的计算位置,所以导致程序特别卡,解决方法是,重新写一遍,当时程序技术尚浅,我为每一种怪的类型都写了个代码,所以意味着这些代码只能全部废了。

是的,后来我将所有的AI都重新写了一遍,其中最大的问题就是跟踪子弹的问题,不过经过努力也算勉强解决了吧,屏幕里跟踪子弹不太多的话,也不会造成卡顿,反正我一开始就没有打算制作弹幕游戏。

(而现在我已经明白,这个问题是因为我一直不知道“对象池”技术,以及这款游戏直到推出都没有使用到“对象池”技术,所以才会出现子弹太多也会卡顿的问题)

坚持到2012年,团队里的第二个成员加入了,也就是我的大学同学,这里叫他QS君。

(也是一直跟着我做到今天的美术君QS哥)

他在初期的时候一直有跟我探讨游戏开发的话题,但是一直没有正式加入到我的团队,或许他是怕很快就坑掉的原因,不过此时团队都快坚持到2年了,相信他也发现了我也是真想搞事情吧。

QS君在团队里负责美术工作,也正好就是弥补我的短板。然而他也不是美术专业出身,也不是做相关美术工作的人,毕竟我的同学那当然也跟我一样是程序专业的,总之差不多也就是5分水平的技术,连5毛都没有。

游戏开发早期的美术

我们第一次进入合作开发模式,实际上我也没有什么管理能力,所以一开始遇到很多问题,比如图像大小不匹配,比如制作内容随缘,最后没有一个整体的规划。甚至于经常遇到两个人都会争吵起来的情况,中途也心情不好想弃坑几次。

以至于变装战机开发到最后的时候QS君已经弃坑了,他说工作太忙,暂时休息。但是我思考了下,如果这样下去,很可能我慢慢也放弃游戏制作了,所以为了将游戏上线,我自己用剩下的临时素材等制作了最后4个关卡。

原本还有个最终BOSS,后来也因为概率性无法修复的BUG给砍掉了,最后一关的最终BOSS也因为没有美术随便搞了个自己机体的幻影作为最终BOSS,在剧本上将其强行设定成遇到了另一个时空的自己。

原本我们打算为游戏设计3架飞机,在游戏开始的时候可以自由选择,但是实际上当时的技术设计一架都很难了,所以后来我们将这3架飞机改成了变装系统,即在游戏里获得道具飞机会变形成另外的模型,挨打后会变回来,抵消一次子弹。我们后来发现这个系统有点类似于FC的一款叫B计划的游戏,不过也无所谓了,我们也就因为这个系统然后想到了名字《变装战机》,实际上名字是在开发途中去思考的,一开始并不知道其叫什么。

为了防止游戏永远无法玩通关,我们设计了超级续关模式,玩家死光后可以启动超级模式续关,这个模式会给玩家更多的生命,如果再次死完,会加倍的给玩家更多的生命,直到玩家把这关过了,下一关还原成普通模式。

2012年10月1日,我在家里加班了16个小时,将游戏发布到了贴吧上,结果玩家反馈了一堆BUG,这些BUG我在测试中还没有测试出来,只能说一个人的力量太难测试了,以及那时候技术问题,造成游戏有很多概率性触发的BUG。

不过我并没有放弃这款游戏的修改,这段时间我就一直在贴吧收集玩家的反馈,然后修改问题。

直到2013年初,这款游戏终于才算是自己感觉到完美了,我们起初将游戏发布在国外的一个FLASH小游戏网站上,再后来我们发现,我们的游戏莫名其妙的被很多网站收录,包括4399等小游戏站点,甚至于还有人帮我们写了百科,甚至于还有网站将我们游戏置顶了一段时间。

现在看着这个画面好好笑,而且当时我用的还是4:3显示器,所以游戏都是4:3的

或许你会问这个游戏当年有多少人玩过啊,可惜经验尚浅的我们,当年哪懂统计数据啊,我至今都不知道我们游戏被玩过多少次,有多少玩家玩通了这款游戏。

(在2017年时,我们将这款游戏做成手机版发布在了TapTap)

不管怎么说,我还是成功的做出了第一款游戏,虽然这游戏现在看来就是黑历史,发布第一款游戏后,很明显的发现自己的性格也发生了变化,以前是个内向低调的我,后来变得很喜欢跟别人沟通,原本不会管事的我,开始在公司自己带一个项目了。

所以,人都是逼出来的。

当年这款游戏一分钱也没赚到,因为我根本就没考虑赚钱的事,所做的事就是一个游戏爱好者,在贴吧随便发布了一款学习做游戏的作品给大家看看,让大家嘲笑一下年轻人的梦想罢了。

第二款游戏没有成功做完(2013-2014年)

当你没有手机的时候,你觉得并没什么不自然的,但是你用过手机后再失去它,你会发现,你甚至连生活都不能自理了 

当一个人完成了一个独立游戏作品后,你会发现,好像之后不再做游戏,你会感觉怪不自然的。

但是此时QS君已经没有再和我合作,也就意味着,我又没有美术了,团队又只有我一个人了。

但是既然我程序、音乐都学会了,所以再学会美术,应该也不难吧。

事实告诉我,很难,难的爆炸。

当年自己画的我的电脑桌,哈哈哈哈哈哈
这个是我这辈子画的最好的一张图


所以我就放弃做原创题材了

大概在2012年的时候,我玩了许多改版“猫里奥”游戏,突然心血来潮便想自己也做一个,于是便使用unity引擎套用猫里奥素材开发了一款类似的游戏。
随着问题就来了,那时候我是个代码新人,能写个横版玩法已经很不容易了,踩怪什么程序实现太难了,那些整蛊要素也是非常难写,反正就是“从开始到放弃”
“算了算了,做个鸟的猫里奥,自己原创个游戏吧”

此时便想到了当年读书时我和QS君YY的一个题材《囧之国》

而游戏为什么叫囧之国呢,实际上这款游戏最初是在2008年时QS君的点子,那时候我们还在读大学,当时“囧”文化盛行,所以就想到了开发个这样的游戏。

素材还没有完全改完的囧之国

因为一直在一个人开发游戏,所以这个游戏没有什么波澜壮阔的记忆,在我的印象中,我只记得游戏一直开发了8个关卡都挺顺利的,只是随着开发进行,我觉得我这样的开发模式有点不对劲。

首先是这个画面用来发布贴吧还可以,但是如果要卖的话,真卖不出去

真正的创业之始(2014-2015年)

为什么要一边工作一边利用业余时间做游戏呢,我可以卖自己做的游戏啊,如果能赚钱我甚至可以创业了

随着年龄的增长,我的行业技能也越来越强了,以及跟前辈们学了不少,我的管理能力也得到了提高。

所以我停下了之前开发的囧之国,开始组建起了团队。

我找到了之前的QS君、以及后来认识的包妹、咖爷、yuki,传达了我的想法。

我想做一个有意思的游戏,以及这个游戏能卖钱,再以及能实现我们能拿到投资开个公司

我们都不是因为做游戏而认识的,是通过玩游戏以及线下面基等方式认识的,所以大家交流也比较多,提到我做游戏,大家也支持我,也愿意和我一起参与。

虽然大家一起参与了,但是我们依然采取的是利用工作之余的业余时间进行开发,因为这样的话才可以不耽误大家的收入,我的计划是,等游戏能养活我们团队或者能拿到资金的时候,大家再辞职开公司。

这次的游戏做了很丰富的市场调研,毕竟我已经不再是一个游戏行业的新手了,我们决定开发一款二次元风的手机游戏,在这个年代(2014年),二次元刚刚起步,手机游戏也正在势头,所以我们决定开发一款免费+通过数值付费的手游。

这款游戏的角色设定借鉴了伊苏,主角是个红头发叫亚布力(伊苏的主角是红头发叫亚特鲁)

我们将其起名为勇者要生活

上面的美术是QS君在2015年画的,虽然前几年QS君并没有与我合作做游戏,但是他依然在强化自己的绘画技术,嗯,他从未做过美术工作,也是和我一样全靠自学成才。

虽然我们想法很好,但是当时团队的众人中依然只有我一个会写程序的,而且我还是个半吊子程序,起初的构想是想做一款类似伊苏6、F、起源那样的Q版arpg游戏,最终由于技术无法实现,所以做成了文字游戏加回合制战斗。

游戏的主要卖点是剧情以及类似于种田游戏的生活系统,也就是玩家可以在游戏中钓鱼、做菜等等,虽然在游戏成品后发现仅仅能买卖点装备。

在选择游戏发布时,我们优先选择了当年看似很有前途的WP系统,因为那时候WP系统上的游戏很少,但是WP又有一定的占有率,我们认为WP系统做游戏,很容易在第一时间得到很好的推广。

在WP手机上测试游戏

游戏第一次在手机上跑起来的时候, 我挺激动的,因为这是我们自己做的游戏啊,不是在公司里做的游戏。

虽然后来非我团队的朋友看到了我的游戏嘲笑了我一番,说这画面真有人玩吗。

在游戏制作顺利之余,我们又遇到了现实的问题,那就是团队成员都是在工作中的,这个年头加班文化开始了,包括我也开始了加班,逐渐的大家都没有了业余时间,再加上游戏的诸多问题,比如几个美术的质量无法保持一致等,团队里也经常争吵。

最终,这个游戏仅发布了一个章节,就没有再继续制作下去了

当然,这款游戏还是比较受欢迎的,以至于我一直告诉那些问我游戏进度玩家,有生之年我们会填坑的。

当年的回复甚至我们都计划好了

拿了资本当上了CEO(2015年)

其实放弃勇者要生活的开发,还有一个原因是,我找到了另外的人脉,我走了另外一条路,即找投资,和那边业余的人脉不一样,这边的人脉全是我在工作场合认识的同事。

这一段与我开发独立游戏关系不大,所以就不再详细描述

总之就是我们拿投资开了一家创业公司,我当上了CEO,这是家完全的商业公司,我们做的也不是独立游戏,就是那种纯商业的手游,靠着这个公司我倒是挣了一点点钱

总之Terobi团队至此已经彻底是历史了。

烧钱做独立游戏(2016年)

我在所在的创业公司呆了1年左右的时间后,我自己选择了辞职,放弃了股份,主要还是因为这种公司除了我有股份外,别的,比如产品设计这些,和我以前打工的工作没区别,我确实不喜欢这样的工作。

因为在前公司收入了一笔,所以开启了辞职做独立游戏的模式,这次开发的游戏是我当年所预想的那个叫做“艾尔菲”的横板游戏

由于有了资金以及有了创业当CEO的经验,所以这次我是完全按照商业公司的做法执行的,即找外包。

实际上我虽然收入了一笔,但是也没有多到可以随便找外包的水平,所以最后还是找来便宜的美术、便宜的程序做了一些基础功能,大部分还是由我自己、以及QS君、咖爷几个以前的老熟人在开发。

这次我们改变了做手游的想法,因为steam兴起了,我们打算做一款买断制游戏。

这个游戏制作最不顺利的地方就是,我把钱烧完了,游戏制作还没到一半,我已经身无分文,当时我的想法是,我要出去挣钱,然后再拿部分工资请人做

凭借我的工作经验,我的确找到了一份收入不错的工作,大概接下来1年左右的时间,我都在利用自己的部分收入在平台上找一些画师帮我完成一些美术设计,以及找一些程序帮我完成一些我不会的功能。

但是逐渐的我发现这样的做法不太行,因为我的游戏大多都是外包开发的,都是一手给钱一手给货的事,在游戏做到一半的时候就发现有些美术可能不太行,有些程序想修改我又改不来。

反正是做到自暴自弃了…………

回到初心(2017-2018年)

经历了创业和烧钱的经历,我基本上身无分文了,不过我的父母也因为我这么多年的努力,知道了我一心想做好游戏的心,所以跟我商量,让我在家里做游戏吧,靠家人的退休工资,供我吃个饭问题不大。

所以至此,我就成为啃老族,每天啃父母,宅家钻开发。

回家后的第一件事是,思考了我以前哪些地方做的不太正确,也给自己做了总结。

此时我也打算重新创建一个游戏团队,因为我觉得Terobi这个名字也不太儒雅,那时候比较不成熟,所以就起了这样的名字。

不过经过深思熟虑后,我放弃了重新创建的想法,我觉得我应该回到初心,不过我还是把Terobi改成了Terobi独立游戏组,以表示我们重新开始。

而LOGO嘛,我们只做了一点小小的改变,我不想突然太大的改变logo

我找来了以前的好同学QS君,我告诉他我打算最后一次再试试做独立游戏,经过近10年的从业后,我懂得了不少,这次我们不找资本,不浮躁,从我当年坑掉的囧之国填坑开始,争取做好每一个游戏,先从实现收入吃得起饭这个小目标开始,后面的路以后再说。

我的想法获得了QS君的认可,所以QS君也辞职了,开始了全职独立开发,我捡起了曾经放弃的囧之国,首先让QS君进行了美术重置

咨询了以前的同事,同事建议我做成超休闲手游,所以后来我把游戏改成了手游

其实本来还可以画面更好的,但是因为这个代码是用早期版本的unity写的,导致分层出现了严重的问题,如果要改层的话工作量太大,我当时的技术也不行,所以就放弃了

原本囧之国应该会改成这样的画面的由于技术不足放弃了

这个游戏开发最大的困难就是只有我一个半吊子程序在制作,游戏中应该使用类封装的内容我都没有封装,导致后面非常难修改。

虽然困难重重,我还是坚持把这个游戏做完了,最终发布到taptap获得了9分以上的评价,也算是对得起我的努力

能完成这款游戏,我非常感谢QS君、烂兔子、咖爷、理解我的父母等人的支持,真的没有你们就不会完成这款游戏。

从囧之国开始 每个游戏的STAFF我都感谢了玩家、家人、朋友的支持

做广告变现(2019年)

囧之国我们是通过广告变现的,我们也理解到了广告变现的能力(我以前有做过一段视频专门说这方面的故事,这里就不详谈了)

所以我们打算专门做一款通过广告变现的游戏来获得更多的利润,即变装战机2.

我现在的理念特别强调坚持初心,可能也是受了任天堂的影响,当今时代STG游戏已经不再流行了,但是STG是我们的开始,所以我们决定,第一个原创游戏将开发我们最初游戏的续作,因为这是我们最初的想法。

这次游戏我们采取了广告变现的框架,采取的是“点广告节约时间”的规则来引导玩家看广告,即玩家自己肝一遍需要3分钟,看一次广告只需30秒的理念,来引导玩家选择看广告。

通过我做UP主的生涯了,我运气很好的遇到了基哥、自由两个伙伴,他们两个都是程序,可以说解决了我们团队程序一直靠我这个半吊子的经历。

之后的经历我在“独立游戏日记”系列视频中介绍了不少,所以详细的也可以省略了。

比较重点的就是我们原本继承了1代的变装系统,但是后来发现这个系统体验太差,我们就改成了类手游随时换人的系统,以及在切换时加上了无敌时间,此功能甚至是一些关卡必备的技能

总之我们最后做出了一款这样的游戏

这款游戏在初上线的时候得到了国内外各个平台的推荐,这个是我意想不到的,以及这款游戏早期的广告变现真的超乎我们的预想,尤其游戏才上线的时候,当然随着游戏后面逐渐凉凉,收入也低了下去,但是到2021年,我的游戏已经1年没更新了,甚至在国外因长期没更新被下架了,都还可以偶尔收入100美元广告费。

但是总的来说,游戏收入要分给4个成员,其实每个成员获得的也不多,以及我们还留了一笔钱用来购买资源。

所以,我们依然没有实现吃得起饭的目标,不过感觉看到希望了。

还是希望开发买断制游戏(2020年)

虽然广告付费模式收入不错,但是开发广告付费模式确实还是不太符合我们的想法,所以我们最终还是决定回到买断制游戏制作。

因为现在买断制游戏的玩家要求都很高,所以我们决定制作一款3D的,画面看起更好的游戏,其实当前的画质依然没有达到我们的预想,qs君还是那个业余的美术,我还是那个半吊子程序员,我们尽力了,团队还是一个幼小的团队,我们的经验还不足。

这款游戏另一方面也打算把有生之年的坑填了,也就是当年坑掉的勇者要生活,所以我们延续了红头发亚布力的设定,以及把游戏按照我们所想的改成一款ARPG

2021版勇者要生活的开发画面

在开发这款游戏时,我们团队也没有实现收入自由,基哥作为我们的程序,现在在外面打了一份与游戏无关的工作,只希望能轻松点,有休息时间为我们继续开发程序。

为了独立游戏我们失去了不少

我截止今天已经是快35岁的人了,还没有考虑过成家立业的事,因为我没有条件,虽然家庭不至于太穷,但是要在成都首付6-70万买个房还是没达到这样的水平,我这样的人即使有女孩子愿意跟着,她的父母也不会同意的,我也很理解,同样的团队的其它成员也有生活经济上的烦恼(因为每个人都有自己的隐私,他们的我就不透了),在去年我就遇到了发行、资本的青睐,甚至有家上市公司在市场跟我谈了没有谈妥后,老板亲自打电话跟我聊天。

我其实知道,要了资本我可以弥补一些团队的生活问题和经济问题,但是可能会造成另外的问题,比如游戏的设计方向,游戏的上线时间规划,我们的工作时间安排等,我们几个抱团在一起,更希望的是能够在更理想的环境中开发游戏,如果没有理想的环境,人才是团队的根本,人没了有钱都没用,现在我花钱招来的精英,可能并不适合我们团队的风格,甚至,我们现在还在培养新人

Terobi已经从一个一开始互相争吵的团队变成互相鼓励的团队了,要是在曾经,程序如果什么做不好,我们肯定会说抱怨程序技术差,而今天,我们只会说,这已经很好了,再好就下次一定吧,没必要对自己要求过分严格,稍微躺平点挺好的。

我不知道这次的游戏会不会卖的不错,或许上线后也会凉凉,或许未来Terobi还会解散,我也因为年龄超过35岁再也找不到游戏行业的工作,错过找对象的黄金年龄而单身一辈子……不过,做独立游戏,哪有不失去的。

以上,就是我的小作坊Terobi独立游戏组的11年经历,在这11年间,我的确成长了不少,不过我还需要继续成长。

关于我的独立游戏小作坊Terobi,我断断续续的坚持了11年(2021年版)的评论 (共 条)

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