仁王 — 发售3年后的170小时单人5周目白金评测

Team NINJA做了一个实验:优秀动作设计 + Souls-like + Diablo式装备成长玩法,是否会产生化学反应?
首先我要赞美(残心 + 武器)系统,它突破了原本类魂游戏精力条的桎梏,极丰富的招式搭配在整个ACT类型中也能称得上是独一派。在对敌策略上,“斩妖鬼断其角”的设计太棒了,玩家可以在游戏初期想出各种方法以弱胜强(比如扔石头)。如此有趣的攻防,仁王本足以摆脱Souls-like“回合制”的称谓。
但游戏中贯穿始终的拙劣地图设计与追求流畅的高速战斗形成矛盾,操作空间被重新压缩到一个狭窄的环境,敌人的高攻击欲望 + 高韧性带来低容错率,加上严厉的死亡惩罚,我被迫选择更为保险的战法,即低频率的操作,所以原本的动作元素优势并没有得到充分发挥。
游戏过程中各种因设计不良而浪费的时间太多,如:
场景辨识度低,十分容易迷路,探索地图时经常变成无意义的“逛街”。如果不小心落命,甚至找不到回收精华的路,开荒阶段严重打击玩家对于地图的探索欲望。
部分怪物设计依然摆脱不了回合制思路(如乌鸦天狗、凯瑞、八岐大蛇):即必须等待敌人出招后再进行攻击,为避免落命而采取的谨慎策略使战斗变得重复无趣,这样拉长战斗时间反而会增加失误的风险,陷入不断落命的恶性循环。
整个游戏似乎都在强调“刷”的重要性,却忽视了游戏系统的引导,我到五周目结束才明白无间狱能够加速装备成长的作用,在这之前更是被各种词条数值弄得眼花缭乱,而不够好的装备会导致难度大幅上升。可以说在仁王中,动作元素的优秀仅仅是在有足够数值装备的支撑下才能得以体现(飞出类魂机制牢笼的战斗设计被外面更大的一个名为装备成长体系的牢笼重新禁锢)。
叙事手段、难易度、地图、联机合作等方面都在一定程度上被“刷”影响:
一个架空历史的故事被拆分得支离破碎,整个剧情流程居然以一种任务选择的菜单样式展现。
共斗玩法基本上全盘借鉴魂系列,没有足够的创新,独狼与联机玩家的游戏体验相差较大,常常出现一个开荒萌新卡了几小时的Boss被刷子大佬10秒解决(玩家对于战斗系统的探索很可能被联机功能破坏)。
我的游玩体验有一个问题:投入的时间精力与对游戏内容的掌握程度不匹配。我认为的原因:将仁王当成动作游戏,游戏开头即关闭了伤害数值显示,错误得以为只要有足够的操作可以在一定程度忽视装备数值。缺少直接的信息来源,导致我在基本掌握一种攻击手段后,没有欲望发掘新的招式玩法。即武器系统的学习成本较高,游戏整体偏高的难度并没有给学习新技能提供空间,使我不愿意放弃已经熟悉的单一战斗模式,导致设计上的浪费(明明有丰富的战斗系统,却很难扩展玩法)。
综上,仁王系统复杂、内容丰富,足够出彩,但各种游戏机制的叠加并没有产出完美的游戏体验。
它适合有大量时间精力研究系统的玩家,不合适我。
7 / 10